{"id":1371,"date":"2015-07-06T10:11:27","date_gmt":"2015-07-06T07:11:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/kun-tarina-epaonnistui-pelina\/"},"modified":"2015-07-06T10:11:27","modified_gmt":"2015-07-06T07:11:27","slug":"kun-tarina-epaonnistui-pelina","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/kun-tarina-epaonnistui-pelina\/","title":{"rendered":"Kun tarina ep\u00e4onnistui pelin\u00e4"},"content":{"rendered":"<p>Rakastan tarinoita. Mik\u00e4li tarinan eteneminen on hieman massasta poikkeava, yll\u00e4tt\u00e4v\u00e4 tai ajattelemaan yllytt\u00e4v\u00e4, olen siit\u00e4 kiinnostunut. Pelit ovat verraten muuhun ihmisen luomaan taiteeseen n\u00e4hden hyvin, hyvin nuori tarinankerrontav\u00e4line. Oikeastaan viimeisten vuosien aikana on, muidenkin kuin indieh\u00f6rh\u00f6jen toimesta, havahduttu pelien tarinankerronnalliseen ainutlaatuisuuteen. Ennen tarina lyk\u00e4ttiin niin sanottuna pakollisena pahana itse pelin kylkeen, mutta nyky\u00e4\u00e4n tarina ja juoni ovat entist\u00e4 t\u00e4rke\u00e4mm\u00e4ss\u00e4 asemassa pelin kehityksess\u00e4.<br \/>\nEeppinen ja mielenkiintoinen tarina ei aina kuitenkaan tarkoita yht\u00e4 j\u00e4nnitt\u00e4v\u00e4\u00e4 ja toimivaa pelimekaniikkaa. Varmasti jokaiselle pelaajalle onkin joskus k\u00e4ynyt peli\u00e4 pelatessa niin, ett\u00e4 pelin tarina ja maailma ovat vaikuttaneet eritt\u00e4in mielenkiintoisilta ja j\u00e4nnitt\u00e4vilt\u00e4, mutta itse peli on pilannut hyv\u00e4n tarinan. Lopulta peli on j\u00e4\u00e4nyt vastenmielisen pelimekaniikan tai muuten vaan ep\u00e4mieluisan pelikokemuksen takia joko kokonaan kesken tai peli on kiskottu v\u00e4kisin kurkusta alas, jotta tarinan on saanut viety\u00e4 loppuun. Tilanne on harvinaisen ristiriitainen \u2013 tilannetta voisi verrata siihen, ett\u00e4 haluaisi nauttia <i>Interstellarin<\/i> tarinasta, mutta joku k\u00e4y satunnaisesti sammuttelemassa TV:t\u00e4 ja heittelee pienill\u00e4 kivill\u00e4 katselijaa. Lis\u00e4ksi silloin t\u00e4ll\u00f6in kesken kohtausten katselijalle heitet\u00e4\u00e4n Sudoku-teht\u00e4v\u00e4 ratkaistavaksi, ennen teht\u00e4v\u00e4n ratkaisua leffa ei jatku.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/ZietNuVY3V0\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<center><i>Bioshock: Infiniten alkuhetkill\u00e4 pelin tulevista ongelmista ei ole tietoakaan<\/i><\/center><\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Pelattavana huono, seurattavana hauska<\/span><\/p>\n<p>Yhten\u00e4 esimerkkin\u00e4 tarinasta, joka ep\u00e4onnistui pelin\u00e4, on mainittava <i>Bioshock Infinite<\/i>. Leijuvaan, maanp\u00e4\u00e4llisest\u00e4 el\u00e4m\u00e4st\u00e4 hatkat ottaneeseen Columbiaan sijoittuva FPS-peli tarjoilee kielt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 mielikuvitusta ruokkivan l\u00e4ht\u00f6asetelman, kiitos mielenkiintoisen milj\u00f6\u00f6n ja sopivan salaper\u00e4isen tarinankerrontansa. Ongelma peliss\u00e4 on vain se, ett\u00e4 se lakkaa olemasta hyv\u00e4 heti kun \u201dpeli\u201d alkaa. Peli esittelee, miellytt\u00e4v\u00e4n hitaalla tahdilla, pelaajalle mahtavan maailman ja vet\u00e4\u00e4 sitten itsens\u00e4 p\u00f6nt\u00f6st\u00e4 alas, kun itse toiminta alkaa. \u201dKILL HIM!