{"id":1095,"date":"2007-10-17T12:35:59","date_gmt":"2007-10-17T09:35:59","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/haastattelussa-pgr4n-ben-ward\/"},"modified":"2007-10-17T12:35:59","modified_gmt":"2007-10-17T09:35:59","slug":"haastattelussa-pgr4n-ben-ward","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/haastattelussa-pgr4n-ben-ward\/","title":{"rendered":"Haastattelussa PGR4:n Ben Ward"},"content":{"rendered":"<p>Haastateltava: Ben WardToimenkuva: Yhteis\u00f6n ja nettipuolen johtaja<\/p>\n<p><!>Yleisi\u00e4 kysymyksi\u00e4:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Olet sanonut, ett\u00e4 PGR3 ei ollut niin viimeistelty kuin olisit halunnut. Mik\u00e4 oli vikana, ja onko teill\u00e4 sinusta nyt PGR4:\u00e4\u00e4 ajatellen ollut tarpeeksi aikaa puutteiden korjaamiseksi?<\/b><\/p>\n<p>On aina vaikeaa ty\u00f6st\u00e4\u00e4 uuden konsolin julkaisupelej\u00e4 \u0096 aika ei koskaan meinaa riitt\u00e4\u00e4! PGR3 oli valitettavasti joillain osa-alueilla aikavajeen uhri. &#8221;The Race Against the Clock&#8221; -pelimuoto ei sis\u00e4lt\u00e4nyt niin tyylitelty\u00e4 ajanottoa kuin olisimme toivoneet, eik\u00e4 meill\u00e4 ollut aikaa toteuttaa kaikkia hullunkurisia ideoitamme Gotham TV:t\u00e4 ajatellen. N\u00e4in vain yksinkertaisesti k\u00e4y helposti, kun ty\u00f6skentelee keskener\u00e4isen kaluston ja t\u00e4ysin periksi antamattoman deadlinen kanssa! PGR4 on onneksi aivan toista maata, sill\u00e4 meill\u00e4 on ollut paljon enemm\u00e4n aikaa koota siit\u00e4 haluamammelainen. Lis\u00e4ksi meill\u00e4 on nyt kokemus puolellamme. Olemme ty\u00f6skennelleet Xbox 360:n parissa nyt paljon kauemmin ja olemme kahden vuoden aikana kiinnitt\u00e4neet rutkasti huomiota ty\u00f6tiimiemme parempaan organisoimiseen ja teknologiamme hurjaan parantamiseen. N\u00e4iden kaikkien asioiden valossa olemme saaneet tehty\u00e4 pelin, joka on meist\u00e4 paras PGR ikin\u00e4 \u0096 tosin olemme valmiit odottamaan, mit\u00e4 mielt\u00e4 te, pelaajat, olette asiasta! \ud83d\ude42<\/p>\n<p><b>2. PGR:ll\u00e4 on valtava ja innokas (usein hivenen hullu) k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4kunta \u0096 mit\u00e4 neuvoja olette ottaneet heilt\u00e4 paranteeksenne PGR4:\u00e4\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Opimme paljon k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4kunnaltamme. Monilla tavoilla kyse on suhteessa, jossa molemmat ottavat ja antavat&#8230; me annamme heille ruutukuvia, ja he antavat meille kaikenlaista palautetta peleist\u00e4mme. Aivan kuin meill\u00e4 olisi j\u00e4ttim\u00e4inen testilaboratorio aivan ovellamme! Palaute pit\u00e4\u00e4 tietysti osata mitoittaa oikein; ymm\u00e4rr\u00e4mme, ett\u00e4 pystymme puhumaan vain v\u00e4hemmist\u00f6n kanssa, mutta meid\u00e4n pit\u00e4\u00e4 ottaa se huomioon, kuten muutkin tiedot