{"id":1414,"date":"2015-12-13T20:22:10","date_gmt":"2015-12-13T18:22:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-13-luukku-the-elder-scrolls\/"},"modified":"2015-12-13T20:22:10","modified_gmt":"2015-12-13T18:22:10","slug":"joulukalenterin-13-luukku-the-elder-scrolls","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-13-luukku-the-elder-scrolls\/","title":{"rendered":"Joulukalenterin 13. luukku: The Elder Scrolls"},"content":{"rendered":"<p>Aivan kuten monen muunkin onnistuneen tuotoksen, my\u00f6s The Elder Scrollsin juuret l\u00f6ytyv\u00e4t 90-luvun alkupuolelta. Muun muassa legendaarisen Wayne Gretzkyn mukaan nimetyn l\u00e4tk\u00e4pelin kehitt\u00e4nnyt Bethesda Softworks aikoi kuusivuotiaan historiansa j\u00e4lkeen tehd\u00e4 jotain aivan uutta. Urheilupelit saivat j\u00e4\u00e4d\u00e4 muistoihin ja oli aika vet\u00e4\u00e4 suippokorvat p\u00e4\u00e4h\u00e4n ja l\u00e4hte\u00e4 larppaamaan.<br \/>\n<span class=\"subtitle\">Pari muuttujaa<\/span><\/p>\n<p><b>Ted Peterson, Vijay Lakshman<\/b> ja <b>Julian Lefay<\/b> ty\u00f6stiv\u00e4t yhdess\u00e4 gladiaattoripeli\u00e4, jota kutsuttiin tuolloin simppelisti nimell\u00e4 \u201dArena\u201d. Toisin kuin projektin lopputulos antaa ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4, ei Arenan ollut tarkoitus olla tippaakaan roolipeli. Arenan alkuper\u00e4isess\u00e4 konseptissa pelaaja kiert\u00e4isi yhdess\u00e4 gladiaattoritovereidensa kanssa pitkin maailman taisteluareenoita kultaa ja kunniaa niitt\u00e4en. Peli p\u00e4\u00e4ttyisi gladiaattorimestaruuteen Imperial Cityss\u00e4, pelimaailman p\u00e4\u00e4kaupungissa. Turnausten ohella pelaaja voisi suorittaa ei niin t\u00e4rkeit\u00e4 sivuteht\u00e4vi\u00e4. Pelialaa tuntevalle lukijalle ei kuitenkaan tule yll\u00e4tyksen\u00e4 se, ett\u00e4 my\u00f6s Arena koki kehitysvaiheessaan perustavanlaatuisia muutoksia. Sivuteht\u00e4v\u00e4t kasvoivat entist\u00e4 merkitt\u00e4vimmiksi, areenoiden ulkopuolella olevat pelialueet luolastoineen turposivat ja lopulta koko konsepti areenoiden kierteltyst\u00e4 katosi tuulen viet\u00e4v\u00e4ksi kuin Khajiitin paukku Elsweyrin er\u00e4maahan.<\/p>\n<p><a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Fmrearena.png target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Fmrearena.png\" width=\"480\" \/img><\/a> <a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/COAhdagg.jpg target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/COAhdagg.jpg\" width=\"238\" \/img><\/a> <a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Dazbartikkelikuva.jpg target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Dazbartikkelikuva.jpg\" width=\"238\" \/img><\/a><\/p>\n<p>Pelinkehityksess\u00e4 yleens\u00e4 projektin luova jalostuminen t\u00f6rm\u00e4\u00e4 ennenpitk\u00e4\u00e4 el\u00e4m\u00e4n realiteetteihin ja niin k\u00e4vi my\u00f6s Arenan kanssa. Areenat olivat ehk\u00e4 kadonneet pelist\u00e4, mutta eiv\u00e4t painatuksista: peli liikkui jokaisessa fyysisess\u00e4 mainoksessa ja kannessa yh\u00e4 nimell\u00e4 Arena. Lopulta Bethesdan perustaja