Forza Motorsport

Kirjoittanut: Livegamers

26.05.2005

Jotain vanhaa, jotain uutta, jotain lainattua
Peruskaava etenee Gran Turismoista tutulla linjalla, löytyy niin arcade-puolta, uraa kuin time trialia pariinkin otteeseen. Ja kuten Microsoftin peleillä on tapana ollut, myös Forzassa Live on vahvasti mukana jokaisessa edellämainitussa pelimuodossa. Pähkinänkuoressa kerrottuna Forza Motorsport sisältää 231 autoa, 45 rataa, yli tuhat Live-scoreboardia, pirusti nättiä grafiikkaa ja parhaimmillaan satoja tunteja hupia.

Uraputkessa

Forza-kuskin uratila lähtee käyntiin tyhjältä pöydältä. Tallissa ei ole edes polkupyörää, takataskussa on vain pieni tukku kahisevaa ja edessä ensimmäinen vaikea valinta: olenko eurooppalainen, aasialainen vai amerikkalainen? Valinnalla ei loppupeleissä ole kuin pieni rahallinen merkitys, mutta uran alkuun se antaa hieman jotain uutta; oman alueen autot ovat helpommin, nopeammin ja halvemmalla saavutettavissa verrattaessa naapurimaanosien vastaaviin. Lisäksi niiden viritysosat ovat hieman edullisempia. Tosin kymmenien tuntien puurtamisen jälkeen tyytyväinen vaikkakin väsynyt Forza-kuski pääsee käsiksi jokaiseen mahdolliseen kulkupeliin. Ja kun tuossa vaiheessa olo on kuin Kroisoksella, ei autojen ja osien pieni hintaero voisi juuri vähempää kiinnostaa.

Valitusta maanosasta riippuen aloittelevalle kuskille tarjotaan ostettavaksi muutama tyypillinen kyseisen maanosan ”mummonpelotin”, pienimmän D-luokan auto, joista yksi on valittava noin kolmisen sataa autoa vetävän tallin ensimmäiseksi täytteeksi. Ja koska pers’aukisena ei pitkälle pötkitä, on tämän jälkeen katseet suunnattava kilpailuihin ja alettava tienaamaan credittejä, rahaa, joka vaikuttaa myös uratilan levelien (tason) nousuun. Uratilaan on ympätty mukaan myös mahdollisuus ajaa rahapalkinnoista Xbox Livessä. Valitettavasti niistä kisoista ei tule autoja palkinnoksi lukuunottamatta levelien nousun mukana saatavia bonuksia.

Toisin kuin Gran Turismoissa on tottunut, Forzan uramoodi etenee jo alusta alkaen hyvin ripeään tahtiin. Samoja kisoja ei tarvitse ajaa moneen kertaan lisärahan toivossa ja voittoautot ovat suunniteltu fiksusti uralla etenemisen kannalta. Levelien nousu avaa lisää haastavampia kilpasarjoja ja amatöörikisojen jälkeen ei kaikenmaailman tehohirviöillä kisoihin mennäkään, koska osallistumisehdot ovat tarkasti rajatut. Pelaaja voi myös määrittää uran vaikeusasteen mielensä mukaisesti. Listalta löytyvät muun muassa ajoapujen säätäminen, AI-kuskien vaikeusaste sekä vaurionmallinnus. Mitä vaikeammilla asetuksilla ajaa, sitä enemmän pankkitili näyttää plussaa. Esimerkiksi yksittäisen kisan palkintorahan voi jopa tuplata ja näin ollen haastetta hakeva kuski saa ansaittua rahallista etua.

