{"id":1415,"date":"2015-12-14T22:09:45","date_gmt":"2015-12-14T20:09:45","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-14-luukku-crash-bandicoot\/"},"modified":"2015-12-14T22:09:45","modified_gmt":"2015-12-14T20:09:45","slug":"joulukalenterin-14-luukku-crash-bandicoot","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-14-luukku-crash-bandicoot\/","title":{"rendered":"Joulukalenterin 14. luukku: Crash Bandicoot"},"content":{"rendered":"<p>Vuonna 1994 kalifornialaispelistudio <i>Naughty Dog<\/i> kehitti tappelupelin nimelt\u00e4 <i>Way of the Warrior Phillipsin<\/i> silloin uudelle 3DO-konsolille. Pelin julkaisija, <i>Universal Interactive Studios<\/i>, vakuuttui pelist\u00e4 niin, ett\u00e4 antoi studiolle kolmen pelin julkaisusopimuksen.<br \/>\nNaughty Dog l\u00e4hti kehittelem\u00e4\u00e4n vanhaa ideaansa, jota oltiin kehitetty ty\u00f6nimell\u00e4 \u201dSonic&#8217;s Ass Game\u201d, jossa pelihahmo kulkisi jatkuvasti poisp\u00e4in kamerasta ja pelaajalle n\u00e4kyisi jatkuvasti pelihahmon takamus. Peli\u00e4 l\u00e4hdettiin kehittelem\u00e4\u00e4n PlayStationille, sill\u00e4 sen ajateltiin olevan helpoin alusta kehitt\u00e4\u00e4 pelej\u00e4. Sen lis\u00e4ksi <i>Segan<\/i> vastalanseeratulla Saturnilla ja <i>Nintendon<\/i> tulevalla Nintendo 64:ll\u00e4 oli jo omat maskottihahmonsa, joten markkinointimieless\u00e4 maskotiton PlayStation oli helpoin valinta.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Ensi rys\u00e4yksest\u00e4 trilogia<\/span><\/p>\n<p>Sonicin Takamuspelist\u00e4 kehittyi lopulta <i>Crash Bandicoot<\/i>, tasohyppelypeli, jonka suurin oivallus oli mahdollistaa tasoloikinta jokaiseen suuntaan. Pelin ensimm\u00e4isiss\u00e4 kentiss\u00e4 juostaan suoraan eteenp\u00e4in, kunnes eteen heitet\u00e4\u00e4nkin yksi perinteinen sivuttain kulkeva tasohyppelykentt\u00e4, jonka j\u00e4lkeen Crash juoksee Indiana Jonesin jalanj\u00e4ljill\u00e4 suoraan kohti kameraa karkuun valtavalta j\u00e4rk\u00e4leelt\u00e4.<\/p>\n<p>Pussim\u00e4yr\u00e4 oli apinoinut s\u00e4\u00e4lim\u00e4tt\u00f6m\u00e4sti elementtej\u00e4 muistakin peleist\u00e4. <i>Battletoads<\/i>-peleist\u00e4 tutut Turbo Bike -kent\u00e4t olivat Crashiss\u00e4 mukana villisikaratsastuksen muodossa, Marion kolikkojen sijaan Crash ker\u00e4\u00e4 kentist\u00e4 punakeltaisia Wumpa-hedelmi\u00e4 ja saa lis\u00e4el\u00e4m\u00e4n ker\u00e4tty\u00e4\u00e4n niit\u00e4 100 kappaletta.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/xJJlekacrash.jpg\" width=\"480\" height=\"300\" \/img><\/p>\n<p>Crashin ensiseikkailu sai todella l\u00e4mpim\u00e4n vastaanoton pelimedialta ja pelaajilta. Arvostelijat kehuivat pelin grafiikkoja ja v\u00e4rik\u00e4st\u00e4 tiki-teemaista ilmett\u00e4, pelaajien tuskaillessa ja ihastellessa pelin korkeaa vaikeusastetta. Oli selv\u00e4\u00e4, ett\u00e4 Crashin seikkailut eiv\u00e4t j\u00e4isi yhteen peliin.