Christopher Weaver p\u00e4\u00e4tti lis\u00e4t\u00e4 nimen eteen nykyp\u00e4iv\u00e4n\u00e4 tutuksi tulleen otsikon: The Elder Scrolls. Pelin kehitysprosessi venyi ja pienelle Bethesdalle suureksi takaiskuksi sit\u00e4 ei saatu alkuper\u00e4isest\u00e4 ajatuksesta poiketen vuoden 1993 joulumarkkinoille. Lopulta vuoden 1994 ensimm\u00e4isell\u00e4 nelj\u00e4nneksell\u00e4 <i>The Elder Scrolls: Arena<\/i> saapui markkinoille vaatimattomasti 20 000 kappaleen voimin. Jatko-osilleen uskollisesti my\u00f6h\u00e4ss\u00e4 saapunut ensiosa sis\u00e4lsi mainittavan m\u00e4\u00e4r\u00e4n bugeja, mutta siit\u00e4 huolimatta Tamrieli maailma kiehtoi pelaajia. Pient\u00e4 Bethesdaa kuitenkin kiinnosti vain yksi asia: oliko joulumarkkinoilta my\u00f6h\u00e4styminen peruuttamaton moka?<\/p>\n<p>My\u00f6h\u00e4stelyst\u00e4\u00e4n huolimatta Arena sai pelaajien keskuudessa tietynlaisen maineen, hyv\u00e4ss\u00e4 mieless\u00e4. Joidenkin mielest\u00e4 j\u00e4rkytt\u00e4v\u00e4n vaikean ensiluolaston omaava Arena sai pelaajilta l\u00e4mpim\u00e4n vastaanoton ja sen myynti jatkui odotettua pidemp\u00e4\u00e4n tasaisen varmana. Peli oli hyvin anteeksiantamaton pelaajaa kohtaan, esimerkkin\u00e4 voinee k\u00e4ytt\u00e4\u00e4 <i>The Elder Scrolls III: Morrowindin<\/i> p\u00e4\u00e4suunnittelija\u00a0<b>Ken Rolstonin<\/b> kokemuksia alkuluolaston armottomuudesta. Rolstonin mukaan h\u00e4n aloitti pelin 20 kertaa ja p\u00e4\u00e4si alkuluolastosta ulos kerran. Arena on hyv\u00e4 esimerkki pelist\u00e4, joka huonosta arvostelumenestyksest\u00e4\u00e4n huolimatta onnistui nappaamaan paikan pelaajien syd\u00e4mist\u00e4. Pelinkehityksen aikana Bethesdan tiimiin liittyi muuten muuan Todd Howard.<\/p>\n<p>The Elder Scrolls: Arenan saavuttua kauppojen hyllyille alkoi v\u00e4litt\u00f6m\u00e4sti jatko-osan ty\u00f6st\u00e4minen. <i>The Elder Scrolls II: Daggerfall<\/i> ei edelt\u00e4j\u00e4ns\u00e4 tapaan k\u00e4rsinyt poukkoilevasta kehitysprosessista, joten sen onnistui tarjota pelaajalle enemm\u00e4n roolipelim\u00e4isi\u00e4 elementtej\u00e4. Pelaaja pystyi tekem\u00e4\u00e4n omia loitsujaan, ostamaan taloja, muuttumaan vampyyriksi, ihmissudeksi tai -karhuksi monimutkaista politikointia tarjoillen. Bethesdan mukaan Iso-Britannian kokoinen pelialue pit\u00e4\u00e4 sis\u00e4ll\u00e4\u00e4n vaatimattomat 15 000 kyl\u00e4\u00e4, kaupunkia ja luolastoa. Vertailuna Daggerfallin 161,600 neli\u00f6kilometrin kokoiseen pelialueeseen voi mainita esimerkiksi <i>The Elder Scrolls V: Skyrimin<\/i> 37,1 neli\u00f6kilometrin kokoisen alueen.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Itsens\u00e4 etsimist\u00e4, j\u00e4lleen<\/span><\/p>\n<p>Edelt\u00e4j\u00e4st\u00e4\u00e4n poiketen The Elder Scrolls II: Daggerfall on ik\u00e4luokitukseltaan Mature eli suomalaisittain K18-julkaisu. Kattava pelimaailma pit\u00e4\u00e4 sis\u00e4ll\u00e4\u00e4n gorea ja, iik!, alastomuutta. Vanhempien mielenrauhan turvaami<s>seksi<\/s> peli antaa mahdollisuuden vet\u00e4\u00e4 hahmoille lukoilla varustetut kalsarit jalkaan ja heitt\u00e4\u00e4 avaimen mereen. <\/p>\n<p>Vuonna 1996 julkaistu Daggerfall antoi kehitt\u00e4j\u00e4lleen opetuksen, josta miltei kaikki nykyp\u00e4iv\u00e4n pelistudiot saisivat ottaa oppia: Bethesda olisi jatkossa varovaisempi julkaisuaikataulujensa kanssa. Pelin julkaisun yhteydess\u00e4 yksi pelisarjan luoja, Ted Peterson, j\u00e4tti Bethesdan.