ja numerot, joita saamme Xbox Live -tutkimusten ja muiden perinteisten keinojen avulla. Olemme my\u00f6s ottaneet askeleen eteenp\u00e4in t\u00e4ll\u00e4 kerralla: olemme jopa palkanneet joitakin tyyppej\u00e4 suoraan keskustelupalstoiltamme. Tahdoimme saada n\u00e4k\u00f6kulmaa my\u00f6s sis\u00e4piirin ulkopuolelta, ja n\u00e4m\u00e4 ihmiset ovat todella auttaneet meit\u00e4 tekem\u00e4\u00e4n vaikeusasteesta yhten\u00e4isemm\u00e4n, hienos\u00e4\u00e4t\u00e4m\u00e4\u00e4n viimeisi\u00e4 tasoja ja poistamaan muutamia dynaamisia ongelmia, jotka ovat ennen vaivanneet peli\u00e4.<\/p>\n<p><b>3. PGR:n ja Forzan kehitystiimien yhteisty\u00f6suhteesta on usein ollut puhetta. Kuinka tiiviisti oikeasta ty\u00f6skentelette yhdess\u00e4? Mit\u00e4 ihailitte Forza 2:ssa, ja mit\u00e4 yhteist\u00e4 tekniikkaa aiotte k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 PGR4:ss\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Emme oikeastaan tee kovin paljon yhteisty\u00f6t\u00e4 Turn 10:n (Forzan tekij\u00f6iden) kanssa. He tosin k\u00e4yttiv\u00e4t Forza 2:ssa aika paljon PGR3:n tekniikkaa, ja me l\u00e4hetimme yhden etevimmist\u00e4 koodaajistamme heille auttamaan. My\u00f6s \u00e4\u00e4nipuolen tiimimme jakavat usein materiaalia kesken\u00e4\u00e4n, sill\u00e4 meille on usein paljon helpompaa kierrell\u00e4 ymp\u00e4ri maailmaa nauhoittamassa huippuharvinaisten urheiluautojen \u00e4\u00e4ni\u00e4 kuin Turn 10:n henkil\u00f6kunnalle (tosin homma toimii tietysti my\u00f6s toisinp\u00e4in!). Koska Bizarre Creations on itsen\u00e4inen studio eik\u00e4 osa Microsoftia, on meill\u00e4 itse asiassa hieman erilaiset tavoitteet kuin Turn 10:ll\u00e4. Olemme ty\u00f6skennelleet kaksi vuotta todella kovasti sis\u00e4isten tekniikkasysteemiemme kanssa, joten PGR4:ss\u00e4 on paljon enemm\u00e4n yhteist\u00e4 koodia The Clubin (meid\u00e4n toinen t\u00e4ll\u00e4 hetkell\u00e4 tuotannossa oleva suuren luokan julkaisumme) kuin mink\u00e4\u00e4n muun pelin kanssa.<\/p>\n<p><b>4. Nyt kun Forza 2 on julkaistu vasta v\u00e4h\u00e4n aikaa sitten ja saavuttanut jo miljoonan pelin myynnin, mit\u00e4 mielt\u00e4 olet kilpailusta Xbox 360 -ajopelien paalupaikasta?<\/b><\/p>\n<p>Yrit\u00e4mme n\u00f6yr\u00e4sti tehd\u00e4 omaa juttuamme; emme ole kovin huolissamme siit\u00e4, mit\u00e4 muut yritykset tekev\u00e4t. PGR on yksi ainoista ajopelitavaramerkeist\u00e4, joka jatkuvasti on myynyt versio versiolta enemm\u00e4n, joten niin kauan kuin teemme pelist\u00e4 niin hyv\u00e4n kuin pystymme, ihmiset tulevat varmasti yh\u00e4 nauttimaan siit\u00e4.