{"id":1227,"date":"2012-08-10T07:53:16","date_gmt":"2012-08-10T04:53:16","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/sleeping-dogs-haastattelu\/"},"modified":"2012-08-10T07:53:16","modified_gmt":"2012-08-10T04:53:16","slug":"sleeping-dogs-haastattelu","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/sleeping-dogs-haastattelu\/","title":{"rendered":"Sleeping Dogs -haastattelu"},"content":{"rendered":"<p><span class=\"subtitle\">Sleeping Dogs \u2013 kysymyksi\u00e4 ja vastauksia<br \/>\n27.7.2012<\/span><\/p>\n<p><b>Stephen van der Mescht<\/b>, Executive Producer, United Front Games<br \/>\nStephen liittyi osaksi videopeliteollisuutta vuonna 1997 ja toimi 10 vuotta Radical Entertainmentin Studio Creative Directorina ja Executive Producerina.  T\u00e4n\u00e4 aikana h\u00e4n ty\u00f6skenteli usean eri nimikkeen parissa \u2013 ty\u00f6listalta l\u00f6ytyy esimerkiksi Foxin urheilupelej\u00e4, <i>MTV Snowboarding<\/i>, <i>Dark Summit<\/i>, <i>The Simpsons<\/i>, <i>The Hulk<\/i> ja <i>Scarface<\/i>. T\u00e4ll\u00e4 hetkell\u00e4 Stephen toimii United Front Gamesin Executive Producerina ja ty\u00f6st\u00e4\u00e4 <i>Sleeping Dogsia<\/i> Square Enixin kanssa. Viimeiset kahdeksan vuotta Stephen on ty\u00f6skennellyt Open World Genress\u00e4.<\/p>\n<p><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/ypPHstephen.jpg\" width=\"480\" ><\/p>\n<p><b>1. Mist\u00e4 nimi \u201dnukkuvat koirat\u201d on per\u00e4isin?<\/b><\/p>\n<p>Nimi on peruja englanninkielisest\u00e4 sanonnasta \u201dlet sleeping dogs lie\u201d, eli \u201dantaa nukkuvien koirien maata\u201d. Sanonta kiteytt\u00e4\u00e4 hyvin p\u00e4\u00e4henkil\u00f6n ammatillisen ja henkil\u00f6kohtaisen matkan, jonka aikana h\u00e4nen t\u00e4ytyy edet\u00e4 varovasti ja peloissaan siit\u00e4, mit\u00e4 h\u00e4n viel\u00e4 saattaa her\u00e4tt\u00e4\u00e4. P\u00e4\u00e4henkil\u00f6 on itse asiassa er\u00e4\u00e4nlainen \u201dnukkuva koira\u201d itsekin, joten koimme nimen sopivan t\u00e4ydellisesti hahmoomme, joka toimii peiteoperaatiopoliisina maanalaisessa Triad-mafiassa.<\/p>\n<p><b>2. Mink\u00e4 vuoksi halusitte peliin Hong Kongin ja Triadin sek\u00e4 it\u00e4maisia taistelulajeja?<\/b><\/p>\n<p>Syit\u00e4 oli useita. Ensinn\u00e4kin halusimme luoda peliin avoimen maailman jonnekin sellaiseen paikkaan, jossa sit\u00e4 ei olla ennen n\u00e4hty&#8230; jonnekin tuoreeseen ja mielenkiintoiseen paikkaan, jolla olisi oma ja erilainen visuaalinen tyyli erilaisine ihmisineen, tapoineen ja ymp\u00e4rist\u00f6ineen. Avoimen maailman peleiss\u00e4 ymp\u00e4rist\u00f6 on useimmiten p\u00e4\u00e4osassa, ja koska Hong Kongilla on runsas Triad- ja taistelulajihistoria sek\u00e4 omanlainen arkkitehtoninen tyylins\u00e4, tiesimme, ett\u00e4 meill\u00e4 olisi riitt\u00e4v\u00e4sti materiaalia tehd\u00e4ksemme pelist\u00e4 rikkaan kokemuksen. Lis\u00e4ksi katselimme suunnitteluvaihteessa paljon Hong Kongiin sijoittuvia toiminta- ja draamaelokuvia. Koimme, ett\u00e4 jos voisimme vangita pelimuotoon mahdollisuuden kokea olevansa taistelulajit\u00e4hti avoimessa Hong Kongissa ja sis\u00e4llytt\u00e4\u00e4 mukaan viel\u00e4 undercover-tarinan, olisi meill\u00e4 k\u00e4siss\u00e4mme jotakin ainutlaatuista.<\/p>\n<p><b>3. Mitk\u00e4 elementit peliss\u00e4nne tekev\u00e4t teid\u00e4n mielest\u00e4nne Sleeping Dogsin erityisen kilpailukykyiseksi genress\u00e4\u00e4n?