Rahalla saa ja autolla pääsee, niin myös Forzassa. Crediteillä saa rakennettua vakiokärrystä superautojakin aamupalaksi syövän monsterin, jonka sijoittuminen tiettyyn luokkaan määräytyy tehon, painon ja pidon mukaan. Vaihtoehtoisesti talliin voi suoraan hankkia valmiiksi kisan kannalta vaadittavassa luokassa olevan auton. Katuautoille luokkia löytyy 5, joista jokainen sisältää neljä alaryhmää. Kisaviritteisille on oma kolmeen alaryhmään jaettu R-luokkansa. Teoriassa kaikki samanlaisen luokkatunnuksen omaavat autot olisivat nopeudeltaan hyvin lähellä toisiaan, käytännössä jokaisesta luokasta löytyy yksi tai tuurilla toinenkin ominaisuuksiltaan ylivertainen yksilö, ja alaryhmissäkin saattaa olla suuria eroa. Tämä ei ole yksinpelissä juurikaan haittaa, mutta Livessä ylivoimaisuus voi olla kiusallista.

Pimp my ride

Autovalikoima on varsin kattava, sisältäen monet aikansa tunnetuimmat klassikot aina 50-luvulta lähtien nykypäivään asti, Nissaneista Ferrareihin. Mukaan ei ole yritetty tunkea väkisin massamerkkien jokaista peruskotteroa, vaan pelistä löytyvät autot ovat mukana aivan ansaitusti eikä mikään malli jätä autofania kylmäksi. Merkkejä on 43, eikä esimerkiksi Lamborghinien puuttumista juuri huomaa muut kuin näiden merkkien fanit. PR-miesten mainostamaan yli 60 valmistajaan päästään mikäli lasketaan esimerkiksi TommyKaira ja vastaavat viripajat erikseen. Jostain syystä on kuitenkin keskitytty vain koppiautoihin, eli listalta puuttuvat täysin ”open-wheel” kilpurit sekä niitä edes läheisesti muistuttavat siviiliautot, kuten esimerkkinä Project Gotham Racing 2:stakin tuttu Caterham Super Seven.

Yksi pelin vahvimpia puolia on omien kärryjen laajamittainen kustomointi ja virittäminen, joka tosin sekin valitettavasti on jonkinverran ennakkohypeä suoraviivaisempaa. Moottorin ja alustan osien hankkiminen tapahtuu pitkälti SegaGT:n tyylillä; eri viritysasteita on enimmillään neljä, kattaen kaiken pakollisen alustasta sekä oleellisimmat moottoripuolelta, loistavana lisänä kuitenkin joihinkin malleihin löytyvä moottorinvaihto. Valittavien osien määrä vaihtelee autokohtaisesti ja kisapeleihin ei saa mitään extraa. Tällä on pyritty rajaamaan osavalikoima oikeiden saatavilla olevien palikoiden mukaisesti. Itse jäin virityksessä erityisesti kaipaamaan ennakkohypessä luvattuja ominaisuuksia moottorin hienosäätöjen tekemiselle. Nyt vain auton alustaan, vaihteisiin ja downforceen voi vaikuttaa, mikäli omasta autosta löytyy säätämiseen soveltuvat palikat. Onneksi niiden säätömahdollisuus sentään on varsin kattava, sisältäen muun muassa ilmanpaineet, camberit sekä muut simulaattoriksi itseään mainostavan pelin pakolliset ominaisuudet. Asetusten vaikutus tuntuu ajossa ainakin lähestulkoon sellaiselta kuin voisi olettaakin ja mikä tärkeintä, hyvin tehty työ näkyy myös kellossa kun autosta saa paremmin jokaisen omaan ajotyyliin soveltuvan. Aivan Richard Burns Rallyn säätöjen monipuolisuuteen ja tarkkuuteen ei päästä, Forzassa ne ovat muutamaa astetta enemmän massalle suunnattuja versioita.