<\/p>\n<p>Vuonna 1997 jatko-osa ilmestyi nimell\u00e4 <i>Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back<\/i> ja se antoi pelaajille kaikkea sit\u00e4, mit\u00e4 hyv\u00e4n jatko-osan pit\u00e4\u00e4kin. Sankari-pussim\u00e4yr\u00e4mme oppii pussillisen uusia kikkoja, saa uusia liittolaisia, vihamiehi\u00e4 ja jopa ihka-oikean tarinan, jota pelaaja seuraa pelatessaan.<\/p>\n<p>Jatko-osaan pyrittiin ympp\u00e4\u00e4m\u00e4\u00e4n kaikki se, mit\u00e4 alkuper\u00e4isest\u00e4 Crashist\u00e4 piti ajanpuutteen vuoksi karsia. Pelin graafinen ilme sai j\u00e4lleen kriitikot kuolaamaan televisioidensa edess\u00e4. Cortexin Vastaiskun tarinaa kuljettaneet v\u00e4lianimaatiot oli sulautettu saumattomasti peliin sis\u00e4lle ja peli\u00e4 pidettiin pitk\u00e4\u00e4n graafisena mittatikkuna kaikille PlayStationin peleille.<\/p>\n<p>T\u00e4ll\u00e4 kertaa tosin kriitikot huomauttelivat, ettei Crash viel\u00e4k\u00e4\u00e4n tuonut mit\u00e4\u00e4n varsinaisesti uutta tasohyppelygenreen, mutta pelaajat rakastuivat peliin silti. Peli myi jopa paremmin kuin alkuper\u00e4inen Crash ja Naughty Dog l\u00e4hti kehittelem\u00e4\u00e4n kolmatta Crashi\u00e4.<\/p>\n<p>Kymmenen kuukauden kehittelyn j\u00e4lkeen <i>Crash Bandicoot: Warped<\/i> ilmestyi. T\u00e4ll\u00e4 kertaa Crash kavereineen matkustelee ajassa edestakaisin pys\u00e4ytt\u00e4\u00e4kseen sarjan vanhoja tuttuja pahiksia uusine kavereineen, joita johtaa kokonaan uusi konna \u2013 ilke\u00e4 henki nimelt\u00e4 Uka Uka.<\/p>\n<p>Pelaaja p\u00e4\u00e4see t\u00e4ll\u00e4 kertaa ohjaamaan my\u00f6s Crashin siskoa, Coco Bandicootia pieness\u00e4 osassa pelin kentti\u00e4. Cocon kanssa ratsastetaan muun muassa tiikerill\u00e4 Kiinan muurilla, lennet\u00e4\u00e4n ensimm\u00e4isen maailmansodan tyyliin h\u00e4vitt\u00e4j\u00e4koneella ja kaahaillaan vesiskootterilla piraattilaivojen lomassa Atlantiksen saaristossa.<\/p>\n<p>Kymmeness\u00e4 kuukaudessa peliin kehitettiin kaksi uutta pelimoottoria ja vanhaa tasohyppelymoottoria rukattiin uuteen uskoon. Perinteisten tasohyppelykenttien lis\u00e4ksi peliin tuotiin kilpa-ajo- ja lentokonekentti\u00e4, jotka antoivat hyv\u00e4\u00e4 vaihtelua perinteiselle tasohyppelylle ja toimivat erinomaisesti.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/xljZtokacrash.jpg\" width=\"480\" height=\"300\" \/img><\/p>\n<p>Aikamatkustusteemaa oli k\u00e4ytetty my\u00f6s antamaan uudelleenpeluuarvoa jokaiselle kent\u00e4lle, sill\u00e4 l\u00e4p\u00e4isty\u00e4\u00e4n kent\u00e4n, pelaaja saattoi vet\u00e4\u00e4 kent\u00e4n uudelleen l\u00e4pi aikaa vastaan saadakseen tribaalivaltikkoja, tutuiksi k\u00e4yneiden kristallien ja timanttien lis\u00e4ksi. Uuden kentt\u00e4tyyppien lis\u00e4ksi Crash oppii aina jotain uutta p\u00e4ihitetty\u00e4\u00e4n pomovastustajat ensimm\u00e4isen kerran.