<\/p>\n<p>Daggerfallin j\u00e4tetty\u00e4 kotipes\u00e4n ja l\u00e4hdetty\u00e4 maailmalle, alkoi Bethesdan sis\u00e4ll\u00e4 ei yhden, vaan kolmen erillisen projektin ty\u00f6st\u00e4minen. Battlespire, Redguard ja Morrowind. Kolmikosta ensimm\u00e4isen\u00e4 n\u00e4ki p\u00e4iv\u00e4nvalon Battlespire, joka osoittautui varsin erilaiseksi teokseksi edelt\u00e4jiins\u00e4 verrattuna. Suurimpana muutoksena peli sis\u00e4lsi ensimm\u00e4ist\u00e4 kertaa pelisarjan historiassa moninpelin. Battlespiress\u00e4 pelaajat pystyiv\u00e4t suorittamaan pelin teht\u00e4vi\u00e4 yhdess\u00e4 sek\u00e4 pelaamaan perinteisi\u00e4 VS-taisteluita toisiaan vastaan. Edelt\u00e4jist\u00e4\u00e4n poiketen Battlespire ei my\u00f6sk\u00e4\u00e4n anna pelaajalle mahdollisuutta k\u00e4yd\u00e4 kauppaa teko\u00e4lyhahmojen kanssa. <\/p>\n<p>My\u00f6hemmin vuonna 1998 Battlespire\u00e4 seurasi <i>The Elder Scrolls Adventures: Redguard<\/i>, joka oli muista peleist\u00e4 poiketen lineaarinen, kolmannesta persoonasta kuvattu toimintaseikkailu. Alunperin Daggerfallin DLC-paketiksi tarkoitettu Battlespire sek\u00e4 seikkailupl\u00f6r\u00e4ys Redguard saivat sek\u00e4 pelaajilta ett\u00e4 pelimedialta kylm\u00e4hk\u00f6n vastaanoton. Daggerfallin my\u00f6t\u00e4 pelaajat olivat tottuneet avoimiin ja sis\u00e4lt\u00f6rikkaisiin seikkailuihin Tamrielin mielikuvitusta kutkuttelevissa maisemissa. <\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Levitoiden olisit jo perill\u00e4<\/span><\/p>\n<p>\u201cAnnetaan kansalle sit\u00e4 mit\u00e4 kansa janoaa\u201d, Bethesdalla todettiin. Vuonna 2002 PC:lle ja Xboxille julkaistiin valtavan loikan eteenp\u00e4in ottanut The Elder Scrolls III: Morrowind. Alunper\u00e4isiss\u00e4 suunnitelmissa julkaisun oli tarkoitus kattaa koko Morrowindin provinssi, mutta j\u00e4lleen kerran lis\u00e4ajalle venyneen kehitysprosessin aikana Bethesda p\u00e4\u00e4tyi karsimaan pelialuetta pienemm\u00e4ksi muun muassa teknisten rajoitusten takia. Vvardenfellin saarelle keskittyv\u00e4n Morrowindin kehitysprosessi ei ollut kuin mik\u00e4 tahansa Mudcrapin teilaus, vaan Bethesda joutui per\u00e4ti triplaamaan henkil\u00f6kuntansa koon. Ensimm\u00e4isen vuoden aikana studio keskittyi kehitt\u00e4m\u00e4\u00e4n The Elder Scrolls Construction Set -editointity\u00f6kalua, jota k\u00e4ytettiin Morrowindin lis\u00e4ksi my\u00f6s Oblivionin maailman luomisessa. Ty\u00f6kalu on saatavilla modaamisesta kiinnostuneille faneille ja sill\u00e4 voi luoda uusia pelialueita, hahmoja, teht\u00e4vi\u00e4, kykyj\u00e4 ja muuta sis\u00e4lt\u00f6\u00e4.