<\/p>\n<p><b>5. Vaihteenvaihdon toteutuksen hyv\u00e4ksik\u00e4ytt\u00e4minen on ollut jatkuva puheenaihe yhteis\u00f6ss\u00e4nne. Oliko t\u00e4m\u00e4 tarkoituksellista, ja onko se mahdollista my\u00f6s PGR4:ss\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Olemme kovasti yritt\u00e4neet poistaa pelist\u00e4 haitallisia asioita, kuten vaihteiston hyv\u00e4ksik\u00e4ytt\u00e4misen ja sein\u00e4\u00e4 pitkin ajamisen, joista olemme saaneet negatiivista palautetta. Luulemme eliminoineemme ne ongelmat nyt, mutta aika n\u00e4ytt\u00e4\u00e4&#8230;<\/p>\n<p><b>6. Kuinka monta ajettavaa kulkuneuvoa PGR4:ss\u00e4 on ja mit\u00e4 uusia olette lis\u00e4nneet?<\/b><\/p>\n<p>Peliss\u00e4 on yli 120 ajoneuvoa, joista 70 % on autoja ja loput moottoripy\u00f6ri\u00e4. Olemme joutuneet lis\u00e4\u00e4m\u00e4\u00e4n ajoneuvovalikoimaan paljon enemm\u00e4n variaatiota nyt, sill\u00e4 yrityksen\u00e4mme on nyt ollut tuoda peliin ajokkeja, jotka ovat enemm\u00e4nkin ikonisen tunnettuja kuin nopeita. Peliss\u00e4 on klassikoita, kuten DMC Delorean ja Ford Sierra Cosworth RS500 sek\u00e4 Kawasaki Ninja ZX-14 ja Ferrari FXX.<\/p>\n<p><b>7. PGR on aina sis\u00e4lt\u00e4nyt upean Xbox Live -tuen. Mit\u00e4 uutta PGR4:ss\u00e4 on t\u00e4ll\u00e4 saralla tapahtunut?<\/b><\/p>\n<p>Paljon! Olemme lis\u00e4nneet kimppaluontoisen matchmaking-systeemin (kuten Halo 2:ssa), jotta pelaaja pysyy yhteyksiss\u00e4 kamuihinsa huolimatta siit\u00e4, ett\u00e4 radat ja lobby-huoneet vaihtuvat. Olemme lis\u00e4nneet my\u00f6s enemm\u00e4n pelimuotoja, joista esimerkkin\u00e4 tiimiajo. Lis\u00e4ksi olemme sis\u00e4llytt\u00e4neet peliin PGR On Demand -moodin, joka on t\u00e4ysin uusi, Xbox Live -tiimin kanssa kehitetty systeemi. Ehdan Web 2.0 -tyylin mukaisesti pelaajat pystyv\u00e4t n\u00e4in lataamaan toistensa napsimia valokuvia, ghosteja ja ajouusintoja. Kuten aikaisemmistakin aloittamistamme ideoista (Gotham TV, Photo Mode -kuvien lataaminen palvelimelle, online-turnaukset jne.), olemme tehneet PGR On Demandista osan Liven m\u00e4\u00e4ritelm\u00e4\u00e4. On todenn\u00e4k\u00f6ist\u00e4, ett\u00e4 n\u00e4ette samaa teknologiaa k\u00e4ytett\u00e4v\u00e4n muissakin tulevaisuuden julkaisuissa&#8230; kunhan vain muistatte, miss\u00e4 n\u00e4itte sen ensin. \ud83d\ude42<\/p>\n<p><b>8. On aina hauska kuulla, kuinka intensiivinen PGR:n \u00e4\u00e4ntennauhoitusprosessi on ollut. Voisitteko antaa joitakin likaisia yksityiskohtia?<\/b><\/p>\n<p>Menem\u00e4tt\u00e4 liikaa yksityiskotiin, on aina kiinnostavaa nauhoittaa \u00e4\u00e4nt\u00e4 PGR-peleihin! T\u00e4ll\u00e4 kerralla tiimi t\u00f6rm\u00e4si muutamiin omalaatuisiin ongelmiin. Yksi nauhoittamistamme moottoripy\u00f6rist\u00e4 oli niin \u00e4\u00e4nek\u00e4s, ett\u00e4 se kirjaimellisesti t\u00e4risytti koko huonetta. Yleens\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ei olisi ollut ongelma, mutta t\u00e4rin\u00e4 oli niin kova, ett\u00e4 nauhoitusta tehnyt l\u00e4pp\u00e4rin kovalevy hyppi yli niin paljon \u00e4\u00e4nest\u00e4, ett\u00e4 emme meinanneet onnistua teht\u00e4v\u00e4ss\u00e4mme! \u00c4\u00e4nitiimimme on kasvanut valtavasti