{"id":1294,"date":"2013-03-30T13:18:36","date_gmt":"2013-03-30T11:18:36","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/haastattelussa-dicen-karl-magnus-troedsson\/"},"modified":"2013-03-30T13:18:36","modified_gmt":"2013-03-30T11:18:36","slug":"haastattelussa-dicen-karl-magnus-troedsson","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/haastattelussa-dicen-karl-magnus-troedsson\/","title":{"rendered":"Haastattelussa Dicen Karl Magnus Troedsson"},"content":{"rendered":"<p>Tiistain <i>Battlefield 4<\/i> -pelin julkistustilaisuuden juhlagaalojen j\u00e4lkeen Tukholmassa koitti aurinkoinen arki ja Livegamers vieraili Battlefieldin pyhimm\u00e4ss\u00e4, Dicen studiolla. Dicen johtaja Karl Magnus Troedssonin haastattelu joutui kuin siivin leppoisasti jutustellen sek\u00e4 tulevasta yksinpeliosiosta ett\u00e4 syv\u00e4llisemmin Dicen arvoista pelinkehitt\u00e4jin\u00e4. Kaikesta siit\u00e4, mit\u00e4 edellisillan presentaatioissa oli n\u00e4hty ja kuultu.<\/p>\n<p><B>Eilen illalla emme kuulleet Battlefieldin tunnusmusiikkia. Onhan t\u00e4m\u00e4 legendaarinen teemamusiikki mukana?<\/B><\/p>\n<p>Heh, tuota on kysytty meilt\u00e4 todella paljon! Kyll\u00e4 musiikki on mukana, mutta kuten peli, sekin on muovautunut uudestaan. Musiikki on muuttanut my\u00f6s muotoa, ja kuulemme sen uudella tavalla.<\/p>\n<p><B>Pisteest\u00e4 A pisteeseen B, mutta avoin maailma?<\/B><\/p>\n<p>Battlefied 4 ei ole hiekkalaatikkopeli siin\u00e4 mieless\u00e4, kuten esimerkiksi <i>Grand Theft Auto<\/i>. On t\u00e4rke\u00e4\u00e4 erottaa, ett\u00e4 emme ole tekem\u00e4ss\u00e4 sen kaltaista peli\u00e4. Vertaillaan hiukan: <i>Battlefield 2:ssa<\/i> yksinpelikampanja oli eritt\u00e4in avoin koko ajan. Jopa siin\u00e4 m\u00e4\u00e4rin, ett\u00e4 pelaaja joutui tilanteisiin, joissa ei tiennyt minne menn\u00e4 tai mit\u00e4 tehd\u00e4. Emme olleet tuohon aivan tyytyv\u00e4isi\u00e4. Sen j\u00e4lkeen teimme <i>Battlefield 3:n<\/i>. Sen yksinpelist\u00e4 tuli liian suoraviivainen. Siin\u00e4 mentiin k\u00e4yt\u00e4v\u00e4\u00e4 pitkin l\u00e4hes koko ajan, ja emme olleet siihenk\u00e4\u00e4n aivan t\u00e4ysin tyytyv\u00e4isi\u00e4. Olimme toki onnistuneet monessa asiassa, mutta koimme, ett\u00e4 kontrolloimme pelaajaa liikaa. <\/p>\n<p>Resepti, jolla teemme peli\u00e4 nyt, on sekoittaa noita kahta elementti\u00e4. Peliss\u00e4 on paikkoja, joissa ohjaamme pelaajaa tarkemmin, kuten esimerkiksi pelidemon autokohtauksessa. Autosta ei tuossa kohtauksessa voi hyp\u00e4t\u00e4 pois, koska pelinkehitt\u00e4jin\u00e4 haluamme pelaajan kokevan tuon hienon kohtauksen tietyll\u00e4 tavalla. T\u00e4llaisten