\u201d Itse toimintap\u00e4tk\u00e4t ovat ainoastaan itse\u00e4\u00e4n toistavia huoneita t\u00e4ynn\u00e4 p\u00e4\u00e4tt\u00f6m\u00e4sti kohti juoksevia klooneja. Mit\u00e4 pidemm\u00e4lle tarina eteni, sit\u00e4 enemm\u00e4n siit\u00e4 halusi tiet\u00e4\u00e4 lis\u00e4\u00e4 ja t\u00e4ydent\u00e4\u00e4 tiet\u00e4myst\u00e4\u00e4n. Mit\u00e4 n\u00e4m\u00e4 flashbackit h\u00e4myisest\u00e4 toimistosta ovat? Miksi Elisabeth salailee puolikkaan pikkurillins\u00e4 kohtaloa? No, ensin t\u00e4ytyy ampua tylsi\u00e4 kloonivihollisia \u2013 \u201dKILL HIM!\u201d<\/p>\n<p>Bioshockin kohdalla tilanne on ongelmallinen. Tietyll\u00e4 tapaa tarina vaatii ainoastaan pelien tarjoamia tapoja syvent\u00e4\u00e4 monimutkaista ja rikasta juonta &#8211; pelin kaikkien \u00e4\u00e4nitallenteiden sis\u00e4llytt\u00e4m\u00e4n informaation puristaminen elokuvaan on silkka mahdottomuus, kysyk\u00e4\u00e4 vaikka pelin juonesta vastanneelta ja Bioshock-elokuvan haudanneelta <b>Ken Levinelt\u00e4<\/b>. On eritt\u00e4in s\u00e4\u00e4li, ett\u00e4 niinkin mahtava tarina ja milj\u00f6\u00f6 hautautuu Bioshock Infinitess\u00e4 niinkin keskinkertaisen, kehityshelvetin l\u00e4pi puristetun FPS-h\u00f6t\u00f6n alle. Kyse ei ole siit\u00e4, ett\u00e4 viimeisimm\u00e4n Bioshockin pit\u00e4isi esimerkiksi olla pohjaltaan eri genren peli. Peliss\u00e4 kuilu toiminnan ja itse tarinan v\u00e4lill\u00e4 on vain j\u00e4rkytt\u00e4v\u00e4n suuri. Peli oli miellytt\u00e4v\u00e4 seurata, siit\u00e4 oli hauska keskustella, mutta silti se oli kuolettavan tyls\u00e4 pelata. Sen lis\u00e4ksi, ett\u00e4 Bioshock Infinite keskittyy Elizabethin, Booker DeWittin sek\u00e4 Columbian tarinaan, k\u00e4sittelee se asioiden eskaloituessa my\u00f6s yhteiskuntapolitiikkaa, rasismia, uskontoja, ja toki sci-fi\u00e4kin. Vaikka peliss\u00e4 ei kertojaa ole, niin sen kyyninen tapa esitt\u00e4\u00e4 esimerkiksi ideologiat oli sellaista, jonka takia elokuvaprojektin kuoleminen harmitti.<\/p>\n<p>Hieman pienemm\u00e4n mittakaavan julkaisuista kategoriaan \u201dkiva katsoa, ik\u00e4v\u00e4 pelata\u201d putoaa <i>Brothers: A Tale of Two Sons<\/i>. Pelin tarinasta kertoo jo jotain se, ett\u00e4 se onnistuu kertomaan yhden 2010-luvun parhaimman tarinan ilman mink\u00e4\u00e4nlaista tiedetty\u00e4 kielt\u00e4. Tarina vaikuttaa alkuun perinteiselt\u00e4 veljes-seikkailulta, mutta sanomattomalla kerronnallaan siit\u00e4 kasvaa varsin vaikuttava matkakertomus ja pikkuveljen kasvutarina. Peli esitteli my\u00f6s melko uniikin ohjainmekaniikan, joka aiheuttanee harmaita hiuksia jokaiselle oman el\u00e4m\u00e4ns\u00e4 putkiaivolle. Peliss\u00e4 siis ohjaimen toisella tatilla ohjataan isovelje\u00e4 ja toisella tatilla pikkuvelje\u00e4 ja pelin ongelmanratkonta sek\u00e4 eteneminen perustuu melkolailla t\u00e4m\u00e4n kikkakolmosen kierr\u00e4tt\u00e4miseen. Sit\u00e4 mukaa, kun pelin maailma k\u00e4y aina vain mystisemm\u00e4ksi ja kiinnostavammaksi, my\u00f6s pelihahmojen ohjaaminen k\u00e4y, no, \u00e4rsytt\u00e4v\u00e4ksi. Ilmeisesti