Tekniikan virityspuolella ei siis löydy genrelle mitään uutta ja ihmeellistä moottorinvaihtoja lukuunottamatta, mutta varsinainen koukutin tarjotaankin kun siirrytään modifioinnissa pois konepellin alta, tuunauksesta stylingiin. Suoraan ulkonäköön ja mahdollisesti auton ominaisuuksiin vaikuttavina osina valittavana on tunnettujen merkkien kuvastoista löytyviä tuotteita korisarjoista vanteisiin. Jälleen hieman kalustosta riippuen, eksoottisimpiin on turha etsiä uutta puskuria. Tämä tuo omalta osaltaan sopivan realistisuuden tunteen eikä mihinkään arcade-kaahailujen ylilyönteihin onneksi mennä, vaikka mallia niistä on otettukin. Realistisuudesta johtuen myöskään vanteiden kokoa ei pahemmin säädellä, joissain saattaa muuttua tuuman tai pari paremman rengassatsin yhteydessä. Eihän tässä näyttelykalustoa tehdä vaan kunnon ratapirssiä. Kun muodolliset seikat on saatu omaan silmään paremmin sopivaksi, onkin aika siirtyä maalaamolle. Jo valmiiksi teippiviritettyjä rasseja lukuunottamatta jokaisen auton väritykseen voi vaikuttaa aina konepeltiä ja peilejä myöten, valittavana on muutaman kymmenen sävyn lisäksi myös muutamia onnistuneesti toteutettuja väriä vaihtavia trickimaaleja sekä kerrankin aidolta näyttävä hiilikuitu-look.

Kun pohjatyöt on saatu ojennukseen, ei muuta kuin seuraavaksi teippiä kylkeen. Tarjolla on lukuisten tunnettujen viritys- ja styling-osavalmistajien sponsoritarrojen rinnalla puolisen sataa vapaasti muokattavaa kuviota neliöstä erilaisiin liekkeihin ja numeroihin asti. Tarrakirjana toimii tällä kertaa oman kiesin pellit, jotka ovat jaettu 5-6 lohkoon, ja joista jokainen vetää maksimissaan tasan sata kuviota. Ei sekään ihan kaikkeen riitä, mutta MotoGP:n alle kymmenestä layeristä on menty huima harppaus eteenpäin. Mielikuvituksella ja graafisella silmällä varustettu kaveri loihtii autoista muutamassa tunnissa aivan hämmästyttäviä taideteoksia (keskustelua ja esimerkkejä). Vain tekstityökalun puute hieman haittaa meitä osaamattomimpia, mutta tämä on taatusti tarkkaan harkittu ja oikea päätös Microsoftilta, jokainen varmasti älyää miksi. Tokihan kirjaimia voi loihtia niistä palloista ja neliöistäkin, mutta aivan spontaanit mielenilmaukset se poistaa tehokkaasti. Ja sanomattakin selvää, että maalatut ja teippailtut autot näkyvät Livessä myös muille, ja jo pelkästään tämän ominaisuuden ansiosta Livessä on turha puhua autoista yksilöinä; jokainen on niin paljon omistajansa näköinen kuin kuski haluaa.

Ja kyllähän ne monen tunnin uurastuksen tulokset saa myös äkkiä pakettiin Forzan vauriomallinnuksen avulla. Täydellinen se ei ole, mutta GranTurismo-tyyppisessä pelissä kuitenkin iso askel eteenpäin. Simulaatioasetuksella esimerkiksi kunnon tälli päälle satasesta betoniin tekee pahaa jälkeä niin ulkonäölle kuin myös tekniikalle ja ohjaukselle. Auton moottoria voi rikkoa myös turhan paljolla kierroslukurajoittimeen vedättämisellä. Keskeytyskuntoon kotteroa ei vieläkään saa, mutta kunnon mällin jälkeen voi kyllä unohtaa kisan voitosta taistelemisen. Romuttuneen auton saa takaisin ajokelpoiseksi varikkokäynnillä, jonka pituus riippuu auton sen hetkisestä kunnossa. Korinosia, kuten irronneita takaspoilereita, ei kyllä taiota kiinni edes niiden aikana. Sen sijaan niitä voi ihastella seuraavilla kierroksilla radalla, jonne autoista irtoavat osat jäävät loppukisan ajaksi. Ja tottahan toki sillä irronneella takasiivellä on merkitystä auton aerodynamiikkaan.