tilanteiden j\u00e4lkeen seuraa paikkoja, joissa peli\u00e4 avataan isommaksi. Ajatellaan vaikkapa isompia taistelukohtauksia. N\u00e4m\u00e4 ovat niit\u00e4, joista olemme puhuneet nyt kahden p\u00e4iv\u00e4n aikana paljon. Pyrimme tuomaan moninpelille ominaisia piirteit\u00e4 yksinpeliin. Kuten esimerkiksi demon kohtaus, jossa tullaan aukealle lintuineen. Demossa pelattiin yhdell\u00e4 mahdollisella tavalla, mutta tilanteen olisi voinut hoitaa toisinkin. Sen sijaan ett\u00e4 olisit hyl\u00e4nnyt jeepin, koko homman olisi voinut hoitaa jeepin .50-kaliberisella. Halutessasi olisit voinut etsi\u00e4 uuden aseen, vaikkapa tarkkuuskiv\u00e4\u00e4rin, ja kavuta sen kanssa l\u00e4heiselle kukkulalle ja napsia vastustajat sielt\u00e4 yksi kerrallaan. On siis pelaajan valinta, miten tilanteen hoitaa. <\/p>\n<p>Moninpeli\u00e4 pelaavat ovat tottuneet tuollaisiin valintoihin. Niinh\u00e4n me pelaamme moninpeli\u00e4, eik\u00f6? Heti kun \u201dspawnaa\u201d, katselee ymp\u00e4rilleen: \u201dOk, tuossa on tankki, jeeppikin l\u00f6ytyy, ase on k\u00e4dess\u00e4. Mit\u00e4 min\u00e4 haluan tehd\u00e4?\u201d. Tuon valinnan haluamme tuoda my\u00f6s yksinpelikampanjaan. Eli k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 homma menee niin, ett\u00e4 v\u00e4lill\u00e4 pelaajaa ohjataan tarkemmin ja sitten peli\u00e4 j\u00e4lleen aukaistaan, ohjataan ja aukaistaan vuorotellen. T\u00e4m\u00e4 on se tapa, jolla yksinpeli tullaan toteuttamaan.<\/p>\n<p><B>Eilisess\u00e4 tilaisuudessa oli my\u00f6s puhetta pelaajan mahdollisuudesta tehd\u00e4 valintoja. Onko peliin tulossa tilanteita, joissa pelaaja valitsee hyv\u00e4n tai pahan v\u00e4lilt\u00e4?<\/B><\/p>\n<p>Leikittelimme ajatuksella, mutta hylk\u00e4simme sen. T\u00e4m\u00e4 ei ole peli, jossa voit vaikkapa muuttaa pelin loppuratkaisua tekem\u00e4ll\u00e4 valintoja dialogissa. Tarina itsess\u00e4\u00e4n on hyvin lineaarinen, ja pelaaja tekee valintoja enemm\u00e4nkin taistelukohtauksissa.<\/p>\n<p><B>Voitko paljastaa, mit\u00e4 muita paikkoja peliss\u00e4 n\u00e4hd\u00e4\u00e4n kuin Azerbaid\u017ean?<\/B><\/p>\n<p>Olemme kertoneet, ett\u00e4 Kiina on mukana. T\u00e4m\u00e4 on uusi iso alue. N\u00e4iden lis\u00e4ksi emme ole muusta viel\u00e4 puhuneet julkisuuteen&#8230;<\/p>\n<p><B>Tulemmeko n\u00e4kem\u00e4\u00e4n erilaisia maastoja, kuten vaikkapa tihe\u00e4\u00e4 mets\u00e4\u00e4?