{"id":1420,"date":"2015-12-18T21:21:04","date_gmt":"2015-12-18T19:21:04","guid":{"rendered":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-18-luukku-bioshock\/"},"modified":"2015-12-18T21:21:04","modified_gmt":"2015-12-18T19:21:04","slug":"joulukalenterin-18-luukku-bioshock","status":"publish","type":"articles","link":"https:\/\/www.livegamers.fi\/artikkelit\/joulukalenterin-18-luukku-bioshock\/","title":{"rendered":"Joulukalenterin 18. luukku: BioShock"},"content":{"rendered":"<div class=\"small\" style=\"color: rgb(160, 167, 164);\" align=\"center\"><i>Alla oleva artikkeli sis\u00e4lt\u00e4\u00e4 juonipaljastuksia BioShock-pelisarjasta.<\/i><\/div>\n<p><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/7W6Fhpn.jpg\" width=\"480\" \/img><\/p>\n<p>On vuosi 1999 ja pelisuunnittelija <b>Ken Levinen<\/b> yhdess\u00e4 <b>Jonathan Cheyn<\/b> sek\u00e4 <b>Robert Fermierin<\/b> kanssa johtaman <i>Irrational Gamesin<\/i> debyyttiprojekti <i>System Shock 2<\/i> julkaistaan. Peli saa eritt\u00e4in l\u00e4mpim\u00e4n vastaanoton pelimedialta, mutta taloudellisesti peli j\u00e4\u00e4 tavoitteistaan. Levine ei median l\u00e4mpim\u00e4st\u00e4 vastaanotosta huolimatta saa taivuteltua julkaisija <i>Electronic Artsia<\/i> suostumaan System Shockin jatkamista, julkaisija oli tyytym\u00e4t\u00f6n edelt\u00e4j\u00e4n myyntilukuihin ja riski jatko-osankin taloudelliselle ep\u00e4onnistumiselle liian suuri. Studio p\u00e4\u00e4tyi keskittym\u00e4\u00e4n muihin projekteihin ja vuodet kuluivat, kunnes viiden pelijulkaisun ja kolmen vuoden j\u00e4lkeen Levine haluaisi palata pelinkehityksess\u00e4 System Shock 2:n teemoihin. Mit\u00e4h\u00e4n t\u00e4st\u00e4 henkisest\u00e4 jatko-osasta seuraisikaan? Voisitko yst\u00e4v\u00e4llisesti jatkaa lukemista.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">A man chooses<\/span><\/p>\n<p>Hype\u00e4, hysteriaa ja huomiota. Vuonna 2002 pelistudion ty\u00f6ntekij\u00f6ill\u00e4 oli k\u00e4siss\u00e4\u00e4n pelikonsepti, joka k\u00e4sitti kolme erilaista ryhmittym\u00e4\u00e4: resurssien kantajat, vartijat ja resurssien k\u00e4ytt\u00e4j\u00e4t \u2013 tuttavallisemmin Little Sister-, Big Daddy- ja Splicer-hahmot. Konseptia esiteltiin julkaisijoille Unreal Engine 2:n voimin, tapahtumapaikkana projektilla toimi mutanttien valtaama avaruusasema. Projekti ei oikein ottanut tuulta alleen, mutta liikkeelle l\u00e4hteneet huhut System Shock 2:n \u201dhenkisest\u00e4 jatko-osasta\u201d saivat tiimin jatkamaan ty\u00f6t\u00e4. Lopulta vuonna 2004 t\u00e4rpp\u00e4si.<\/p>\n<p><i>Take-Twon<\/i> alla toimiva <i>2K Games<\/i> tarjoutui yhti\u00f6n alkuper\u00e4isen teknisen konseptin perusteella julkaisemaan pelin antaen tiimille t\u00e4yden vapauden sen kehityksess\u00e4. T\u00e4ss\u00e4 vaiheessa tarina sijoittui toisen maailmansodan aikaiseen Natsien tutkimuslaitokseen, jossa asiat olivat menneet v\u00e4h\u00e4n vinksin vonksin tai ainakin heikun keikun. Versio sis\u00e4lsi jo joillekin pelaajille tuttuja