Lisäksi erityisesti pitkissä endurance-luokan kisoissa on mukana menossa myös bensan- ja renkaidenkuluminen. Polttoaineen kulutukseen pitäisi vaikuttaa auton moottori ja sen viritysaste, mutta jos siinä on eroa niin ei se ainakaan ole selvästi huomattavissa. Sen sijaan bensanmäärällä tuntuu olevan vaikutusta auton ajettavuuteen, renkaidenkulumisesta puhumattakaan. Bensatankin koko on jokaisessa autossa sama. Valitettavasti vain varikkokäynneillä ei juuri pahemmin voi taktikoida, niiden kesto ilman korjauksia on pitkälti vakio ja bensanmäärää ei voi säätää. Keskimäärin bensa ja renkaat riittävät noin 60 kilometrille.

Moottoritie on kuuma

Itse kilpa-areenat koostuvat 13 fiktiivisestä point-to-point tienpätkästä (P2P), kymmenestä USA:ssa hyvin suositusta autocross-pyörittelystä sekä 22 kilparadasta, joista osa on mallinnettu erittäin tarkasti oikeiden esikuviensa mukaisesti ympäristöä myöten. Nämä radat ovat todella realistisen tuntuisia eivätkä häpeä vertailussa esikuviinsa. Toinen puolisko taas koostuu enemmän tai vähemmän mielikuvitukseen pohjautuvista moottoriradoista. Esimerkkeinä Blue Mountain Raceway on saanut vahvasti vaikutteita Australian Bathurstista ja Peninsula Infield tuo mieleen Formuloistakin tutun Indianapoliksen GP-radan, vaikka samanniminen ovaali onkin Forzassa enemmän Daytona Speedwayn klooni. Lisäksi hurjastelemaan pääsee Tokion ja New Yorkin kaduilla, sekä mukana on myös ne pakolliset testipätkät kimurantin radan ja pitkän ovaalin muodossa.

Eräänlainen väliinputoaja tällä realistinen-/fiktiivinen-ryhmityksellä on legendaarinen Nürburgring Nordschleife, joka ei jostain syystä ole mukana samanlaisella tinkimättömällä tarkkuudella kuin lyhyemmät kilpailijansa. Jos vielä sulatetaan ne, että rataprofiili on kokenut mallinnuksessa pieniä muutoksia, radanvarren lähimaisemat kuten metsät ja yleisöpaikat ovat mitä sattuu ja että useassa mutkassa kanttarit ovat puolen auton korkuisia hyppyreitä, niin viimeistään se, että valikossa komeilevan karvan alle 21km lukemasta huolimatta Forzan ”Ringillä” on todellista pituutta 28km sen tosielämän 22,8 kilometrin sijaan, pistää hieman mietteliääksi. Mainittakoon, että samalla tekniikalla mitaten sain PGR2:n Nürren pituudeksi noin 25km, ja siinä hiljaa kruisaillessa pisti silmään PGR-version realistisemmat ja oikeilla paikoilla olevat kanttarit, GT4:ssä taas jopa yksittäiset puut ovat siellä missä pitääkin. Kyllä kyllä, pieniä asioita, mutta miksi tässä on menty sieltä mistä aita on matalampi?

Point-to-point kisoja voi harrastaa täysin kolmen eri ympäristön lisäksi perinteisellä varttimailiradalla, myös Livessä. Valikoima sisältää vähän jokaiselle jotakin, Fujimi Kaido eri varitaatioineen iskee taatusti kovaa ja korkealta Japanilaisen drift-kulttuurin ja Initial-D -sarjan ystäville kuten allekirjoittaneelle. Pacific Shipyards taas tuo mieleen NFSU:sta ja parista leffasta tutut laittomat katukisat, kolmas on sitten jo aikaisemmin käsitelty Nürre jaettuna neljään osaan kuten PGR2:ssa aikanaan.