kahden viimeisen vuoden aikana, ja jokainen sen j\u00e4senist\u00e4 on kehittynyt paljon. Boom Boom Rocket, viimeisin Xbox Live Arcade -pelimme, oli k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 kokonaan \u00e4\u00e4nivastaaviemme k\u00e4sialaa. Vain todella harva p\u00e4\u00e4pelintekij\u00f6ist\u00e4mme oli mukana projektissa. Se, ett\u00e4 meill\u00e4 on niinkin muuntautumiskykyinen henkil\u00f6kunta, on meille todella arvokasta.<\/p>\n<p><!>S\u00e4\u00e4:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Oletteko aina halunneet lis\u00e4t\u00e4 muuttuvat s\u00e4\u00e4tilat PGR:\u00e4\u00e4n. Mitk\u00e4 ongelmat estiv\u00e4t teit\u00e4 ennen?<\/b><\/p>\n<p>Muuttuva s\u00e4\u00e4 on todellakin asia, jonka olemme halunneet lis\u00e4t\u00e4 jo kauan aikaa. Suunnittelimme s\u00e4\u00e4tiloja aluksi PRG3:een, mutta tajusimme jo aikaisessa vaiheessa, ett\u00e4 deadline oli aivan liian tiukka asian kunnolliseen toteutukseen. Kun tiimimme alkoi kehitell\u00e4 PGR4:\u00e4\u00e4, s\u00e4\u00e4tilojen muuttuminen oli korkealla prioriteeteissamme. Emme halunneet vain &#8221;tehd\u00e4 sit\u00e4&#8221;, vaan halusimme s\u00e4\u00e4tilojen olevan dramaattisia ja dynaamisia tavoilla, joita ei koskaan ennen ole ajopeleiss\u00e4 n\u00e4hty.<\/p>\n<p><b>2. Olemme kuulleet, ett\u00e4 s\u00e4\u00e4 voi aiheuttaa pitk\u00e4kestoisia muutoksia radassa ajon aikana tai jopa muuttaa sit\u00e4 t\u00e4ysin. Voisitko antaa meille esimerkkej\u00e4 siit\u00e4, miten t\u00e4m\u00e4 vaikuttaa pelattavuuteen?<\/b><\/p>\n<p>Toki. Kilpailu saattaa alkaa uhkaavasti synkill\u00e4 pilvill\u00e4. Puolessa v\u00e4liss\u00e4 voit ehk\u00e4 n\u00e4hd\u00e4 vesipisaroiden putoilevan vienosti, kun taas kahden tai kolmen kierroksen kuluttua vallitsee t\u00e4ydellinen myrsky salamoineen. T\u00e4m\u00e4 tietenkin vaikuttaa ajoneuvon k\u00e4ytt\u00e4miseen, eli pelaaja joutuu muuttamaan ajotyyli\u00e4\u00e4n lennosta.<\/p>\n<p><b>3. Kuinka s\u00e4\u00e4olosuhteet sitten vaikuttavat ajettavuuteen? Voiko pelaaja tehd\u00e4 roppakaupalla kudosta tuottavia liikkeit\u00e4, kuten j\u00e4ttim\u00e4isi\u00e4 liukuja, jos rata esimerkiksi on todella m\u00e4rk\u00e4 tai luminen?<\/b><\/p>\n<p>Nimenomaan noin. Olimme todella huolellisia, ett\u00e4 emme vain tekisi s\u00e4\u00e4st\u00e4 asiaa, joka \u00e4rsytt\u00e4isi pelaajia. Emme halunneet ihmisten ajattelevan: &#8221;Voi ei! T\u00e4m\u00e4 kilpailu ajetaan m\u00e4r\u00e4ll\u00e4, vaikka en edes osaa ajaa m\u00e4r\u00e4ll\u00e4.&#8221; Dynamiikan t\u00e4ytyy olla viel\u00e4kin liukkaampi ja viel\u00e4kin hauskempi. Kudos-pisteiden ker\u00e4\u00e4minen helpottuu mukavasti, kun renkaiden alla on j\u00e4\u00e4t\u00e4. S\u00e4\u00e4n pit\u00e4\u00e4 olla hauskuuttava eik\u00e4 vaikeuttava asia.<\/p>\n<p><!