ominaisuuksia: tarinaa kuljetettiin \u00e4\u00e4nitallentein ja paikan p\u00e4\u00e4ll\u00e4 iskettiin EVE:ll\u00e4 plasmideja suoneen. Tiimi ei kuitenkaan ollut tyytyv\u00e4inen peliin ja tiimin sis\u00e4ll\u00e4 tultaisiin viel\u00e4 v\u00e4\u00e4nt\u00e4m\u00e4\u00e4n monestakin asiasta. Levinen ja muun kehitystiimin v\u00e4lit tulehtuivat erimielisyyksien ja luottamuspulan takia, 2K Games halusi julkaisusta enemm\u00e4nkin FPS-pelin FPS\/RPG:n sijaan ja kehitystiimi teki nyt veden alle p\u00e4\u00e4tyneen projektin parissa hurjia ty\u00f6tunteja. Julkaisua lyk\u00e4ttiin muutamalla kuukaudella 2K Gamesin toimesta ja Irrational Games sai lis\u00e4\u00e4 aikaa kallisarvoiseen pelaajatestaamiseen ja viimeistelyyn. Yhti\u00f6 sai paljon palautetta muun muassa pelimaailman pimeydest\u00e4 ja sekavuudesta, joihin ehdittiin ennen elokuun 2007 julkaisua tekem\u00e4\u00e4n kriittiset korjaukset. My\u00f6s Atlas-hahmon \u00e4\u00e4ni sai v\u00e4hemm\u00e4n ep\u00e4ilytt\u00e4v\u00e4n irlantilaisen s\u00e4vyn. Vihdoin 25 miljoonan dollarin projektiksi turvonnut shokkiprojekti oli valmis ja tiimi sai heng\u00e4ht\u00e4\u00e4. Osalle tiimin j\u00e4senille meren pohjaan vienyt kehitysprojekti oli liikaa \u2013 kytkimet nousivat ja takavalot vilkkuivat.<\/p>\n<p>Pelaajia ei luonnollisesti kehitystiimin riidat kiinnostaneet, hinku Raptureen oli valtaisa. Seuraavan vuoden kes\u00e4kuuhun menness\u00e4 peli oli myynyt yli 2,2 miljoonaa kopiota lukuisia palkintoja ker\u00e4ten, miksi? P\u00e4\u00e4llisin puolin BioShock vaikuttaa tavalliselta ensimm\u00e4isen persoonan r\u00e4iskyttelylt\u00e4 pienell\u00e4 sci-fi- ja kauhutwistill\u00e4. Pelin salaisuus piilee sen moraalivalintojen ja upean tapahtumapaikkansa lis\u00e4ksi pelin yksityiskohdissa ja mysteereiss\u00e4. Jo alkusekunneilla tapahtuvan lentoturman kohdilla pelaaja kohtaa ensimm\u00e4iset mysteerit vihjeineen. Miksi lentokone putosi juuri kyseisen majakan viereen?<\/p>\n<p><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/xv7jbioshockkansi.jpg\" width=\"480\" \/img><\/p>\n<p>BioShockin Rapture on oppikirjaesimerkki utopian kautta dystopiaksi lipsahtaneesta, muusta maailmasta erill\u00e4\u00e4n olevasta todellisuudesta. Rapture on hahmo Andrew Ryanin luoma ihannepaikka, jossa ihmiset voisivat el\u00e4\u00e4 vailla valtioiden kontrollia, tutkijat voisivat tehd\u00e4 ty\u00f6t\u00e4\u00e4n vailla edistyst\u00e4 hidastavia eettisi\u00e4 s\u00e4\u00e4nt\u00f6j\u00e4 tai kieltoja \u2013 keskeisin aate olisi aatteettomuus. Rapture on my\u00f6s oppikirjaesimerkki siit\u00e4, kuinka kyynisesti ajateltuna ihmiset ovat ja tulevat aina olemaan ihmisi\u00e4 \u2013 my\u00f6s Rapture t\u00e4yttyi aatteista ja luokkaeroista. Aina vain alempiarvoisemmaksi muuttunut ty\u00f6v\u00e4enluokka katkeroitui ja junaili Ryania vastaan hy\u00f6kk\u00e4yksen, joka johtaisi t\u00e4yteen sotaan ja t\u00e4ydelliseksi omaksi maailmakseen tarkoitetun Rapturen totaalisen luhistumiseen. Ennen 1958 vuodenvaihdetta syntyiv\u00e4t ulkomaailmasta kaapatut orpolapset eli ADAMia t\u00e4yteen pumpatut Pikkusiskot sek\u00e4 n\u00e4it\u00e4 suojelevat Big Daddytkin. Homma oli virallisesti l\u00e4htenyt niin sanotusti lapasesta.