Kaunis kuin sika pienenä

Forza Motorsportin graafinen ilme on nykykonsoleille loistava. Käytössä ovat niin reunanpehmennys kuin tosiaikaiset (ainakin lähes) heijastuksetkin ja pikselivarjostus. Autojen mallintamiseen on nähty vaivaa ja ne ovatkin loistavasti toteutettuja ja terävien valonheijastuksien ansiosta näyttävät metallisilta. Tosin niiden tekstuurit ovat vähän epätarkkoja itse kisoissa. Vanteet ovat aitoa 3D:tä myös kisan ja uusinnan aikana. Radat ja radanvarret ovat täynnä hienoja yksityiskohtia ja jopa sellaiset asiat kuin Tsukuban keilat ovat oikeanvärisiä ja Tokion sekä New Yorkin rakennukset hyvin lähellä oikeaa mainoksineen. Kaiken kruununa piirtoetäisyys on vähintäänkin rittävä. Pysähtykääpäs joskus tutkimaan Indianap… siis Peninsula Infieldin katsomorakenteita, ei kehnompaa jälkeä nekään. Valitettavasti katsojat ovat hieman tökeröitä kaksiulotteisia hahmoja kehnolla tarkkuudella, mutta kyllä ne tuollaisinakin tuovat roppakaupalla tunnelmaa tyhjiin PGR:n katuihin verrattuna. Asfaltti ansaitsee erityismaininnan kaikkine renkaanjälkineen ja rosoineen. Lisäksi uusinnoissa on käytetty paljon tarkennusta perinteisenä efektinä luoden enemmän mukanaolon tunnetta. Muutenkin uusinnat ovat sen verran silmänkarkkia että niitä katselee ihan ilokseen.

Hienosta ulkoasusta kärsitäänkin sitten hieman ruudunpäivityksen osalta, mikä on kuitenkin hyvin tasainen 30 kuvaa sekunnissa ilman havaittavia pudotuksia. Tämä saattaa haitata joitakin, itse en asiaan kiinnittänyt sen suurempaa huomiota ja silmä tottui tuohon nopeasti. Muistan kyllä sen kauhistuksen kun Race Driver 2:n PAL60-tilan jälkeen PGR2:n 30fps:ää vaikutti täysin epäpelattavalta. Myös joitain satunnaisia pop-uppeja ja textureiden latailua saattaa ilmetä erityisesti Nürburgringillä, mutta ajoa nekään eivät tietenkään haittaa. Kaikenkaikkiaan visuaalisesti loistosuoritus ottaen huomioon nykyisen Xboxin tehot ja mahdollisuudet. Forza Motorsport 2 Xbox360:lle saattaakin sitten jo tiputtaa sen leuan loput puolitoista metriä lattialle asti…

Pörinää vai köhinää

Moottoriäänet ovat valitettavasti täysin munatonta perusvinguntaa ja tasapaksua pörinää vailla totuudenhäivääkään, vain muutamassa autossa takakuvakulmasta kuunneltuna mörinät voisivat hyvällä mielikuvituksella muistuttaa edes lähelle esikuviaan. Mazda RX-7:n wankel-moottori on tästä poikkeus, sen tunnistaa sen erikoisuudensa takia mutta äänten oikeellisuudesta en mene vannomaan. Pelin tekijät saisivat ottaa hieman mallia esimerkiksi ruotsalaisen Simbinin PC-simulaatioista, joissa oikein ihokarvat nousevat pystyyn kun kunnon kilpa-auton käynnistyksen ja muutaman ajokierroksen kuulee ensimmäisen kerran. Sama tilanne Forzassa alkaa lähinnä ärsyttämään tasaisen mitäänsanomattoman ujelluksen osalta. GTR-simun ja Forzan vastaavan kisapelin tunnistamiseen moottoriäänten perusteella ei sitten enää riitä edes se mielikuvitus, GTR:n oikeiden nauhoitusten ja Forzan sillipurkkiversion ero on yksinkertaisesti valtava. Tilannetta vähän pelastaa hienolta kuulostava viritettyjen turbomoottorien ”dump valven” toiminta, lisäksi viritys ja erityisesti putkenvaihto muuttaa ääniä. Hieman erikoisena piirteenä noin kymmentä metriä lähempänä olevien kilpakumppanien moottoriäänet kuuluvat helposti oman auton vastaavien yli, mikä hankaloittaa manuaalivaihteilla ajettaessa entisestään korvakuulolta vaihtamista. Tämän takia vähänkin oudommalla autolla ajaessa kierroslukumittaria täytyy tuijotella herkeämättä.