peli\u00e4 kehitt\u00e4neet rakkaat l\u00e4nsinaapurimme ovat olleet niin tohkeissaan innovatiivisen ohjausmekaniikan luomisesta, ett\u00e4 loppukehitys onkin omistettu (hiton hyv\u00e4lle) tarinalle. Pelaajien onneksi pelin l\u00e4p\u00e4isee melko ripe\u00e4sti yhdess\u00e4 iltap\u00e4iv\u00e4ss\u00e4, sill\u00e4 nyt se muistetaan parhaiten koskettavan tarinansa ansiosta, eik\u00e4 pitkitetyst\u00e4 yhden kikan kierr\u00e4tt\u00e4misest\u00e4.<\/p>\n<p>Metro-pelisarja on pongahtanut suuren yleis\u00f6n tietoisuuteen pienest\u00e4: sen juuret l\u00f6ytyv\u00e4t <b>Dmitry Glukhovskyn<\/b> blogista, jonka kautta mies julkaisi tarinansa ensimm\u00e4ist\u00e4 kertaa. Blogi nousi lopulta sen verran suureen suosioon, ett\u00e4 se p\u00e4\u00e4tyi kirjajulkaisu(i)ksi, ja lopulta maailma laajeni my\u00f6s peleiksi. Pelisarjan tarinassa kiinnostivat p\u00e4\u00e4henkil\u00f6n henkil\u00f6kohtaista tarinaa enemm\u00e4nkin Moskovan underground-natsien ja -kommareiden v\u00e4lienselvittelyt. Juuri, kun <i>Metro: Last Lightissa<\/i> on tietyll\u00e4 tapaa \u201dtottunut\u201d maanalaiseen menoon ja tyypillisen it\u00e4-eurooppalaiseen melankoliaan, jatkuu Artyomin tarina maan pinnalle ja n\u00e4ytt\u00e4\u00e4 maailman kaikessa tuhossaan ja hirvitt\u00e4vyydess\u00e4\u00e4n: tietyll\u00e4 tapaa pinnalle p\u00e4\u00e4stess\u00e4\u00e4n sit\u00e4 oli onnellinen, kun p\u00e4\u00e4si \u201davoimeen\u201d ulkoilmaan, mutta ei maailman painostavuus takaraivosta silti m\u00f6rk\u00f6ineen mihink\u00e4\u00e4n h\u00e4vinnyt \u2013 kunnes pelin bugisuus alkoi nakertamaan pelinautintoa viem\u00e4rirotan lailla. Teko\u00e4lyhahmot seisoivat j\u00e4hmettynein\u00e4 tekem\u00e4tt\u00e4 mit\u00e4\u00e4n, pelin grafiikat eiv\u00e4t piirtyneet ruudulle ja, lopulta edess\u00e4 oli t\u00e4ysin rikki oleva, skriptattu hirvi\u00f6kohtaus, jonka johdosta en yksinkertaisesti p\u00e4\u00e4ssyt peliss\u00e4 en\u00e4\u00e4 eteenp\u00e4in. V\u00e4lipomoon asti olin edennyt peli\u00e4 ainoastaan sen juonen takia, mutta vastaan tullut game breaker -bugi tappoi kiinnostuksen palata metrotunneleihin ja peli j\u00e4ikin l\u00e4p\u00e4isem\u00e4tt\u00e4. Edes pelin tarina ei motivoinut aloittamaan koko kentt\u00e4\u00e4 uudelleen (sill\u00e4 oletuksella, ett\u00e4 bugi ei uusiutuisi). Ehk\u00e4 joskus palaan viel\u00e4 Metrojen maailmaan tunnelmoimaan. <\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/2djDE_kwH3Q\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><br \/>\n<center><i>Yll\u00e4 tiivistettyn\u00e4 yhteen traileriin, miksi Metro: Last Lightia halusi v\u00e4kisin tahkota eteenp\u00e4in<\/center><\/i><\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Tarinavetoisuutta vai tekotaiteellista paskaa<\/span><\/p>\n<p>Viime vuosien aikoina varsinkin PC:ll\u00e4 putkahteli suureen julkisuuteen pienen budjetin pelej\u00e4, joiden tarinaa ja tarinankerronnan innovatiivisuutta on ylistetty eri pelimedioissa. Peleiss\u00e4 ei tutkimisen lis\u00e4ksi tehd\u00e4 no, mit\u00e4\u00e4n. Tuli <i>The Stanley Parablea<\/i>, <i>Gone Homea<\/i>, <i>Only Ifi\u00e4<\/i> ja