<\/B><\/p>\n<p>Paljastamatta nyt kovin paljon liikaa, voin vakuuttaa, ett\u00e4 vaihtelua tapahtumapaikoissa tullaan n\u00e4kem\u00e4\u00e4n. Yksi syy, miksi valitsimme demoon juuri prologin, oli siin\u00e4, ett\u00e4 se esittelee juurikin useita erilaisia ymp\u00e4rist\u00f6j\u00e4 tapahtumille. Ollaan ahtaammissa sis\u00e4tiloissa, joista tultaessa ulos on osioita, joissa on paljon kasvustoa. Vaihtelua ymp\u00e4rist\u00f6iss\u00e4 tulee olemaan paljon, ja kerromme siit\u00e4 lis\u00e4\u00e4 jatkossa.<\/p>\n<p><B>Lukijamme halusivat my\u00f6s kysy\u00e4, romahtavatko rakennukset kokonaan?<\/B><\/p>\n<p>Mukana on romahtavia rakennuksia, mutta ihan jokainen rakennus ei hajoa t\u00e4ysin. Esimerkiksi, jos olet kaupungissa, osa rakennuksista hajoaa ja osa ei. Rajat siihen, mit\u00e4 pystymme tekem\u00e4\u00e4n, on tietenkin olemassa, mutta haluamme paljon lis\u00e4\u00e4 tuhoa verrattuna Battlefield 3:een.<\/p>\n<p><B>Demossa n\u00e4imme hahmon antavan komentoja ryhm\u00e4lleen. Julkistustilaisuudessa oli my\u00f6s puhetta, ett\u00e4 voidaan antaa puolustavia tai hy\u00f6kk\u00e4\u00e4vi\u00e4 komentoja. Mit\u00e4 voit kertoa t\u00e4st\u00e4 komentosysteemist\u00e4? Onko esimerkiksi sivustaan koukkaaminen mahdollista?<\/B><\/p>\n<p>Pelaaja ei voi antaa suoria k\u00e4skyj\u00e4 tyyliin \u201dMenk\u00e4\u00e4 tuonne, tehk\u00e4\u00e4 t\u00e4t\u00e4\u201d. Battlefield ei ole sen tyylisi\u00e4 strategisia elementtej\u00e4 sis\u00e4lt\u00e4v\u00e4 peli. Ryhm\u00e4 seuraa pelaajaa, mutta tietyiss\u00e4 tilanteissa voit antaa vaikkapa suojatulta-komennon ryhm\u00e4lle, jolloin se alkaa toimimaan k\u00e4skem\u00e4ll\u00e4si tavalla. Aika lailla samalla tavalla kuin vaikkapa \u201dspottaaminen\u201d toimii moninpeliss\u00e4. Pelaaja merkkaa vihollisen, blib, pieni kolmio ilmestyy sen yl\u00e4puolelle ja ryhm\u00e4 avaa tulen ja pelaaja koukkaa sivustaan. T\u00e4t\u00e4 ei voi tehd\u00e4 joka paikassa ja koko ajan, vaan se on enemm\u00e4nkin ominaisuus, jota haluamme tarjota pelaajalle niin sanotuissa hiekkalaatikkokohdissa peli\u00e4. Joissain kohdissa voit saada t\u00e4ll\u00e4 tavoin tulitukea vaikkapa helikopterilta.<\/p>\n<p><B>Kerroitte, ett\u00e4 pelin tarina on hyvin vahva. Onko se synkk\u00e4 vai onko mukana valoisampiakin kohtia, joissa huumori kukkii hiukan Bad Companyn tyyliin?<\/B><\/p>\n<p>Vaikea m\u00e4\u00e4ritell\u00e4, onko tarina synkk\u00e4 tai valoisa, mutta huumorin kanssa emme mene ihan niin pitk\u00e4lle kuin Bad Companyss\u00e4, eli peliss\u00e4 ei tulla n\u00e4kem\u00e4\u00e4n slap stick -tyylist\u00e4 hauskaa. Olemme valinneet tyylin, joka on melkoisen vakava, mutta emme pelk\u00e4\u00e4 kokeilla uusia kerronnan tapoja. Kuten muistat, eilen salissa, kun Bonnie Tylerin kappale alkoi soimaan, kuului naurua. Sitten \u00e4\u00e4ni sanoo: \u201dEn halua kuolla t\u00e4m\u00e4n biisin