<\/p>\n<p>Morrowind koki saman mink\u00e4 moni suuri peli yleens\u00e4 kokee: sen julkaisua lyk\u00e4ttiin, lyk\u00e4ttin ja lyk\u00e4ttiin. Alunperin vuodelle 2001 t\u00e4hd\u00e4tty julkaisu tapahtui vasta vuoden 2002 kev\u00e4\u00e4ll\u00e4, Xbox-versio saapuisi \u201cjoskus my\u00f6hemmin\u201d. Lopulta 4. kes\u00e4kuuta Bethesda tiedotti pelin Xbox-version saapuvan kauppoihin vain kolme p\u00e4iv\u00e4\u00e4 tiedottamisen j\u00e4lkeen. Kehitysprosessin aikana Ted Peterson teki paluun Bethesdan riveihin ottaen vastuulleen muun muassa pelimaailman tarinan ja kirjallisuuden, josta my\u00f6hemmin lis\u00e4\u00e4.<\/p>\n<p>Morrowindin suurimmaksi valttikortiksi kehkeytyi sen \u00e4\u00e4ret\u00f6n vapaus. Pelaajaa ei miss\u00e4\u00e4n vaiheessa pakoteta seuraamaan sen p\u00e4\u00e4juonta ja heti alussa juuri luotua sankaria voi l\u00e4hte\u00e4 viem\u00e4\u00e4n kohti pienempi\u00e4 seikkailuja p\u00e4\u00e4tarinan sijaan. Pelaaja voi jopa tappaa p\u00e4\u00e4juoneen liittyvi\u00e4 teko\u00e4lyhahmoja, joka johtaa p\u00e4\u00e4tarinan ratkaisemattomuuteen. Pelisarjaa tuntemattomalle pelaajalle voikin olla haastavaa kertoa Morrowindin laajuudesta samalla, kun pelin Speedrun-enn\u00e4tys on maailmalla kolmen minuutin tiet\u00e4mill\u00e4. Morrowindin vapaaehtoisuus ja valinnanvapaus ei v\u00e4ltt\u00e4m\u00e4tt\u00e4 sovi kaikille pelaajatyypeille: se ei kerro mihin sankarin tulisi seuraavaksi keskitty\u00e4 tai mink\u00e4lainen seikkailu t\u00e4t\u00e4 odottaa. Pelaajalta vaaditaankin tietynlaista kiinnostusta ja uteliaisuutta Bethesdan luomaa, eritt\u00e4in rikasta pelimaailmaa kohtaan. Monen The Elder Scrolls -fanin mielest\u00e4 pelisarjan paras julkaisu sai n\u00e4ytt\u00e4v\u00e4n ulkoasunsa, rikkaan maailmansa ja valinnanvapautensa ansiosta. Peli\u00e4 hehkutettiin arvosteluissa sen s\u00e4\u00e4efekteist\u00e4, taitosysteemist\u00e4\u00e4n sek\u00e4 mielikuvituksellisesta maailmastaan. Voikin sanoa, ett\u00e4 Morrowind oli se piste, jossa sek\u00e4 pelimedian ett\u00e4 fanien mielipiteet pelisarjasta olivat yhten\u00e4iset. <\/p>\n<p>Vastapainona Morrowindia on haukuttu vuosien saatossa yliarvostetuksi bugikasaksi, joka ei Bethesdan  peleist\u00e4 k\u00e4yt\u00e4vi\u00e4 keskusteluja seuranneille lukijoille tule varmasti yll\u00e4tyksen\u00e4. <\/p>\n<p>L\u00e4pimurtonsa my\u00f6t\u00e4 The Elder Scrolls oli t\u00e4ten saapunut my\u00f6s konsoleille, kun peli portattiin <i>Microsoftin<\/i> Xbox-pelikonsolille. Peli poiki fanien iloksi kaksi lis\u00e4osaa: Tribunalin sek\u00e4 Bloodmoonin. <\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/gON5k2kw3as\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Synnit anteeksi annetut<\/span><\/p>\n<p>The Elder Scrollsin osa IV tulisikin sitten olemaan yht\u00e4 helvetti\u00e4, tai siis, Oblivionia. Daedrojen kotikonnuille pelaajan aina uudestaan ja uudestaan heitt\u00e4v\u00e4n pelin kehitysty\u00f6 alkoi luonnollisesti heti Morrowindin julkaisun yhteydess\u00e4. Morrowind-fanien pettymykseksi Bethesda l\u00e4hti ty\u00f6st\u00e4m\u00e4\u00e4n Oblivionia peliksi, joka olisi helpommin l\u00e4hestytt\u00e4v\u00e4, eli ns. \u201ckasuaalipelaajille\u201d mieleinen. Itselleni Oblivionista on parhaiten j\u00e4\u00e4nyt positiivisena asiana mieleen sen