<\/p>\n<p>Kolmas Crash oli megahitti, myyden yli seitsem\u00e4n miljoonaa kappaletta ja hurmaten graafisesti j\u00e4lleen kerran kriitikot. Musiikki ja \u00e4\u00e4nin\u00e4yttelykin sai monet vertailemaan peli\u00e4 piirrettyihin. Perinteisesti sis\u00e4\u00e4np\u00e4in l\u00e4mpi\u00e4v\u00e4 Japani innostui ostamaan peli\u00e4 niin valtavasti, ett\u00e4 Crash Bandicoot: Warpedista tuli ensimm\u00e4inen l\u00e4nness\u00e4 kehitetty PlayStation-peli, joka myi siell\u00e4 yli miljoona kappaletta.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Uljaasti uusille urille!<\/span><\/p>\n<p>Naughty Dog halusi tehd\u00e4 Crashin kanssa jotain t\u00e4ysin uutta ja p\u00e4\u00e4tti j\u00e4tt\u00e4\u00e4 tasoloikinnat sikseen. Warpedissa k\u00e4ytetty kilpa-ajomoottori otettiin uuden pelin keski\u00f6\u00f6n ja lopputuloksena oli kenties kaikkien aikojen paras karting-peli \u2013 <i>Crash Team Racing<\/i> (CTR).<\/p>\n<p>Vuonna 1999 julkaistu CTR otti vaikutteita Nintendon huippusuosituista Mario Kartista ja Diddy Kong Racingist\u00e4, mutta Naughty Dog halusi lis\u00e4t\u00e4 genreen jotain omaa ja originelli\u00e4. CTR:n nerokkuus piilee sen buustisysteemiss\u00e4, miss\u00e4 pelaaja voi hankkia lis\u00e4\u00e4 vauhtia heitt\u00e4ess\u00e4\u00e4n autonsa tiukkaan sivuluisuun ja painaen sopivin v\u00e4liajoin buustinappia.<\/p>\n<p>Hyv\u00e4n kampanjan lis\u00e4ksi CTR piti sis\u00e4ll\u00e4\u00e4n huikeasti sis\u00e4lt\u00f6\u00e4, niin areenamuotoisten taistelujen kuin erilaisten haastemoodien ja avattavien salahahmojen muodossa. CTR oli my\u00f6s yksi parhaita myyntipuheita PlayStationille julkaistun Multi-Tapin puolesta. Multi-Tap mahdollisti nelj\u00e4n ohjaimen yhdist\u00e4misen yhteen konsoliin ja CTR mahdollisti nelj\u00e4n pelaajan yht\u00e4aikaisen kisaamisen ymp\u00e4ri ratoja.<\/p>\n<p>Crash Team Racing oli valtava hitti, mutta pussim\u00e4yr\u00e4n harmiksi, Naughty Dog suuntasi t\u00e4m\u00e4n pelin j\u00e4lkeen kohti uusia pelihahmoja. Syyn\u00e4 t\u00e4h\u00e4n oli se, ett\u00e4 Crash Bandicoot oli virallisesti Universalin omistama tavaramerkki, johon Sony oli totaalisen rakastunut. Universal veti v\u00e4list\u00e4 huomattavan osuuden kaikesta Crash-pelien myynnist\u00e4 tekem\u00e4tt\u00e4 sen eteen juurikaan t\u00f6it\u00e4, sill\u00e4 Sony hoiti Crash-pelien markkinoinnin enemm\u00e4n kuin mielell\u00e4\u00e4n. Naughty Dogille oli siis kannattavampaa tehd\u00e4 pelej\u00e4 suoraan Sonylle, j\u00e4tt\u00e4en Crash-pelien kehityksen uusiin k\u00e4siin.<\/p>\n<p>Universal antoi seuraavan Crash-pelin <i>Eurocomin<\/i> kehitett\u00e4v\u00e4ksi. Partypelit olivat 2000-luvun alussa kuuminta hottia ja <i>Mario Partyn<\/i> vanavedess\u00e4 Crash heitettiin omaan partypeliins\u00e4 nimelt\u00e4 <i>Crash Bash<\/i> marraskuussa 2000.