Onneksi muu äänimaailma on ihan mukiinmenevää, taustahälyt kuten katsojien mekastus ja kaikuefektit istuvat kohdalleen sen minkä niitä ajettaessa ehtii kuulla ja renkaiden huutamisesta voi päätellä paljon auton sen hetken tilasta. Kisavehkeissä kuuluu myös selkeästi voimansiirron tuottamat äänet, mutta vaihtaessa vaihdetta, ääni on jokaisessa autossa täysin samanlainen naksahdus. Vakio rock-tyyppinen taustamusiikki voi sopia jollekin genren ystävälle, itseäni se ei juuri vakuuttanut ja saikin siirtyä syrjään omien soittolistojeni tieltä. Hyvänä oivalluksena kisan aikana ja valikoissa säädettäessä kuultava musiikki on erikseen hallittavissa, sekä valikkomusa kuuluu myös Liven lobbyssa ja latausruuduissa. Lisäksi näitä kuten moottorinäänienkin volyymiä voi säätää haluamakseen, soundtrackien biisejä ja äänenvoimakkuutta jopa kisan aikana ristiohjaimella.

Slicks ´n Slide

Siinä missä Gran Turismon ajofysiikka lähtee perusajatuksessa, että jokainen auto aliohjaa niin pirusti ja yliohjaus on aivan tuntematon käsite, Forza tekee asiat lähestulkoon juuri toisinpäin. Liekö Forzan alkuintro salaa aivopessyt kuskiin Keiichi ”Drift King” Tsuchiyan ajotaidot, sillä tässä ei ole pienintäkään ongelmaa saada takavetoista autoa nättiin kontrolloituun sladiin mutkasta toiseen. Oli vauhtia sitten satanen tai kolme, mitään kiirettä luisun korjaamiselle ei ole, vaikka kahvilla kävisi välillä. Eihän asiassa mitään vikaa ole, niin jos satuttaisiin ajamaan lumella tai jääradalla talvirenkailla kun kitkaa on vähän, mutta kuivalla asfaltilla hommassa on jo aika hoppu eikä myöhästymisiin tai virheliikkeisiin ole juurikaan varaa erityisesti kun pito renkaille palaa, nimimerkillä kokemusta on.

OK, tuo nyt menee vielä läpi sormien, tarjoaahan se kuitenkin rutkasti hauskuuskerrointa ja totuuden nimissä on sanottava ettei kovin paljon realistisempaa ajomallia viitsisi itsekään pädillä kauaa veivata. Richard Burns Rally kaatui Xboxilla kunnollisen ratin puutteeseen, loistava rallisimu mutta analogitatilla homma alkoi tuntua pitemmän päälle masokistiselta, eikä syynä ollut perusajamisen vaan kellontarkkojen ohjausliikkeiden vaikeus. Ja jokainen voi niin halutessaan kokeilla Xboxin ohjaimella ja USB-adapterilla vaikkapa PC:n Live For Speediä, ilman minkäänlaista tatin filtteröintiä ei ole kovin herkkua sekään: millintarkat peukalonliikkeet käyvät nopeasti raskaaksi puurtamiseksi.

Mutta mitäs pirua tässä on pissitty ratasliksien kanssa? Eikö studion oma rengasfysiikka sulata niitä täysin vai onko joku bitti jäänyt väärään asentoon kun kaiken lisäksi jopa Forzan LeMans-autojenkin ”slikseissä” on katurenkaan kuviointi, eikä pidossakaan ole merkittävästi eroa. Perin hämärää, mutta sentään rengasfysiikka lasketaan erikseen jokaiselle neljälle pyörälle, ja pitoon vaikuttavat selvästi myös renkaanlämpö sekä kuluneisuus. No jos unohdetaan sliksiongelmat, renkaiden älytön sudituskestävyys ja ajomallin pienoinen helppous, jäljelle jää paketti joka tarjoaa tämän hetken parasta, hauskinta, mielenkiintoisinta ja totuudenmukaisinta ratakilpa-autoilua pelikonsoleille skaalalla pikkusporteista lähes-formuloihin.