soidessa\u201d ja ihmiset nauravat uudestaan, mutta t\u00e4ll\u00e4 kertaa hiukan hermostuneemmin. K\u00e4yt\u00e4mme musiikkia ja huumoria t\u00e4m\u00e4ntyylisiss\u00e4 tilanteissa luomaan kontrastia. Kun kuva siirtyy autoon, katselija huomaa, ett\u00e4 nelj\u00e4 ihmist\u00e4 on autossa, joka uppoaa ja yksi on puristuksissa. Bonnie Tylerin tyylisen kappaleen k\u00e4ytt\u00e4minen t\u00e4ss\u00e4 kohtaa luo kontrastia, joka monessa her\u00e4tt\u00e4\u00e4 mielenkiinnon siihen, mit\u00e4 seuraavaksi tapahtuu. Miksi he ovat autossa? Miksi se uppoaa? Ja miksi ihmeess\u00e4 Bonnie Tyler kuuluu CD-soittimesta? K\u00e4yt\u00e4mme t\u00e4m\u00e4ntyyppisi\u00e4 elementtej\u00e4, joissa huumori voi olla todella vahva mielenkiinnon her\u00e4tt\u00e4j\u00e4.<\/p>\n<p><B>Kuulemmeko muitakin kappaleita pelintiimellyksess\u00e4?<\/B><\/p>\n<p>Se j\u00e4\u00e4k\u00f6\u00f6n n\u00e4ht\u00e4v\u00e4ksi&#8230;<\/p>\n<p><B>Uskalsiko kukaan tekij\u00f6ist\u00e4 miss\u00e4\u00e4n vaiheessa kehitysty\u00f6t\u00e4 ottaa esille zombeja?<\/B><\/p>\n<p>Zombeja! Haha! Meill\u00e4 on paljon zombifaneja t\u00e4\u00e4ll\u00e4, min\u00e4 mukaan lukien. Olen <i>Walking Deadin<\/i> suuri fani, mutta ei, meill\u00e4 ei ole yht\u00e4\u00e4n zombia t\u00e4ss\u00e4 peliss\u00e4. (toimittajalta helpotuksen huokaus)<\/p>\n<p><B>Eilisess\u00e4 tilaisuudessa puhuttiin useaan otteeseen Dicen arvoista laatu, innovaatio ja intohimo. Miten n\u00e4m\u00e4 arvot n\u00e4kyv\u00e4t tarinan kerronnassa?<\/B><\/p>\n<p>Aloitetaan intohimosta. Pelintekij\u00f6in\u00e4 olemme todella omistautuneita sille, ett\u00e4 saamme aikaan yksinpelikokemuksen, johon voimme olla tyytyv\u00e4isi\u00e4. Olemme yritt\u00e4neet monta kertaa. Bad Company 1 ja 2 sek\u00e4 Battlefield 3. Me emme aio luovuttaa. Tied\u00e4mme, ett\u00e4 jotkut pelaajat ihmettelev\u00e4t: \u201dHmph! Battlefield on moninpeli. Teid\u00e4n pit\u00e4isi lopettaa yksinpelin tekeminen kokonaan. Se ei kiinnosta ket\u00e4\u00e4n\u201d. Se ei kuitenkaan ole aivan totta. Moni pelaaja haluaa kokea my\u00f6s yksinpelin. Jotkut pelaavat sen totutellakseen kontrolleihin, ennen moninpeli\u00e4. Se on kuitenkin varmaa, ett\u00e4 monet pelaavat yksinpeli\u00e4. Tosiasia on my\u00f6s se, ett\u00e4 me pelintekij\u00f6in\u00e4 suhtaudumme intohimoisesti yksinpelikampanjan tekemiseen. Haluamme tehd\u00e4 sen hyvin ja oppia prosessista tullaksemme paremmiksi pelintekij\u00f6iksi.