<\/p>\n<p>BioShock leikittelee siis n\u00e4pp\u00e4r\u00e4sti FPS-pelille hieman poikkeuksellisesti politiikalla, pelaajan omallatunnolla ja mysteereill\u00e4 \u2013 jo pelk\u00e4st\u00e4\u00e4n BioShockin historia upeine arkkitehtuureineen ly\u00f6 mielikuvituksen t\u00e4yteen vauhtiin, p\u00e4\u00e4henkil\u00f6 Jackin omasta, v\u00e4hitellen etenev\u00e4st\u00e4 tarinasta  puhumattakaan. Juuri, kun pelaaja luulee oivaltaneensa homman jujun, peli nauraa r\u00e4k\u00e4isesti p\u00e4in kasvoja ja heitt\u00e4\u00e4 uutta k\u00e4\u00e4nnett\u00e4 kehiin. BioShock on yksi moniulotteisimmista FPS-peleist\u00e4 markkinoilla \u2013 ja masentavin. Onko ihmisiss\u00e4 lopulta mit\u00e4\u00e4n toivoa?<\/p>\n<p>PC:ll\u00e4, PlayStation 3:lla ja Xbox 360:lla n\u00e4hty BioShock oli napannut ansaitsemansa siivun FPS- ja pelimarkkinoista, kansa suorastaan vaati uutta shokkia el\u00e4m\u00e4\u00e4ns\u00e4.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Fallen, fallen is Babylon<\/span><\/p>\n<p>Jatkoa kansa my\u00f6s sai, tosin ei Irrational Gamesin toimesta. <i>2K Marinin<\/i> kehitt\u00e4m\u00e4 ja <b>Jordan Thomasin<\/b> ohjaama ja k\u00e4sikirjoittamalla <i>BioShock 2:lla<\/i> kiusoiteltiin ensimm\u00e4isen kerran pelisarjan debytoidessa, vedenalaiset seikkailut kutsuisivat j\u00e4lleen, edelt\u00e4j\u00e4ns\u00e4 tapaan Garry Schymanin upeiden s\u00e4velten siivitt\u00e4m\u00e4n\u00e4. Edelt\u00e4j\u00e4st\u00e4\u00e4n poiketen pelaaja ottaa jatko-osassa ohjat vuonna 1958 kohtalokkain seurauksin kymmeneksi vuodeksi hiljentyneest\u00e4 Big Daddyst\u00e4, tarkemmin Subject Deltasta. Sarjan jatko-osaa pidet\u00e4\u00e4n yleisesti hieman outona lintuna ja osa alkuper\u00e4isen julkaisun faneista ehti pettym\u00e4\u00e4n jo ennen pelin julkaisua k\u00e4ydess\u00e4 ilmi 2K Marinin toimiminen pelin kehitt\u00e4j\u00e4n\u00e4. 2010 saapunut BioShock 2 sis\u00e4lsi kaikkien j\u00e4rkytykseksi my\u00f6s moninpelin, eih\u00e4n t\u00e4llaisesta pyh\u00e4inh\u00e4v\u00e4istyksest\u00e4 nyt voisi tulla mit\u00e4\u00e4n aikaiseksi?<\/p>\n<p>Kyll\u00e4 siit\u00e4 vain tuli. P\u00e4\u00e4henkil\u00f6, p\u00e4\u00e4pahis ja n\u00e4in ollen Rapturesta ohjat ottanut taho on vaihtunut, mutta maisemat ovat pysyneet samana. Tosin, Rapturen kulmat ovat ehk\u00e4 harmaantuneet ja pieneen pintaremonttiin olisi tarvetta \u2013 sekasorto on saavuttanut \u201cnormi p\u00e4iv\u00e4 Rapturessa\u201d -tason, siit\u00e4 on tullut arkip\u00e4iv\u00e4\u00e4. Vedenalaisen kaupungin maisemissa vilist\u00e4v\u00e4t pikku pirip\u00e4\u00e4t haluvat vain ja ainoastaan yht\u00e4 asiaa: uusi annos ADAMia, hinnalla mill\u00e4 hyv\u00e4ns\u00e4. Kaikesta huolimatta jatko-osa on rakenteeltaan hyvin paljon edelt\u00e4j\u00e4ns\u00e4 tapainen: tarinaa kuljetetaan radioviestien avulla ja