>Moottoripy\u00f6r\u00e4t:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Miksi moottoripy\u00f6r\u00e4t ja miksi nyt on oikea aika lis\u00e4t\u00e4 ne PGR:\u00e4\u00e4n?<\/b><\/p>\n<p>Meill\u00e4 on niin suuri moottoripy\u00f6r\u00e4yhteis\u00f6 Bizarre Creationill\u00e4, ett\u00e4 ideaa on mietitty aiemminkin. Syy siihen, miksi lis\u00e4simme moottoripy\u00f6r\u00e4t PGR4:\u00e4\u00e4n emmek\u00e4 sen edelt\u00e4j\u00e4\u00e4n, lienee se, ett\u00e4 t\u00e4ll\u00e4 kertaa meill\u00e4 on ollut aikaa tehd\u00e4 niille enemm\u00e4n oikeutta. Jokaisessa PGR-peliss\u00e4 olemme kokeilleet jotain uutta alustaa tai tekniikkaa (Xbox, Xbox Live, Xbox 360)&#8230; mutta t\u00e4m\u00e4 on ensimm\u00e4inen kerta, kun saimme keskitty\u00e4 saadaksemme pelattavuuden kohdilleen sen sijaan, ett\u00e4 olisimme joutuneet pohtimaan enemm\u00e4lti teknist\u00e4 puolta.<\/p>\n<p><b>2. Kuinka kudos-systeemi eroaa autojen ja moottoripy\u00f6rien v\u00e4lill\u00e4? Voisitko antaa meill\u00e4 jotain esimerkkej\u00e4 siit\u00e4, miten ns. tyyliliikkeet toimivat? Voivatko autonajajat tehd\u00e4 saman tyylisi\u00e4 &#8221;brassailuliikkeit\u00e4&#8221;?<\/b><\/p>\n<p>Moottoripy\u00f6r\u00e4\u00e4 ohjastava pelaaja voi esimerkiksi keulia kudoksen kartuttamiseksi. Lis\u00e4ksi pelaajan on mahdollista tehd\u00e4 py\u00f6r\u00e4ns\u00e4 sel\u00e4ss\u00e4 erilaisia stuntteja, kuten nousta seisomaan, puida nyrkki\u00e4 tai l\u00e4imi\u00e4 itse\u00e4\u00e4n takapuolelle kilpailijoita \u00e4rsytt\u00e4\u00e4kseen! Kaikilla n\u00e4ill\u00e4 tavoilla voi tienata kudosta, mik\u00e4 auttaa tasoittamaan eroja autojen ja py\u00f6rien v\u00e4lill\u00e4?<\/p>\n<p><b>3. Kuinka kiusallista on ollut tasapainottaa moottoripy\u00f6r\u00e4t autojen kanssa? Mit\u00e4 luulet: tuleeko toinen ajoneuvotyypeist\u00e4 olemaan suositumpi online-tilassa?<\/b><\/p>\n<p>Tasapainottaminen ei ole sanalla sanoen ollut kiusallista \u0096 se on vain vienyt paljon aikaa. Meill\u00e4 on asialle omistautuneet dynamiikka- ja testitiimit. Molemmat tiimit kuuluvat sis\u00e4piiriin, ja he ovat ty\u00f6skennelleet autojen ja moottoripy\u00f6rien kolareiden parissa jo useita kuukausia. Prosessi vaati sitkeytt\u00e4, sill\u00e4 tasapainottaminen piti tehd\u00e4 uudestaan ja uudestaan, kunnes olimme tyytyv\u00e4isi\u00e4. Henkil\u00f6kohtaisesti luulen, ett\u00e4 ihmiset tulevat k\u00e4ytt\u00e4m\u00e4\u00e4n online-tilassa aluksi enemm\u00e4n autoja, sill\u00e4 niit\u00e4 on maailmassa enemm\u00e4n ja niist\u00e4 ihmiset ovat tietoisempia. Luulen kuitenkin, ett\u00e4 moottoripy\u00f6rien suosio kasvaa napakasti muutamassa kuukaudessa, kun PGR4:n taitavimmat pelaajat erottuvat.<\/p>\n<p><b>4. Olitteko valmistautuneet niiden PGR-fanien verbaaliseen vastaiskuun, jotka olisivat halunneet pelin jatkuvan pelkk\u00e4n\u00e4 autopelin\u00e4? Mit\u00e4 mielt\u00e4 olette heid\u00e4n asenteestaan?