<\/p>\n<p>Otetaan puheeksi laatu. Toivon ja uskon, ett\u00e4 mit\u00e4 ihmiset n\u00e4kiv\u00e4t eilen, oli melkoisen hienoa. Haluamme luoda jotain, joka n\u00e4ytt\u00e4\u00e4, kuulostaa ja tuntuu todella hyv\u00e4lt\u00e4 joka tavalla. Meit\u00e4 todella ajaa omistautuminen laadulle. Innovaatiossa sama homma. Kuinka voimme tehd\u00e4 pelist\u00e4 paremman? Joskus kun puheeksi otetaan innovaatio, saattaa joku todeta: \u201dEtte te innovoi mit\u00e4\u00e4n, teette vain uuden Battlefieldin!\u201d. Innovaatio tarkoittaa itse asiassa sit\u00e4, ett\u00e4 muutetaan jotain parempaan suuntaan. Se ei aina tarkoita sit\u00e4, ett\u00e4 tausta-asetelmaa muutetaan. Eli, vaikka sijoittaisimme Battlefield 4:n vaikkapa avaruuteen tai jonnekin, se ei tarkoita sit\u00e4, ett\u00e4 peliss\u00e4 olisi ollut mukana innovaatiota. T\u00e4m\u00e4 asia tuntuu menev\u00e4n ihmisill\u00e4 joskus pieleen. Tied\u00e4mme, ett\u00e4 ihmiset, jotka ovat pelanneet sarjan pelej\u00e4 pitk\u00e4\u00e4n huomaavat kehityksen pieniss\u00e4 yksityiskohdissa. Puhuimme \u00e4sken esimerkiksi valinnoista yksinpeliss\u00e4. Se on meille edistysaskel, koska emme ole onnistuneet tuomaan sit\u00e4 yksinpeleihin aikaisemmin. Onko se vallankumouksellinen uudistus, joka muuttaisi pelinkehityksen perusteita maailmanlaajuisesti? Todenn\u00e4k\u00f6isesti ei. Se ei ole sen luokan kehitysaskel. Meille se kuitenkin edustaa eteenp\u00e4inmenoa ja innovaatiota.<\/p>\n<p>Arvot laatu, innovaatio ja intohimo ovat olleet meill\u00e4 jo todella pitk\u00e4\u00e4n. Ne eiv\u00e4t ole kuitenkaan sis\u00e4\u00e4nkirjoitettu ohjes\u00e4\u00e4nt\u00f6ihin. Jos joku esittelee minulle peli-ideaa, min\u00e4 en istu musta hattu p\u00e4\u00e4ss\u00e4ni sanoen: \u201dKerropas minulle nyt laadusta, kerropas minulle nyt innovaatiosta&#8230;\u201d. Arvot ovat jotain hyvin sis\u00e4\u00e4nrakennettua, ne huokuvat Dicen seinist\u00e4. Arvot ovat mukana kun teemme mit\u00e4 tahansa, vaikkapa kahvi t\u00e4\u00e4ll\u00e4 studiolla. Jos kahvi ei ole hyv\u00e4\u00e4, se tehd\u00e4\u00e4n niin, ett\u00e4 se on hyv\u00e4\u00e4. Olemme porukka, joka on hyvin kilpailuhenkinen. Haluamme aina tehd\u00e4 parempaa ja saavuttaa enemm\u00e4n. Meid\u00e4n perusarvot kertovat siit\u00e4 todella hyvin.<\/p>\n<p><B>Peliss\u00e4 oli ainakin jeeppej\u00e4. Mit\u00e4 muita kulkuneuvoja tulemme ohjastamaan?<\/B><\/p>\n<p>Kyseess\u00e4 on Battlefield, joten ajoneuvoja tulee olemaan todella paljon. Maalla, merell\u00e4 ja ilmassa. Olemme kertoneet, ett\u00e4 fokusta on ollut maihinnousutaisteluissa, ja niiden my\u00f6t\u00e4 useita vesikulkuneuvoja, mutta siit\u00e4 lis\u00e4\u00e4 my\u00f6hemmin.<\/p>\n<p><B>Onko peliss\u00e4 yhteisty\u00f6tilapelimuotoa?<\/B><\/p>\n<p>Ei ole. Olemme j\u00e4tt\u00e4neet sen pois ja p\u00e4\u00e4tt\u00e4neet panostaa monin- ja yksinpeliin.