<\/b><\/p>\n<p>Kaksi asiaa. Ensinn\u00e4kin olemme toteuttaneet hyvin l\u00e4hitaistelun ja sen, kuinka saumattomasti pelaaja pystyy liikkumaan juoksemisen, taistelemisen, ampumisen, aseistariisumisen, ymp\u00e4rist\u00f6n k\u00e4ytt\u00e4misen ja kulkuneuvoista toiseen siirtymisen v\u00e4lill\u00e4. Kaikki t\u00e4m\u00e4 on toteutettu ja rakennettu yksitt\u00e4isell\u00e4 integroidulla j\u00e4rjestelm\u00e4ll\u00e4. Emme koskaan halunneet, ett\u00e4 pelaaja kokisi olevansa esimerkiksi jossain tietyss\u00e4 ammuskeluosiossa, vaan halusimme tehd\u00e4 kaikista siirtymist\u00e4 saumattomia. Toiseksi esiin nousee jaksotuksen tasapainoisuus. Nykyp\u00e4iv\u00e4n\u00e4 kovin monessa peliss\u00e4 jaksotus on melkein olematonta \u2013 pelaaja kytkee pelin p\u00e4\u00e4lle ja jo kahdessa minuutissa on p\u00e4\u00e4ll\u00e4 t\u00e4ysi tohina, joka ei miss\u00e4\u00e4n vaiheessa hellit\u00e4. T\u00e4llainen kerrontatyyli tekee hahmoista kiinnostumisen usein vaikeaksi. Jotkut pelit hoitavat t\u00e4m\u00e4n asian kunnialla, mutta usein er\u00e4\u00e4nlainen kokemukseen kasvaminen j\u00e4\u00e4 vaisuksi. Olemme kiinnitt\u00e4neet paljon huomiota hahmon kasvuun luomalla peliin syv\u00e4llisen p\u00e4ivitysj\u00e4rjestelm\u00e4n. Pelaaja kiintyy enemm\u00e4n hahmoihin, joita on ollut itse mukana muovaamassa. Samalla tavoin tahdoimme antaa aikaa my\u00f6s muille tarinahahmoille \u2013 antaa heille tilaa hengitt\u00e4\u00e4 \u2013, jotta pelaaja voisi samaistua ihmism\u00e4isell\u00e4 tasolla eik\u00e4 ainoastaan t\u00e4yden toiminnan kautta. Ei pid\u00e4 olettaa, etteik\u00f6 peliss\u00e4 olisi enemm\u00e4n kuin tarpeeksi suoraviivaisia toimintakohtauksia, mutta jotkut pelaajan tekem\u00e4t asiat my\u00f6s her\u00e4tt\u00e4v\u00e4t kiinnostusta hahmoihin ja niiden tarinoihin.<\/p>\n<p><b>4. Mik\u00e4 osa pelist\u00e4 oli vaikein luoda ja mist\u00e4 puolesta olette kaikkein ylpeimpi\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Kuka tahansa avoimen maailman kanssa ty\u00f6skennellyt voi samaistua siihen, kuinka vaikeaa sellainen on rakentaa. Toisin kuin lineaarisissa peleiss\u00e4, kaikki on yhteydess\u00e4 kaikkeen. Yksikin muutos yhdess\u00e4kin kohtaa peli\u00e4 vaikuttaa kaikkeen muuhunkin. Ylpein olen siit\u00e4, miten olemme rakentaneet upean avoimen maailman pelin uudella teknologialla ja tehneet sen samalla, kun olemme rakentaneet uutta yhti\u00f6t\u00e4. Kun kilpailu on niinkin kovaa ja kokenutta kuin meill\u00e4, pit\u00e4\u00e4 pyrki\u00e4 tekem\u00e4\u00e4n paljon taktisia p\u00e4\u00e4t\u00f6ksi\u00e4. Ket\u00e4 vastaan haluamme kilpailla? Mit\u00e4 uutta me tuomme p\u00f6yt\u00e4\u00e4n? Kuinka luomme markkinaraon itsellemme? Alusta alkaen kokosimme eritt\u00e4in kokeneen avoimen maailman tiimin ja rupesimme sitten tekem\u00e4\u00e4n kovasti ty\u00f6t\u00e4 jonkin sellaisen eteen, jonka suhteen olemme kunnianhimoisia. Toivon mukaan ty\u00f6mme j\u00e4lki puhuu puolestaan. Eniten ylpe\u00e4 olen kuitenkin ehk\u00e4 siit\u00e4, kuinka kaikki palaset loksahtivat paikoilleen. Olemme luoneet eritt\u00e4in hauskan ja mukaansatempaavan avoimen maailman pelin, joka sis\u00e4lt\u00e4\u00e4 huippuluokan toimintaa. Peli\u00e4mme on hauska pelata.<\/p>\n<p><b>5. Kuinka kauan pelin p\u00e4\u00e4juonen l\u00e4p\u00e4isemiseen kuluu aikaa? Ent\u00e4 kuinka paljon pelaaja saa kulutettua aikaa, jos h\u00e4n haluaa pelata kaikki sivuteht\u00e4v\u00e4tkin l\u00e4vitse?