<\/b><\/p>\n<p>En kutsuisi sit\u00e4 vastaiskuksi, vaikka moni ihminen pelk\u00e4\u00e4, ett\u00e4 olemme siirt\u00e4neet autot syrj\u00e4\u00e4n, ja ett\u00e4 olemme nyt keskittyneet moottoripy\u00f6riin. Se ei todellakaan ole asianlaita. Koko PGR-sarja syntyi rakkaudesta ja huomiosta autoihimme, ja PGR4 jatkaa samoilla linjoilla. Moottoripy\u00f6rien lis\u00e4\u00e4minen tuo vain lis\u00e4\u00e4 vaihtelevuutta, ja luulen, ett\u00e4 ihmiset tulevat pit\u00e4m\u00e4\u00e4n siit\u00e4, kunhan vain n\u00e4kev\u00e4t, miten olemme toteuttaneet kokonaisuuden. N\u00e4in ollen me vain suunnittelimme eteenp\u00e4in. Pelin voi l\u00e4p\u00e4ist\u00e4 vain autoilla, jos niin tahtoo, mutta sen voi tehd\u00e4 my\u00f6s pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n moottoripy\u00f6rille. Luulemme joka tapauksessa, ett\u00e4 suurin osa pelaajista k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 molempia.<\/p>\n<p><!>Tiimiajelu:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Kuinka uusi Team Racing -systeemi toimii?<\/b><\/p>\n<p>Moni PGR4:n moninpelimuodoista on tehty tiimipeli\u00e4 ajatellen. Tiimej\u00e4 on kaksi: punainen ja sininen. Pelaajat voivat mitell\u00e4 taitojaan sellaisissa peleiss\u00e4 kuten &#8221;Bulldog&#8221; ja &#8221;Cat and Mouse&#8221;.<\/p>\n<p><b>2. Mink\u00e4laisia muokkausvaihtoehtoja pelaajilla on autojensa suhteen? Voiko ajokkiaan muokata yh\u00e4 my\u00f6s yksinpeliss\u00e4, vai vain moninpeliss\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Pelaaja voi kustomoida sek\u00e4 autonsa ett\u00e4 ajajansa ulkon\u00e4k\u00f6\u00e4. Valmiiksi sommiteltu tyyli siirtyy sitten jokaiseen omistettuun ajoneuvoon. My\u00f6s valtionsa lipun saa n\u00e4kym\u00e4\u00e4n autossaan, jos on erityisen is\u00e4nmaallinen. T\u00e4llainen muokkaustaso on k\u00e4yt\u00f6ss\u00e4 niin yksinpeliss\u00e4 kuin moninpeliss\u00e4kin.<\/p>\n<p><b>3. Pelaajat riitelev\u00e4t usein siit\u00e4, kuka t\u00f6rm\u00e4si kehenkin. Oletteko miettineet peliin jonkinlaista rangaistusj\u00e4rjestelm\u00e4\u00e4, joka vastaisi ajokilpailuiden mustaa lippua ja joka saisi pelaajat ajamaan reilummin?<\/b><\/p>\n<p>Emme, sill\u00e4 PGR:ss\u00e4 ei ole kyse monimutkaisten s\u00e4\u00e4nt\u00f6jen tai tiukkojen ajotapojen noudattamisesta. Olemme puolestamme vastanneet t\u00e4llaisiin valituksiin muuttamalla ajoratoja fyysisesti niin, ett\u00e4 peli on reilumpaa. Olemme esimerkiksi tehneet joistakin pahimmista mutkista tilavammiksi niin, ett\u00e4 suurien kolarisumien v\u00e4ist\u00e4minen on paljon helpompaa. Pahimmat kolarit tapahtuvat siis viisaiden ajolinjojen ulkopuolella eiv\u00e4tk\u00e4 keskell\u00e4 tiet\u00e4.<\/p>\n<p><b>4. Mit\u00e4 suunnitelmia teill\u00e4 on tiimilistojen, kilpailujen, turnauksien ja sen semmoisten varalle?<\/b><\/p>\n<p>Ei mit\u00e4\u00e4n t\u00e4ll\u00e4 hetkell\u00e4, mutta j\u00e4t\u00e4mme vaihtoehdot auki, sill\u00e4 voimme mahdollisesti toteuttaa jotakin t\u00e4llaista tulevaisuudessa.