unimainen tunnelma, jonka alueen mets\u00e4t ja onnistunut soundtrack yhdess\u00e4 luovat. <\/p>\n<p>Edelt\u00e4j\u00e4st\u00e4\u00e4n poiketen <i>The Elder Scrolls IV: Oblivionin<\/i> konepellin alla hyrr\u00e4ili Gamebryo-, Havok ja Speedtree-moottorit. Peliss\u00e4 soundtrackista vastasi Morrowindin tavoin Jeremy Soule. Vuoden 2005 E3-esittelyvideoista poiketen peli ei varsinkaan konsoleilla n\u00e4ytt\u00e4nyt mitenk\u00e4\u00e4n maata j\u00e4risytt\u00e4v\u00e4n hyv\u00e4lt\u00e4. Varsinkin pintojen tekstuurit, varjot sek\u00e4 piirtoet\u00e4isyys olivat arvosteluiden kohteena pelin PlayStation 3- sek\u00e4 Xbox 360 -versioissa. My\u00f6s pelin pikkuj\u00e4\u00e4tymiset autosaven tai ymp\u00e4rist\u00f6n lataamisen yhteydess\u00e4 olivat omiaan \u00e4rsytt\u00e4m\u00e4\u00e4n Cyrodiilin maisemissa seikkailevaa pelaajaa. PC:lle ja Xbox 360:lle maaliskuussa 2006 ja PlayStation 3:lle syyskuussa 2007 saapuneen Oblivionin teko\u00e4ly ja ulkon\u00e4k\u00f6 eiv\u00e4t vastanneet kehitysvaiheessa esitelty\u00e4 esikuvaansa ja pelisarjan fanit osaavat muistutella aiheesta pitkin Internetti\u00e4 yh\u00e4 t\u00e4n\u00e4kin p\u00e4iv\u00e4n\u00e4. Hakulauseella \u201cOblivion radiant AI\u201d p\u00e4\u00e4ssee perille siit\u00e4, miksi kaikki pelisarjan fanit eiv\u00e4t olleet j\u00e4rin innoissaan hehkutetusta \u201cuudesta\u201d teko\u00e4lyst\u00e4. Peli k\u00e4rsi julkaisussaan jo valitettavan tuttuun tyyliin bugeista ja peliss\u00e4 k\u00e4ytetyt \u00e4\u00e4nin\u00e4yttelij\u00e4t k\u00e4yv\u00e4t pelaajalle melko ripe\u00e4sti tutuiksi: n\u00e4yttelij\u00f6it\u00e4 on hahmojen m\u00e4\u00e4r\u00e4\u00e4n n\u00e4hden aivan liian v\u00e4h\u00e4n. Peli\u00e4 on haukuttu my\u00f6s sen tyylist\u00e4 pit\u00e4\u00e4 pelaajaa k\u00e4dest\u00e4: kompassi ohjaa suoraan teht\u00e4vien luo ja taitoja on tarjolla totuttua v\u00e4hemm\u00e4n. Joillekin faneille Morrowindissa n\u00e4hdyn levitoinnin katoaminen meni my\u00f6s niin sanotusti tunteisiin. Ehk\u00e4p\u00e4 kuitenkin suurimmaksi arvostelun kohteeksi pelist\u00e4 nousi esille sen vihollisten ja maailmasta l\u00f6ytyvien tavaroiden skaalautuvuus. Kaikki on siis sidottua pelaajan kokemustasoon.<\/p>\n<p><a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/IymZobli.jpg target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/IymZobli.jpg\" width=\"480\" \/img><\/a><\/p>\n<p>K\u00e4rjistetysti sanoen: Oblivion on konsoleilla ruma, buginen, sen luolastot toistavat itse\u00e4\u00e4n, sen teko\u00e4lyhahmot k\u00e4ytt\u00e4ytyv\u00e4t p\u00e4\u00e4osin typer\u00e4sti ja hahmojen animointikin on t\u00f6nkk\u00f6\u00e4. N\u00e4ist\u00e4 vioistaan huolimatta se on t\u00e4h\u00e4n p\u00e4iv\u00e4\u00e4n menness\u00e4 myynyt huikeita m\u00e4\u00e4ri\u00e4 ja kiehtonut fanejaan vuosikausia kiitett\u00e4vi\u00e4 arvosanoja pelimedioilta ker\u00e4illen. Miksi?