<\/p>\n<p><a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/ic9jctrkansi.jpg target=_blank><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/ic9jctrkansi.jpg\" width=\"480\" \/img><\/a><\/p>\n<p>Partypelin\u00e4 Crashin minipelikokoelma tarjosi paljon hupia moninpelattavana, mutta kriittisesti peli ei saanut yht\u00e4 l\u00e4mmint\u00e4 vastaanottoa kuin aikaisemmin. Yksinpelattava kampanjamoodi vaatii pelaajaa voittamaan kunkin minipelin kolme kertaa ennen kuin t\u00e4m\u00e4 p\u00e4\u00e4see kokeilemaan uusia versioita minipeleist\u00e4 ja haastamaan pomovastustajia uniikeissa minipeleiss\u00e4.<\/p>\n<p>Crash Bash j\u00e4i viimeiseksi PlayStationin yksinoikeuspeliksi, sill\u00e4 tasohyppelyihin palaava pussim\u00e4yr\u00e4 sai Universalin lis\u00e4ksi julkaisijakseen Konamin. Uusi konsolisukupolvi oli tuloillaan ja Konami halusi vied\u00e4 Crashin muillekin alustoille kuin pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n PlayStationille.<\/p>\n<p>Seuraava peli palauttaisi pussim\u00e4yr\u00e4n tasohyppelygenreen ja tulevan pelin kehitt\u00e4j\u00e4ksi valikoitui <i>Traveller&#8217;s Tales<\/i>. Studio joutui aloittamaan pelinkehityksen nollista, eik\u00e4 saanut aikaa pelin kehitt\u00e4miseen kuin 12 kuukautta, mutta tuon syklin lopulla julkaistiin Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex PlayStation 2:lle, Xboxille ja GameCubelle.<\/p>\n<p>Alunperin marraskuussa 2001 julkaistu peli vei Crashin takaisin juurilleen, putkitasoloikkien pariin, mutta moni pelaaja oli h\u00e4mill\u00e4\u00e4n siit\u00e4, kuinka leveit\u00e4 kent\u00e4t olivat entiseen verrattuna. T\u00e4m\u00e4 teki ennen niin tiukoista v\u00e4ist\u00f6ist\u00e4 ja tarkkoja hyppyj\u00e4 vaatineista Crash-peleist\u00e4 huomattavasti helpompia, mik\u00e4 teki pelist\u00e4 huomattavasti helpomman kuin ennen.<\/p>\n<p>Crashin hyppy multiplatteriksi oli menestys ja peli myi hieman yli seitsem\u00e4n miljoonaa kappaletta kaikilla julkaisualustoillaan.<\/p>\n<p>Vuonna 2002 Universal antoi <i>Vicarous Visionsille<\/i> teht\u00e4v\u00e4n vied\u00e4 Crash k\u00e4sikonsoleille. Vicarious Visions onnistui teht\u00e4v\u00e4ss\u00e4\u00e4n erinomaisesti, tehden kolme laadukasta Crash-peli\u00e4 Game Boy Advancelle.<\/p>\n<p>Vicarious Visions sai kuitenkin suunnitella Crash-pelin konsoleille ja vuonna 2003 rakastettu Crash Team Racing sai ep\u00e4suoran jatko-osan nimelt\u00e4 <i>Crash Nitro Kart<\/i>, joka julkaistiin PlayStation 2:lla, Xboxilla ja GameCubella. Game Boy Advance ja <i>Nokian<\/i> N-Gage saivat my\u00f6s omat versionsa.<\/p>\n<p>Crash Nitro Kart tuntui hyvin paljon laajennetulta versiolta Crash Team Racingist\u00e4, mik\u00e4 oli vain hyv\u00e4 asia. Vanhat kunnon sivuluisubuustit oli edelleen vahvasti mukana, vanhat tutut hahmot olivat j\u00e4lleen kisoissa mukana py\u00f6rim\u00e4ss\u00e4 vitsihahmo Fake Crashia my\u00f6den ja pelituntuma oli hyvin pitk\u00e4lle samanlainen kuin vanhassa kunnon CTR:ss\u00e4.