<\/p>\n<p><!>Uudet kaupungit:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Mill\u00e4 perusteilla valitsette kaupunkeja pelisarjaanne ja miten n\u00e4m\u00e4 uudet kaupungit tyydyttiv\u00e4t laatuvaatimuksenne?<\/b><\/p>\n<p>Koska p\u00e4\u00e4timme jo aikaisin pit\u00e4\u00e4 kaikki PGR3:n kaupungit uudessa peliss\u00e4mme, oli uusi valikointiperusteemme todella erilainen. Pystyimme menem\u00e4\u00e4n joihinkin pieniin ja v\u00e4h\u00e4n tunnettuihin kaupunkeihin, kuten Quebeciin ja Macauhun. En\u00e4\u00e4 meid\u00e4n ei tarvinnut laittaa mukaan lis\u00e4\u00e4 j\u00e4ttikaupunkeja. Pystyimme siis valitsemaan ajoymp\u00e4rist\u00f6mme t\u00e4ysin sen perusteella, millaisia ratoja niist\u00e4 tulisi. Quebec on t\u00e4ydellinen esimerkki t\u00e4st\u00e4: siell\u00e4 on massiivisia korkeusmuutoksia, eri s\u00e4vyj\u00e4 puistoista kaupunkiin ja lis\u00e4ksi siell\u00e4 on joskus j\u00e4\u00e4- ja lumimyrskyj\u00e4. Kaupunki oli siis juuri sellainen, mit\u00e4 etsimme PGR4:\u00e4\u00e4 varten. \ud83d\ude42<\/p>\n<p><b>2. Miksi p\u00e4\u00e4titte pit\u00e4\u00e4 joitakin samoja kaupunkeja PGR4:ss\u00e4? Miksi ette tuoneet takaisin vanhoja suosikkeja, kuten Edinburghia?<\/b><\/p>\n<p>Edinburghin takaisin tuominen ei ollut vaihtoehto, koska sit\u00e4 ei ensinn\u00e4k\u00e4\u00e4n suunniteltu ter\u00e4v\u00e4piirtoaikakaudella, eli se olisi n\u00e4ytt\u00e4nyt todella haljulta verrattuna uudempien kaupunkien yksityiskohtaisuuteen. Tiimilt\u00e4mme vaatii kaksi vuotta aikaa rakentaa uusi kaupunki peliin, joten vanhojen paikkojen uudistaminen ei oikein ollut mahdollista. PGR3:n ymp\u00e4rist\u00f6t olivat siit\u00e4 k\u00e4tevi\u00e4, ett\u00e4 niihin tarvittiin suhteellisen pieni\u00e4 p\u00e4ivityksi\u00e4 PGR4:\u00e4\u00e4 varten. Suurin syy, miksi toimme vanhoja kaupunkeja takaisin, on joka tapauksessa pelattavuus. Vanhat kaupungit ovat nyt aivan erilaisia ajettavia, kun ottaa huomioon, ett\u00e4 meill\u00e4 on nyt dynaaminen s\u00e4\u00e4 ja moottoripy\u00f6ri\u00e4 mukana. Lis\u00e4ksi olemme tosiaan muunnelleet vanhojakin kaupunkeja sen verran, ett\u00e4 kolareita ei tulisi liikaa. Olemme my\u00f6s tuoneet ymp\u00e4rist\u00f6ihin lis\u00e4\u00e4 el\u00e4vyytt\u00e4.<\/p>\n<p><b>3. Onko teill\u00e4 suunnitelmia lis\u00e4t\u00e4 uusia kaupunkeja ladattavan lis\u00e4materiaalin muodossa?<\/b><\/p>\n<p>Ei, sill\u00e4 t\u00e4m\u00e4 ei ole mahdollista johtuen siit\u00e4, ett\u00e4 kaupungit olisivat liian suuria ladattavaksi, eik\u00e4 aika edes riitt\u00e4isi uusien ymp\u00e4rist\u00f6jen luomiseksi. Kuten aiemmin sanoin, tiimilt\u00e4mme menee kaksi vuotta aikaa luoda uusi kaupunki.<\/p>\n<p><b>4. Voivatko pelaajat yh\u00e4 luoda omia reittej\u00e4\u00e4n kaupunkien l\u00e4pi?