<\/p>\n<p><B>Onko mukaan tulossa sovelluksia, joita voi k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 pelatessa, vaikkapa Smartglassin kautta?<\/B><\/p>\n<p>T\u00e4st\u00e4 en voi kertoa viel\u00e4 mit\u00e4\u00e4n&#8230;<\/p>\n<p><B>Lars Gustavsson mainitsi eilen presentaatiossaan \u201dBattlefield moment\u201d -tilanteen, eli tilanne, joka on mahdollinen vain pelatessa Battlefieldi\u00e4. Miten sellaisia luodaan tai miten ne syntyv\u00e4t?<\/B> <\/p>\n<p>Mielenkiintoista niiden tekemisess\u00e4 on se, ett\u00e4 niit\u00e4 ei voi tehd\u00e4. Niiden vain annetaan tapahtua. Olemme n\u00e4hneet n\u00e4it\u00e4 Battlefield-sarjan alkuajoista l\u00e4htien. Esimerkiksi <i>Battlefield 1942:ssa<\/i> pelaajat hypp\u00e4siv\u00e4t pommikoneen siiville, lensiv\u00e4t vihollisten tukikohdan yl\u00e4puolelle ja hypp\u00e4siv\u00e4t n\u00e4iden kimppuun laskuvarjoilla. Me olimme \u00e4llik\u00e4ll\u00e4 ly\u00f6tyj\u00e4. Pelaajat k\u00e4yttiv\u00e4t mielikuvitustaan ja tekiv\u00e4t jotain uutta. Samaa kekseli\u00e4isyytt\u00e4 on ollut jokaisessa Battledfield-sarjan peliss\u00e4. Moninpeli on k\u00e4yt\u00e4nn\u00f6ss\u00e4 valtava ymp\u00e4rist\u00f6, josta l\u00f6ytyy paljon k\u00e4ytt\u00f6tavaroita \u2013 ajoneuvoja, laitteita ja aseita. Kun sekaan lis\u00e4t\u00e4\u00e4n paljon pelaajia, on mielikuvituksen k\u00e4ytt\u00f6 l\u00e4hes rajatonta. Battlefield 2:ssa pelaajat laittoivat jeeppiin C4:\u00e4\u00e4 ja ajoivat sen p\u00e4in tankkia singoten sen pitkin karttaa. Battlefield 3:ssa ilmataistelun tiimellyksess\u00e4 yksi pelaaja hypp\u00e4\u00e4 koneestaan ulos ja ampuu vastustajansa tarkkuuskiv\u00e4\u00e4rill\u00e4 ja p\u00e4\u00e4tyy takaisin omaan lentokoneeseensa. Se on todellinen \u201dBattlefield moment\u201d. N\u00e4m\u00e4 ovat asioita, joista sanomme \u201dvain Battlefieldiss\u00e4\u201d. Emme voi itse niit\u00e4 siis tehd\u00e4, vaan annamme niiden tapahtua tekem\u00e4ll\u00e4 sellaisia niin sanottuja hiekkalaatikkopeliymp\u00e4rist\u00f6j\u00e4, jotka mahdollistavat ne.<\/p>\n<p><b>Kiitokset haastattelusta, Karl!<\/b><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Livegamers k\u00e4vi Tukholmassa Battlefield 4:n julkkareissa, ja samalla saatiin haastateltavaksi Dicen johtaja Karl Magnus Troedsson.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1294"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1294"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1294"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1294"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1294"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}