<\/p>\n<p>The Elder Scrolls -pelisarjan pelit, Oblivion mukaan lukien, eiv\u00e4t ole tarinankerronnallisesti kilpailijoihinsa verrattuna mit\u00e4\u00e4n mestariteoksia \u2013 uskaltaisin melkein sanoa Bethesdan olevan yksi AAA-pelien huonoin tarinankertoja. TES-sarjan salaisuus onkin sen \u00e4\u00e4rett\u00f6m\u00e4n rikkaassa maailmassa. Pelaaja voi unohtua lukemaan pelin sis\u00e4lt\u00e4mi\u00e4 kirjoja, jotka vet\u00e4v\u00e4t lukijaansa entist\u00e4 syvemm\u00e4lle TES-sarjan rikkaaseen maailmaan. Siit\u00e4 huolimatta, ett\u00e4 pelisarjan osat ovat itsen\u00e4isi\u00e4 tarinoitaan, sis\u00e4lt\u00e4v\u00e4t ne pelaajalle mielenkiintoisia viittauksia toisiinsa: Imperial Cityn kaduilla voi kuulla huhuja Skyrimin provinssista tai Skyrimiss\u00e4 haahuileva seikkailija voi kuulla uutisia it\u00e4naapuristaan. The Elder Scrollseissa maailma ja sen eri ryhmittym\u00e4t ovat se asia, joka kiehtoo pelaajaa houkutellen t\u00e4t\u00e4 ottamaan asioista asia kerrallaan selv\u00e4\u00e4. Bethesda saakin paljon anteeksi pelialalla rikkaiden pelimaailmojensa ansiosta \u2013 joidenkin mielest\u00e4 liikaakin.<\/p>\n<p>Morrowindin tapaan kaksi isompaa laajennusta saanut Oblivion tulisi saamaan jatkoa vasta seuraavalla konsolisukupolvella, kunhan muuan Fallout 3 olisi saatu tekij\u00e4tiimin jaloista pois py\u00f6rim\u00e4st\u00e4.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/-mxx4Qf1-Xc\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><center><i>M&#8217;aiq the Liar, yksi pelisarjan humoristisin hahmo<\/i><\/center><\/p>\n<p>Joulukuussa 2010 muutamalla roolipelin\u00f6rtill\u00e4 meni Skoomat v\u00e4\u00e4r\u00e4\u00e4n kurkkuun, kun Bethesda julkisti uuden The Elder Scrolls julkaisunsa. Sarjan viides osa sijoittuisi Skyrimin karuun ja hyiseen provinssiin. Niin, ja lohik\u00e4\u00e4rmeet ovat tehneet paluun Tamrieliin. Parisataa vuotta Oblivionin kriisin j\u00e4lkeiseen aikaan sijoittuva Skyrim on AAA-julkaisuksi varsin erikoinen tapaus sen kehitystiimins\u00e4 takia, on harvinaista n\u00e4hd\u00e4 yh\u00e4 2010-luvulla Skyrimin kokoinen julkaisu, jonka tekij\u00e4tiimi ei ole sataa ty\u00f6ntekij\u00e4\u00e4 suurempi. <\/p>\n<p>Skyrimin pelimaailman n\u00e4kyvin muutos edelt\u00e4jiin verrattuna on sen vertikaalinen monimuotoisuus. Pelimaailma tarjoilee miellytt\u00e4v\u00e4n paljon korkeuseroja ja \u201dvuoria, joiden huipulle kiivet\u00e4\u201d. Vaikka 2011 lopulla julkaistu Skyrim onkin teknisesti edelt\u00e4j\u00e4\u00e4ns\u00e4 kehittyneempi, ei mist\u00e4\u00e4 ylihiotusta tekeleest\u00e4 voida miss\u00e4\u00e4n nimess\u00e4 puhua. Tuttuun Bethesda-tyyliin Skyrim oli kauppoihin saapuessaan melkoisen buginen ja pelin PlayStation 3 -versio k\u00e4rsi(i) suurista teknisist\u00e4 ongelmista. Vaikka Bethesda ei olekaan pelistudiona maailman innokkain tai nopein p\u00e4ivitt\u00e4j\u00e4, saatiin Skyrimin kohdalla ainakin pahimmat bugit liiskattua.