mysteereit\u00e4 riitt\u00e4\u00e4. T\u00e4ll\u00e4 kertaa tosin pikkusiskoja vapautetaan omien kaitsijoidensa valvovan katseen alta, tutulla dilemmalla h\u00f6ystettyn\u00e4. K\u00e4ytt\u00e4isik\u00f6 pikkutyt\u00f6n sisuksissa lymyilev\u00e4n ADAMin hy\u00f6dyksi tappaen t\u00e4m\u00e4n, vai pelastaisiko tytt\u00f6paran ep\u00e4itsekk\u00e4\u00e4sti? Pikkutyt\u00f6st\u00e4 saa my\u00f6s n\u00e4pp\u00e4r\u00e4n ker\u00e4ilij\u00e4apurin pelikentille. <\/p>\n<p>Jatko-osaa on haukuttu pakolla tehdyksi lyps\u00e4miseksi, jota ei olisi alunperink\u00e4\u00e4n pit\u00e4nyt tehd\u00e4, tai jos tehd\u00e4\u00e4n, niin Irrational Gamesin toimesta. Jatko-osan on todettu monen fanin toimesta k\u00e4rsiv\u00e4n eniten edelt\u00e4j\u00e4st\u00e4\u00e4n ja samojen kaavojen kierr\u00e4tt\u00e4misest\u00e4, mutta hitaasta k\u00e4yntiin l\u00e4htemisest\u00e4\u00e4n huolimatta my\u00f6s sarjan toinen osa onnistuu kertomaan liikuttavan ja tyylikk\u00e4\u00e4n tarinan. J\u00e4lleen kerran my\u00f6s pelaajan valinnat vaikuttavat tarinan loppuhuipennukseen.<\/p>\n<p>BioShock 2 palkittiin kaikesta napinasta huolimatta positiivisin arvosteluin pelimedioissa ja se hallitsi Xbox 360:lla ensimm\u00e4isen kuukauden aikana myyntilistoja. Kolme vuotta my\u00f6hemmin pelisarja saataisiin kunnolla lentoon, kirjaimellisesti.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Everybody Wants to Rule the World<\/span><\/p>\n<p>Fanien housut kastuivat j\u00e4lleen, kun Irrational Gamesin kerrottiin kehitt\u00e4v\u00e4n uutta BioShock-julkaisua. Osalla kuitenkin alkuinnostuksesta kastuneet pelihousut olivat revet\u00e4, kun selvisi Rapturen j\u00e4\u00e4neen taakse \u2013 mik\u00e4 hiton vuoden 1912 Columbia? Peli\u00e4 ei \u00e4kkin\u00e4kem\u00e4lt\u00e4 tunnistaisi BioShockiksi, mutta kyll\u00e4 se Levinen kultainen tarinankerronta siell\u00e4 jumalaisen lempe\u00e4n kuoren alla lymyilee. <i>Infiniten<\/i> hype l\u00e4hti v\u00e4hint\u00e4\u00e4nkin Columbian korkuiseen lentoon ja paineet olivat suuret. Infinite teki kuitenkin j\u00e4lleen sen, miksi pelisarjan ensimm\u00e4inen osa vieh\u00e4tti: se esitteli t\u00e4yden uuden, omituisen maailman ja heitti pelaajan t\u00e4ysin vieraaseen ymp\u00e4rist\u00f6\u00f6n. Raptureen verrattuna Columbiasta ei aatteellisuutta matkan varrella tule puuttumaan. Ehk\u00e4p\u00e4 viime konsolisukupolven mielenkiintoisemmassa tarinassa rooleissa ovat niin uskonnot, nationalismi, kapitalismi, ty\u00f6v\u00e4enliike ja kaikki silt\u00e4 v\u00e4lilt\u00e4, mausteena k\u00e4ytet\u00e4\u00e4n toki ripaus tieteisfiktiota. Jos alkuper\u00e4inen BioShock aiheutti pelaajassa ajatuksia, riitt\u00e4\u00e4 Infinitest\u00e4 keskusteltavaa viel\u00e4 t\u00e4n\u00e4kin p\u00e4iv\u00e4n\u00e4.