Fysiikka toimii kuitenkin itsessään varsin loistavasti; painopisteen muutokset, radan kaltevuuksien erot, alustasäädöt ja-niin-pois-päin välittyvät kuskille hyvin ja pahoja yllätyksiä ei tapahdu. Homma toimii ja jokainen auto käyttäytyy loogisesti omalla tavallaan ja tarkasti kuskin käskytyksen mukaan. Lisäksi uusinnan telemetriasta näkee kätevästi vaikkapa camberit eri tilanteissa, pidon määrän ja G-voimat sekä paljon muuta hyödylllistä dataa, jota voi käyttää säätöjen hienosäätämiseen. Esimerkiksi time trialissa telemetriaa voi käyttää hyödyksi seuraamalla toisten kuskien ohjausta ja poljinten asentoja. Kuitenkin kaikesta näkee, että kyllä Forzan kanssa ollaan tosissaan ja nätin ulkokuoren alla lasketaan ahkerasti fysiikkaa. Oikeastaan Forzan ajomallin pahin virhe näin simulaattorifanin silmissä on varsin erikoinen, se on vain ihan liian hauska.

Älyttömyyden multihuipentuma

Forza Motorsportin tekoälyn ytimenä toimiva Drivatar-järjestelmä mahdollistaa mielenkiintoiselta tuntuvan idean; opetetaan AI-kuski tottelemaan pelaajan omia ajotapoja. Tämä paperilla hienolta kuulostava idea ei sitten enää käytännössä tunnukaan kovin hienolta. Lyhyen kokeilun perusteella homma vaikutti aika mielenkiinnottomalta ja viimeistään siinä vaiheessa loppui usko kun oma Drivatar tuntui kisoissa matkivan vain opetuksessa sattuneita haavereita. Eikä se mokoma seurannut yhtään vaihteiden käyttöä ja jarrutteli opetuksesta huolimatta yhtä turhissa paikoissa kuin normaalikin AI-kuski. Koska uratilassa Drivatarin käyttö syö noin 80% palkintosummasta, sekä ennakkolupauksista huolimatta Livessä niiden keskinäinen kisailu ei onnistu, en kyllä keksi loistavalle idealle mutta kehnohkolle toteutukselle fiksua käyttötarkoitusta. Ehkä se voisi toimia oman kehityksen mittarina, jos esimerkiksi opetetaan heti pelin alkumetreillä yksi Drivatar ja laitetaan se kisaamaan myöhemmin opetettua vastaan?

Tästä päästäänkin sitten itse varsinaiseen tekoälyyn, tai tekoälyttömyyteen, ihan miten vain. Iso plussa siitä, että sellainen löytyy, ja kyllähän se ajaakin ihan fiksusti, nimittäin silloin kun pelaaja ei ole mailla eikä halmeilla. Nämä tekoviholliset kyllä osaavat loistavasti kiilailun ja peräänajon jalon taidon silloin kun ihmiskuski osuu niiden reviirille. Ei siinä muuten mitään, mutta viimeistään siinä vaiheessa alkaa huumori loppumaan kun pitkässä endurance-kisassa kierroksella ohitettava alkaa kesken suoran nojaamaan kylkeen ja itsellä olisi kiire eteenpäin. Toisaalta, sehän ajaa samoin kuin keskivertokuski Livessä, ja hard-vaikeusasteella niistä on kyllä ihan kelpo vastuskin nopeuden osalta ellei valitse itselleen ylivoimaisesti nopeampaa autoa luokan sen salliessa. Tosin Forzassakin on havaittavissa, että konekuskeista usein vain yksi on Schumacher ja muut tyytyvät tarkkailemaan tilannetta peräpäästä.