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/B7trmEmI5Js\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe>  <\/p>\n<p>J\u00e4lleen The Elder Scrolls V: Skyrimin kohdalla p\u00e4\u00e4dyn itsekin ihmettelem\u00e4\u00e4n TES-pelisarjan ristiriitaisuutta. Teknisesti kyseess\u00e4 ei ole taaskaan mik\u00e4\u00e4n mestariteos, hahmojen animointi on samaa tuttua \u201dbethesdamaista\u201d t\u00f6nkk\u00f6isyytt\u00e4, tarinankerronta on tyls\u00e4hk\u00f6\u00e4 ja teht\u00e4v\u00e4t p\u00e4\u00e4osin rakenteeltaan \u201dmene paikkaan X, tapa viholliset ja nouda tavara Y\u201d -tyyppisi\u00e4. Skyrimin maailma on kaikesta kritiikist\u00e4 huolimatta eritt\u00e4in mukaansatempaava ja eritt\u00e4in tunnelmallinen upeine revontulineen ja pohjoisine talvimaisemineen. Maailma yksinkertaisesti nappaa pelaajan mukaansa harhailemaan ja tutkimaan. Teht\u00e4v\u00e4t ovat vain tekosyy aivottomaan harhailuun.<\/p>\n<p>Pelialan palkintoja kahminut Skyrim rikkoi 2013 kes\u00e4kuussa 20 miljoonan myydyn pelin rajapyykin, joten lienee turvallista puhua onnistuneesta julkaisusta. Fanit kuitenkin janosivat Skyrimi\u00e4 lis\u00e4\u00e4 ja peli saikin lopulta kolme isompaa DLC-pakettia. Loren\u00f6rttien ja vanhojen partojen iloksi pelin viimeinen DLC, Dragonborn, vei sankarin Solstheimin saaren tuttuihin maisemiin. <\/p>\n<p>Bethesda on vuosien saatossa saanut anteeksi niin The Elder Scrolls- kuin Fallout-julkaisujensa keskener\u00e4isyytt\u00e4 ja bugisuutta, mutta yhti\u00f6 ei voi ikuisesti piilotella kehitystiimins\u00e4 pienuuden tai isojen pelialueiden luomien haasteiden takana. 2010-luvun aikana yhti\u00f6 on saanut roolipeligenreen kilpailijoita, jotka ovat osoittaneet olevan mahdollista kehitt\u00e4\u00e4 suhteellisen bugivapaita avoimen maailman pelej\u00e4 pienell\u00e4 budjetilla. 2010-luvulla my\u00f6s konsolipelaajat ovat tottuneet siihen, ett\u00e4 mahdolliset game breaker -viat ja bugit korjataan ripe\u00e4sti. Viime vuosina markkinoille on tuotu toinen toistaan rikkin\u00e4isempi\u00e4 julkaisuja ja keskivertopelaajasta on tullut aiempaa varovaisempi: mik\u00e4li julkaisu osoittautuu pelikelvottomaksi, j\u00e4\u00e4 my\u00f6s tuote hyllyyn. Pelisarjan aktiivisena seuraajana toivoisinkin, ett\u00e4 jonakin p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 The Elder Scrolls -pelist\u00e4 puhuttaessa ei tarvitsisi mainita sen \u201dperus bethesdamaisuudesta\u201d eli bugeista.<\/p>\n<p>Bethesdan The Elder Scrolls -pelisarja on kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen tapaus. Ne ovat kuin tyypillinen suomalainen kansainv\u00e4lisess\u00e4 kahvip\u00f6yt\u00e4keskustelussa: v\u00e4h\u00e4n t\u00f6nkk\u00f6j\u00e4 ja k\u00f6mpel\u00f6it\u00e4, mutta tutustumisen j\u00e4lkeen yll\u00e4tt\u00e4v\u00e4n mielenkiintoisia tapauksia. <\/p>\n<p><a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Z0osaurora.jpg target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Z0osaurora.jpg\" width=\"480\" \/img><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>On aika tutustua Bethesdan luoman The Elder Scrollsin eeppiseen maailmaan.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1414"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1414"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1414"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1414"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1414"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}