<\/b><\/p>\n<p>Tarina on \u2013 pelityylist\u00e4 riippuen \u2013 yli 20 tunnin mittainen, ja kokonaissis\u00e4lt\u00f6\u00e4 riitt\u00e4\u00e4 helposti yli 40 tunnin verran.<\/p>\n<p><b>6. Voiko pelaaja vaikuttaa hahmonsa ulkon\u00e4k\u00f6\u00f6n tai kykyihin?<\/b><\/p>\n<p>Kyll\u00e4, molempiin. Peliss\u00e4 on lukuisia asuja ja vaatteita ostettavaksi, ja useilla n\u00e4ist\u00e4 on tarjottavanaan my\u00f6s oikeita pelillisi\u00e4 etuisuuksia. Hahmo voi my\u00f6s parantaa taitojaan kolmella eri alueella: poliisip\u00e4ivityksill\u00e4, Triad-p\u00e4ivityksill\u00e4 ja kasvop\u00e4ivityksill\u00e4. Hahmon kykyj\u00e4 ja ulkon\u00e4k\u00f6\u00e4 voi muuttaa monella tapaa.<\/p>\n<p><b>7. Voiko pelaaja suorittaa jotain toimia kaupungilla? Jos voi, niin voisitteko kertoa jotain n\u00e4ist\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Kyll\u00e4. P\u00e4\u00e4juonen ulkopuolella pelaaja voi tehd\u00e4 palveluksia tapaamilleen hahmoille. Lis\u00e4ksi kaupungissa on huumausainerikollisia napattavaksi, kilpa-ajoja, paljon erilaista ker\u00e4tt\u00e4v\u00e4\u00e4, poliisinauttamisteht\u00e4vi\u00e4, t\u00f6it\u00e4 ja muita minipelityylisi\u00e4 toimia. Kyseess\u00e4 on rikas maailma, jonka kanssa keskityimme luomaan sankan pelillisen kokemuksen, jossa pelaaja ei koskaan tunne olevansa vailla tekemist\u00e4. Mukana on my\u00f6s siisti haaste-\/leaderboard-j\u00e4rjestelm\u00e4, jonka kautta seuraamme tietynlaisia statseja, jotta pelaajat voivat vertailla menestyst\u00e4\u00e4n kavereidensa kanssa.<\/p>\n<p><i>8. Taisteluanimaatiot n\u00e4ytt\u00e4v\u00e4t todella upeilta, mutta kuinka on mahdollista v\u00e4ltt\u00e4\u00e4 toistavuutta t\u00e4m\u00e4nlaisissa peleiss\u00e4?<\/i><\/p>\n<p>Luomalla paljon sis\u00e4lt\u00f6\u00e4! T\u00e4h\u00e4n peliin luomamme animaation m\u00e4\u00e4r\u00e4 on huikea. Kiinnitimme my\u00f6s runsaasti huomiota luodaksemme j\u00e4rjestelm\u00e4n, jossa on paljon syvyytt\u00e4 ja jossa kontekstuaalisella eli tilanteisella tiedolla on merkityst\u00e4.<\/p>\n<p><b>9. Millainen Georges St-Pierre\u2019n rooli on ollut pelin taistelumekaniikan rakentamisessa? Kuinka n\u00e4m\u00e4 asiat n\u00e4kyv\u00e4t peliss\u00e4 ja liikkeiss\u00e4?<\/b><\/p>\n<p>Georges tarjosi meille ammattilaisen neuvoja monissa pelin keskeisiss\u00e4 liikkeiss\u00e4. H\u00e4nen ladattavassa DLC-paketissaan on luonnollisestikin mukana muutama h\u00e4nen nimikkoliikkeist\u00e4\u00e4n, mutta lis\u00e4ksi h\u00e4n auttoi taistelutiimi\u00e4mme hiomaan kokemusta tehd\u00e4ksemme siit\u00e4 entist\u00e4 aidomman. Georgesin merkitys oli suuri, sill\u00e4 h\u00e4n pystyi osottamaan pelist\u00e4 useita pikkuasioita, joiden hienos\u00e4\u00e4t\u00e4misell\u00e4 saatiin aikaan suuria laadullisia parannuksia.<\/p>\n<p><b>10. Onko teill\u00e4 suunnitelmia DLC:n osalta?<\/b><\/p>\n<p>Mit\u00e4\u00e4n ei ole viel\u00e4 virallisesti julkistettu, mutta kaikkien p\u00e4ivitysten tiimoilta kannattaa pit\u00e4\u00e4 silm\u00e4ll\u00e4 SleepingDogs.netti\u00e4.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Stephen van der Mescht vastaili kysymyksiin Sleeping Dogs -pelin tiimoilta.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1227"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1227"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1227"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1227"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1227"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}