<\/b><\/p>\n<p>Ei, emme lis\u00e4nneet Route Creator -moodia PGR4:\u00e4\u00e4n. T\u00e4m\u00e4 johtuu siit\u00e4, ett\u00e4 moni k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4 kertoi, ett\u00e4 he eiv\u00e4t juuri kokeilleet toimintoa edellisess\u00e4 peliss\u00e4mme. P\u00e4\u00e4timme jo aikaisin tehd\u00e4 t\u00f6it\u00e4 sellaisten ominaisuuksien puolesta, joista pelaajat nauttisivat sen sijaan, ett\u00e4 tekisimme asioita vain, jotta voisimme mainostaa niit\u00e4 pelin takakannessa.<\/p>\n<p><!>Uusi kudos-systeemi:<\/!><\/p>\n<p><b>1. Mit\u00e4 muutoksia olette tehneet kudos-systeemiin?<\/b><\/p>\n<p>Kudos-systeemiin on tullut paljon pieni\u00e4 parannuksia, joista esimerkkin\u00e4 moottoripy\u00f6ri\u00e4 varten tehdyt kudos-mahdollisuudet, hyv\u00e4n ajolinjan kudokset ja niin edelleen. Suurin muutos, jonka pelaajat huomaavat heti, on uusi t\u00e4htij\u00e4rjestelm\u00e4. Arvioimme pelaajien kudos-liikkeet nyt t\u00e4hdill\u00e4, joita voi saada yhdest\u00e4 viiteen. En\u00e4\u00e4 pelaajien ei tarvitse ajatella: &#8221;Sain 40 kudosta \u00e4sken. Onkohan se hyv\u00e4 vai huono?!?&#8221; Nyt pelaaja saa viisi t\u00e4hte\u00e4, jos h\u00e4n on mahtava, ja v\u00e4hemm\u00e4n, jos h\u00e4nen t\u00e4ytyy parantaa ajamistaan!<\/p>\n<p><b>2. Teettek\u00f6 kudos-systeemin hyv\u00e4ksik\u00e4yt\u00f6n hankalammaksi?<\/b><\/p>\n<p>Tietysti. Emme kuitenkaan yh\u00e4k\u00e4\u00e4n halua rajoittaa tai komentaa pelaajia liikaa \u0096 tahdomme, ett\u00e4 he pelaavat niin kuin haluavat. Montaa pelimuotoamme on kuitenkin hienos\u00e4\u00e4detty, jotta jatkuva kudoksen huoraaminen loppuisi. Olemme esimerkiksi muuttaneet useaa muotoa enemm\u00e4n aika- ja v\u00e4hemm\u00e4n pistepainotteiseksi.<\/p>\n<p><b>3. Mink\u00e4laisia saavutuksia aiotte laittaa PGR4:\u00e4\u00e4n ja mit\u00e4 olette oppineet saavutuksista PGR3:n j\u00e4lkeen?<\/b><\/p>\n<p>Sivulla www.bizarrecreations.com\/games\/pgr4\/achievement.php on pelin koko saavutuslista. Kun suunnittelimme PGR3:n saavutuslistaa, emme tienneet, kuinka menestyksek\u00e4s saavutussysteemist\u00e4 viel\u00e4 tulisi, tai kuinka t\u00e4rkeit\u00e4 saavutukset olisivat kokonaisvaltaista pelikokemusta ajatellen. Nyt meill\u00e4 on tietysti kaksi vuotta enemm\u00e4n kokemusta, ja se taitaakin n\u00e4ky\u00e4 saavutuslistallamme!<\/p>\n<p><b>Kiitos ajastanne!<\/b><\/p>\n<p><!>Kiitokset haastattelusta XCN:lle.<\/!><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Bizarre Creationsin Ben Ward vastaa kysymyksiin firmansa uudesta Project Gotham Racing 4 -pelist\u00e4.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1095"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1095"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1095"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1095"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1095"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}