muita. Joidenkin mielest\u00e4 n\u00e4m\u00e4 ovat tekotaiteellista paskaa, jotka vain yritt\u00e4v\u00e4t olla taidetta ja niit\u00e4 pit\u00e4isi pelien sijaan kutsua interaktiivisiksi elokuviksi. Joka tapauksessa kyseiset julkaisut todistavat ainakin sen, ett\u00e4 peli voi olla peli ilman, ett\u00e4 siin\u00e4 on liikkumista ja aktivointinappia kummallisempaa aktiviteettia. Ylip\u00e4\u00e4t\u00e4ns\u00e4 pelien ja taiteen mainitseminen aiheuttaa jostain syyst\u00e4 suuria kierroksia \u201dpress x to skip cutscene\u201d -pelaajissa. \u201dEn tahdo taidetta, tahdon vain pelata\u201d. No toki, tosin hiljaisen mustan ruudun katseleminen voi k\u00e4yd\u00e4 kovimmallekin achievement-mets\u00e4st\u00e4j\u00e4lle raskaaksi.<\/p>\n<p>Harvoin julkaistaan, tai tullaan julkaisemaan, pelej\u00e4, jotka onnistuvat sataprosenttisesti sek\u00e4 teknisesti ett\u00e4 tarinallisesti. Hyvien tarinoiden ja kuvitteellisten maailmojen yst\u00e4v\u00e4n\u00e4 on silti tunnustettava se tosiasia, ett\u00e4 peli\u00e4 voi pelata useita tunteja, vaikka sen tarina olisikin kehnohko tai \u201dtavallinen\u201d, mutta mik\u00e4li tuote on pelillisesti ja rakenteeltaan ep\u00e4onnistunut, on sen pariin palaaminen kerta toisensa j\u00e4lkeen raskaampaa ja ep\u00e4todenn\u00e4k\u00f6isemp\u00e4\u00e4. <\/p>\n<p>Paljon arvostelemani <i>Destiny<\/i>, joka julkaisunsa j\u00e4lkeen on saanut fanisaiteilla ja pelifoorumeilla rutkasti arvostelua tarinankerrontansa kehnouden vuoksi. Olkoon Destiny Gone Homen vastakohta: siin\u00e4 on tarinaa yht\u00e4 paljon, kun Gone Homessa pelit elokuvista erottavia tekij\u00f6it\u00e4. Mik\u00e4li Bungie.nettiin avautuvat tarinakortit eiv\u00e4t houkuttele luokseen, ei peli tarjoa juonensa kannalta juuri mit\u00e4\u00e4n, mutta silti monet pelaajat, allekirjoittanut mukaanlukien, ovat upottaneet siihen huimia pelitunteja. Olkoonkin pelist\u00e4 mit\u00e4 mielt\u00e4 hyv\u00e4ns\u00e4, on se pelituntumaltaan toimiva ja koukuttava. Vaikka monimuotoiset ja kiinnostavat tarinat ovat t\u00e4n\u00e4 p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 eritt\u00e4in t\u00e4rke\u00e4 osa kokonaisuutta, on pelin toimittavana pelin\u00e4. Ja jos jokin, niin se osa-alue erottaa pelit elokuvista ja TV-sarjoista. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Varmasti jokaiselle pelaajalle onkin joskus k\u00e4ynyt peli\u00e4 pelatessa niin, ett\u00e4 pelin tarina ja maailma ovat vaikuttaneet eritt\u00e4in mielenkiintoisilta ja j\u00e4nnitt\u00e4vilt\u00e4, mutta itse peli on pilannut hyv\u00e4n tarinan. Lopulta peli on j\u00e4\u00e4nyt vastenmielisen pelimekaniikan tai muuten vaan ep\u00e4mieluisan pelikokemuksen takia joko kokonaan kesken tai peli on kiskottu v\u00e4kisin kurkusta alas, jotta tarinan on saanut viety\u00e4 loppuun.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1371"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1371"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1371"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1371"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1371"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}