<\/p>\n<p>Uusina ominaisuutena peliin on tuotu joukkuekilpailut ja huomattavasti paremmin toteutettu tarina kuin alkuper\u00e4isess\u00e4. T\u00e4ll\u00e4 kertaa Crashin k\u00f6\u00f6ri kidnapataan avaruuskeisari Velo XXVII:n planeetalle, jossa keisari haastaa n\u00e4m\u00e4 kilvanajoon, panoksena Maapallon kohtalo. V\u00e4livideot oli toteutettu ensimm\u00e4ist\u00e4 kertaa t\u00e4ysin pelimoottorin ulkopuolella ja hommaan hankittiin <i>Red Eye Studios<\/i>, joka onnistui teht\u00e4v\u00e4ss\u00e4 mainiosti.<\/p>\n<p>Kriitikot kuitenkin antoivat pelille kaksijakoisen vastaanoton. Moni kehui kuinka uskollisesti Vicarious Visions oli onnistunut luomaan CTR:n fiiliksen, mutta samalla moni olisi toivonut huomattavasti enemm\u00e4n sis\u00e4lt\u00f6\u00e4  uuteen kilpuri-Crashiin.<\/p>\n<p>Nitro Kartin j\u00e4lkeen Vicarious jatkoi k\u00e4sikonsoli-Crashien tekemist\u00e4. Seuraava konsoli-Crash oli j\u00e4lleen Traveller&#8217;s Talesin k\u00e4sialaa ja vuonna 2004 <i>Crash Tiwnsanity<\/i> julkaistiin Xboxille ja PlayStation 2:lle.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Rys\u00e4ht\u00e4en uuteen suuntaan<\/span><\/p>\n<p>Traveller&#8217;s Tales ei halunnut l\u00e4hte\u00e4 haastamaan 3D-tasoloikkaveteraaneja, kuten Crashin alkuper\u00e4ist\u00e4 kehitt\u00e4j\u00e4 Naughty Dogia tai Insomniac Gamesia, joilla oli omat 3D-tasoloikkijansa Jax &#038; Daxterissa ja Ratchet &#038; Clankissa.<\/p>\n<p>Puhtaan tasoloikinnan sijaan, vuonna 2004 julkaistu Crash Twinsanity keskittyi enemm\u00e4n vapaaseen tutkiskeluun, mik\u00e4 sai monet Crash-fanit j\u00e4lleen takajaloilleen. Ennen Crash-pelien tavaramerkkin\u00e4 oli ollut tiukasti suunnitellut kent\u00e4t, joissa pienet virheet saattoivat kostautua hengenl\u00e4ht\u00f6n\u00e4, mutta t\u00e4ll\u00e4 kertaa ideana oli keskitty\u00e4 enemm\u00e4n seikkailuun ja kenttien tutkimiseen.<\/p>\n<p>Peli sai kiitosta hauskan tarinansa ja helposti tyk\u00e4tt\u00e4vien hahmojensa johdosta, unohtamatta ensiluokkaista musiikkia ja \u00e4\u00e4nin\u00e4yttely\u00e4. Twinsanityn asenne muistutti monia ensi kertaa siit\u00e4 charmista mik\u00e4 alkuper\u00e4isell\u00e4 trilogialla oli, mutta uuteen suuntaan l\u00e4htenyt Crash ei kaikkia kriitikoita saanut puolelleen joissain kohdin ep\u00e4reilun kentt\u00e4suunnittelun vuoksi.<\/p>\n<p>Vuotta my\u00f6hemmin Crash istutettiin j\u00e4lleen kilpurin rattiin Crash Tag Team Racingiss\u00e4, jonka suunnittelusta vastasi <i>Radical Entertainment<\/i>. T\u00e4ll\u00e4 kertaa peli keskittyi huomattavasti enemm\u00e4n autojen v\u00e4liseen taisteluun. CTR:st\u00e4 tuttu sivuluisubuustisysteemi heitettiin romukoppaan ja tilalle otettiin mekaniikka, jolla pelaaja saattoi liitt\u00e4\u00e4 oman autonsa toiseen autoon kiinni, jolloin t\u00e4m\u00e4 p\u00e4\u00e4si r\u00e4iskim\u00e4\u00e4n turretilla ymp\u00e4rill\u00e4 p\u00f6rr\u00e4\u00e4vi\u00e4 vastustajia.<\/p>\n<p>Pelin kilpa-ajo-mekaniikat eiv\u00e4t tarjonneet juuri syvyytt\u00e4, mik\u00e4 sai monet kriitikot takajaloilleen. T\u00e4m\u00e4n lis\u00e4ksi peli oli sen verran helppo, ett\u00e4 Tag Team Racingi\u00e4 pidettiin enemm\u00e4n nuoremmille pelaajille omistettuna pelin\u00e4.