Live your life

Live-ominaisuuksissa Microsoft näyttää jälleen kaapin paikan muille ja mukaan on ympätty todellakin jokaiselle jotain. Jos mielestäsi PGR2:n Live oli hyvin toteutettu niin Forza menee vähintään potenssiin kolme. Peruskuviot ovat tuttuja 8 pelaajan kisoja pienin maustein, kuten jo mainitut uratilan rahapalkinnot ja autojen custom-maalaukset, joita voi myös kaupata autojen ohella toisille pelaajille. Valitettavasti vain myyntihintoja ei voi määritellä ja esimerkiksi uuden auton ostosta ja sen maalamisesta tulee myydessä takkiin muutaman prosentin verran. Mikäli yhteydet ovat kunnossa, kisat ovat lagivapaita ja toisten autojen pätkiminen on todella harvinaista. Ja mitäs puheominaisuuksilta voisi enempää toivoa kuin selkeää kahdeksan pelaajan keskinäistä kommunikointia tiukan kisan tohinoissa. Myös kisojen kierrosmäärän vaihtoehdot ovat taatusti riittävät vai miltä kuulostaa 75 kierrosta Nürburgringiä? Harmittavasti Forzakin sortuu 30 sekunnin aikakatkaisuun kisan pituudesta riippumatta, mutta vastaava erhe korjattiin Race Driver 2:ssa päivityksellä joten toivoa tässäkin tapauksessa on.

Uusimman Live-version klaanitoiminnoistakin otetaan kaikki hyöty irti. Klaanissa, eli tässä tapauksessa autoclubissa, voi maksimissaan satapäinen yhteisö kisailla toisia kerhoja vastaan niin suoraan radalla kuin hotlap-scoreboardeillakin. Clubien ja soolokuskien kisasuoritukset pistetään järjestykseen vanhan tutun ELO-järjestelmän avulla, jonka lisäksi hotlappaajille löytyy omat listansa jaoteltuina autoluokkiin radoittain, muutama sata kaikenkaikkiaan. Mikäli ne onnistuvat loppumaan kesken, niin lisää löytyy uratilan puolelta sekä 21 kappaletta time trialista, joka muistuttaa luonteeltaan hyvin paljon PGR2:n autokohtaista time attackia. Lisäksi mukana on fiksu aikasakkojärjestelmä, joka estää tehokkaasti oikomiset ja kaiteiden hyväksikäytöt ennätysajoissa. Yhteensä pelistä löytyy pitkälti toista tuhatta scoreboardia, joita voi tutkiskella valikoiden ohella myös suoraan internetistä. Tosin vielä tätä kirjoitettaessa tuo ominaisuus ei vielä ollut käytössä.

Valitettavasti Live-tuki ei kuitenkaan saa täysin puhtaita papereita. Harmittavan 30 sekunnin rajan lisäksi jostain syystä betatestaajat ovat missanneet aivan perusteihin kuuluvia vikoja kuten point-to-point hotlappauksen ikävän ajanottovirheen. Lisäksi pelinhaussa pisti silmään törmäysasetuksen (collision) määrityksen puute. Eikä Live-pelissä voi pakottaa kuskeja esimerkiksi tiettyyn vakioautomalliin tai edes perusluokkien alaryhmiin. Nämä tosin hoituvat itsestään hyvällä peliporukalla, mutta miksei tälläisiä asioita ole huomioitu jo suunnitteluvaiheessa? Myös CDL-napin puute saattaa säikäyttää, mutta se kuten mahdolliset muutkin päivitykset, hoidetaan varmasti auto-updaten avulla.

Jokatapauksessa Forza asettaa autopelien Live-ominaisuuksien riman aivan uudelle tasolle. Ne lisäävät jo valmiiksi addiktoivan pelin vetovoimaa vielä entisestään ja tekemistä riittää taatusti aivan tarpeeksi, piti sitten time attackista, mies miestä vastaan kisailusta tai autojen muokkaamisesta ja esittelystä.

Lopullinen tuomio

Nyt lienee sen suuren kysymyksen aika, onko Forza Motorsport simulaattori vai täyttä arcade-rallia? Ei kumpaakaan, se on peli siinä samassa genressä missä Gran Turismokin. Kutsutaan tätä genreä nyt vaikka nimellä konsolisimu, jotta saadaan erotettua hardcore-simulaattorit näistä ajanvietepeleistä. Forza on tämän hetken ehdoton ykkösnimi ajorintamalla. Forza on enemmän kuin osiensa summa.