<\/p>\n<p><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/cafTlutece.jpg\" width=\"480\" \/img><\/p>\n<p>Vaikka Infinitess\u00e4 pelaaja ohjaakin Booker DeWitti\u00e4, on pelin p\u00e4\u00e4henkil\u00f6n\u00e4 hetki hetkelt\u00e4 enemm\u00e4n teko\u00e4lyn ohjaama Elizabeth. Infinite on my\u00f6s omiaan muistuttamaan mink\u00e4\u00e4nlaisen \u00e4\u00e4riajattelun ja ehdottomuuden vaarallisuudesta \u2013 joukkopsykoosia kaikille, halleluja! Infiniten tarina haaroineen on aihe, joka viel\u00e4 t\u00e4n\u00e4kin vuonna ruokkii pelaajien keskusteluita. Se t\u00e4ytyy kokea, jotta sen ymm\u00e4rt\u00e4\u00e4.<\/p>\n<p>Infiniten yksi hienous on sen objektiivisuudessa. Se n\u00e4ytt\u00e4\u00e4 pelaajalle liudan asioita sellaisenaan, sen enemp\u00e4\u00e4 alleviivailematta sit\u00e4 mik\u00e4 on hyv\u00e4\u00e4 tai pahaa, p\u00e4\u00e4ttelyvastuu j\u00e4tet\u00e4\u00e4n siis pelaajalle. Ken Levinen k\u00e4sikirjoittaman Infiniten tarina karkasi ehk\u00e4 jopa liiankin monisyiseksi k\u00e4\u00e4ntyen lopulta omaa itse\u00e4\u00e4n vastaan. <a href=http:\/\/www.livegamers.fi\/main\/articles.php?show=493  target=_blank><b>Aiemmassa artikkelissa<\/b><\/a> mainitsin kuinka Infiniten toiminta pilaa pelin alussa pedatun immersion maailmasta ja t\u00e4st\u00e4 t\u00e4ytyy j\u00e4lleen mainita uudelleen. Mit\u00e4 pidemm\u00e4lle peliss\u00e4 p\u00e4\u00e4st\u00e4\u00e4n, sit\u00e4 v\u00e4hemm\u00e4n itse r\u00e4iskyttely peliss\u00e4 en\u00e4\u00e4 kiinnostaa \u2013 tahdon vain tiet\u00e4\u00e4 seuraavan juonenk\u00e4\u00e4nteen! Ja voi pojat niit\u00e4 riitt\u00e4\u00e4 aina <i>Burial at Sea<\/i> -lis\u00e4riin saakka, jota voi suositella jokaiselle emopelin tarinasta pit\u00e4neelle.<\/p>\n<p><span class=\"subtitle\">Vakioita ja muuttujia<\/span><\/p>\n<p>Vuonna 2014 Levine ilmoitti hieman yll\u00e4tt\u00e4en sulkevansa perustamansa Irrational Gamesin. BioShock-pelisarjan oikeudet l\u00f6ytyv\u00e4t t\u00e4n\u00e4kin p\u00e4iv\u00e4n\u00e4 2K Gamesin salkusta, mutta ainoastaan h\u00e4n, joka n\u00e4kee kaikkien ovien taakse, tiet\u00e4\u00e4 aikooko yhti\u00f6 en\u00e4\u00e4 her\u00e4tt\u00e4\u00e4 merenpohjaan laskettua pelisarjaa henkiin \u2013 ehk\u00e4p\u00e4 kaikkien kannalta olisi parempaa, ett\u00e4 ei.<\/p>\n<p><img src=\"http:\/\/www.livegamers.fi\/upload\/newsmedia\/Wfkrinfinite.jpg\" width=\"480\" \/img> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Joulukalenterin 18. luukussa tutustutaan shokeeraavaan pelisarjaan.<\/p>\n","protected":false},"author":67,"featured_media":0,"parent":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","categories":[],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles\/1420"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/articles"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/types\/articles"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/users\/67"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/comments?post=1420"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/media?parent=1420"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/categories?post=1420"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.livegamers.fi\/api\/wp\/v2\/tags?post=1420"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}