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Viimeinen rys\u00e4ys?<\/span><\/p>\n<p>Crash Twinsanityn j\u00e4lkeen seuraavaa tasoloikka-Crashi\u00e4 saatiin odotella vuoteen 2007, jolloin Radical Entertainmentin kehitt\u00e4m\u00e4 <i>Crash of the Titans<\/i> julkaistiin PlayStation 2:lle, Xbox 360:lle, mutta suunniteltiin ennen kaikkea Nintendon Wiille.<\/p>\n<p>Radical oli pist\u00e4nyt Crashin radikaalisti uuteen uskoon, antaen hahmokaartille uuden lookin ja pelille uuden otteen. Ulkon\u00e4\u00f6lliset seikat moni saattoi sulattaa, mutta Crashin siirtyminen peruspotkuihin ja -ly\u00f6nteihin siirsi hahmon tavaramerkiksi muodostuneen py\u00f6r\u00e4hdysiskun vain yhdeksi erikoisiskuksi muiden joukkoon. T\u00e4m\u00e4n lis\u00e4ksi alkuper\u00e4isiin Crash-peleihin niin paljon sis\u00e4lt\u00f6\u00e4 ja ker\u00e4tt\u00e4v\u00e4\u00e4 tuoneet laatikot oli jostain syyst\u00e4 j\u00e4tetty t\u00e4ysin pois.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" width=\"480\" height=\"293\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_9duLa-mixQ\" frameborder=\"0\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Crash of the Titansin titaanit viittaavat peliss\u00e4 esiintyviin j\u00e4ttil\u00e4ishahmoihin, jotka toimivat peliss\u00e4 pomovastustajina ja avattavina erikoishahmoina. Pelin juoneen kuuluu se, ett\u00e4 Crashin pit\u00e4\u00e4 kesytt\u00e4\u00e4 n\u00e4m\u00e4 kaikki h\u00e4nt\u00e4 valtavasti suuremmat titaanit p\u00e4\u00e4st\u00e4kseen est\u00e4m\u00e4\u00e4n j\u00e4lleen kerran Neo Cortexin suunnitelmat.<\/p>\n<p>Peli sai j\u00e4lleen kaksijakoisen vastaanoton. Toisaalta peli\u00e4 pidettiin hyv\u00e4n\u00e4, taistelupainotteisena tasoloikintana, mutta moni arvostelija oli sit\u00e4 mielt\u00e4, ettei kyseess\u00e4 en\u00e4\u00e4 ollut varsinaisesti tiukkoihin tasoloikkaputkiin erikoistunut Crash Bandicoot -peli. Sen lis\u00e4ksi peli oli onnistunut hukkaamaan Twinsanityss\u00e4 toimivan huumorin, sill\u00e4 moni pelin vitseist\u00e4 ei yksinkertaisesti toiminut.<\/p>\n<p>T\u00e4st\u00e4 huolimatta Crash of the Titans myi yll\u00e4tt\u00e4v\u00e4n hyvin ja Radical Entertainment l\u00e4hti kehitt\u00e4m\u00e4\u00e4n jatko-osaa. Lokakuussa 2008 julkaistiin Crash: Mind Over Mutant, joka jatkoi edellisen pelin tarinaa. T\u00e4ll\u00e4 kertaa tohtori Neo Cortex yritt\u00e4\u00e4 valloittaa Bandicoottien asuttamat Wumpa-saaret aivopesun avulla ja on Crashin ja kumppaneiden velvollisuus laittaa suunnitelmalle stoppi.<\/p>\n<p>Crash: Mind Over Mutant sai melko negatiivisen vastaanoton. Crash of the Titansissa ollut lukittu kamera sai viel\u00e4 paljon anteeksi, mutta Mind Over Mutantissa huonosti toteutettu kamera aiheutti lukuisia turhia ja halpoja kuolemia. Sen lis\u00e4ksi lyhyess\u00e4 peliss\u00e4 oli huomattavan paljon edestakaisin sahaamista samoissa kentiss\u00e4, eik\u00e4 peli missasi mahdollisuutensa tarjota jotain uutta tai uniikkia.<\/p>\n<p>Yksi pahasti missattu mahdollisuus olisi ollut verkon yli pelaaminen, sill\u00e4 Mind Over Mutantissa samalla sohvalla istunut kaveri saattoi napata ohjaimen koska vain ja hyp\u00e4t\u00e4 peliin Cocona tai Carbon Crashin\u00e4. Peli julkaistiin kuitenkin PlayStation 2:n lis\u00e4ksi Xbox 360:ll\u00e4 ja Wiill\u00e4, joista kaikki pystyiv\u00e4t hyvin py\u00f6ritt\u00e4m\u00e4\u00e4n verkkopelej\u00e4, joten oli j\u00e4nn\u00e4 valinta j\u00e4tt\u00e4\u00e4 t\u00e4m\u00e4 vaihtoehto pois varsinkin Xbox 360:lt\u00e4, joka mullisti verkkopelaamisen.<\/p>\n<p>Vuoden 2008 j\u00e4lkeen Crash on h\u00e4vinnyt julkaisuaikatauluista kokonaan. Tied\u00e4mme, ett\u00e4 Radical l\u00e4hti kehittelem\u00e4\u00e4n uutta Crash-peli\u00e4 l\u00e4hes heti Mind Over Mutantin valmistuttua, mutta syyst\u00e4 tai toisesta Crashin oikeudet nyt omistava <i>Activision<\/i> p\u00e4\u00e4tti siirt\u00e4\u00e4 koko tiimin muihin teht\u00e4viin, eik\u00e4 Radicalin suunnittelema Crash Landed saanut uutta tiimi\u00e4 taakseen.<\/p>\n<p>Hiljattain PlayStation Experience -konferenssissa 2015 Sonyn Amerikan osaston johtaja <b>Shawn Layden<\/b> marssi lavalle p\u00e4\u00e4ll\u00e4\u00e4n Crash-paita, mutta sen enemp\u00e4\u00e4 uudesta Crash-pelist\u00e4 ei olla kuultu.<\/p>\n<p>On valtava s\u00e4\u00e4li, ettei Activision ei ole k\u00e4ytt\u00e4nyt lisenssi\u00e4\u00e4n vaan sulkenut t\u00e4m\u00e4n rakastetun pussiel\u00e4imen tylysti holveihinsa, odottamaan seuraavaa julkaisua, joka saattaa j\u00e4\u00e4d\u00e4 kokonaan tulematta. Silti, seitsem\u00e4n hiljaisen Crash-vuoden j\u00e4lkeen, verkossa on edelleen aktiivinen ryhm\u00e4 nimelt\u00e4 Bring Back Bandicoot, joka toivoo ja odottaa edelleen, ett\u00e4 pussiel\u00e4in p\u00e4\u00e4stet\u00e4\u00e4n ainakin viel\u00e4 kerran valloilleen.<\/p>\n<p>Toisaalta, ehk\u00e4 nostalgia on paras paikka Crashille. Ehk\u00e4 aika on yksinkertaisesti ajanut pussim\u00e4yr\u00e4st\u00e4 ohi, sill\u00e4 maailmassa on jo tarpeeksi keskinkertaista heikompia maskottitasohyppelyit\u00e4, <a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/main\/articles.php?show=536 target=_blank><b>vai mit\u00e4 Sonic?<\/b><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Crash Bandicoot rys\u00e4hti ensi kertaa alkuper\u00e4isen PlayStationin omistajien olohuoneisiin syyskuussa 1996 yritt\u00e4ess\u00e4\u00e4n pelastaa ihastuksensa Tawnan ilke\u00e4n ja katalan tohtori Neo Cortexin kynsist\u00e4!<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1415"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1415"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1415"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1415"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1415"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}