Prey

Kirjoittanut: Livegamers

07.08.2006

Prey on Human Head Studiosin kehittämä scifi-räiskintä, jonka kehitys aloitettiin jo noin kymmenen vuotta sitten. Eri käänteiden kautta pelin kehitys keskeytettiin ja aloitettiin yhä uudestaan ja pitkän aikaa vaikutti siltä, ettei peli tule ikinä näkemään päivänvaloa. Vihdoin peli kuitenkin sai julkaisijan (2K Games) ja yhteistyökuviot 3D Realmsin kanssa selkeytyivät. Pelimoottorina käytetään ID Softwaren muokattua Doom 3 -moottoria.
Wanhaa, lainattua ja uutta

Prey kertoo tarinan intiaanireservaatissa asuvasta Tommystä, joka joutuu pelastajan saappaisiin, kun avaruusoliot hyökkäävät maahan ja kaappaavat Tommyn, tämän isoisän, tyttöystävä Jenin ja ison liudan ihmisiä avaruusalukseensa. Tommy pakenee onnettomuudessa ja lähtee pelastamaan Jeniä, mutta matkan varrella pelastettavien lista kasvaa ja sankarin viitta asetetaan pakolla vastentahtoisen ja rääväsuisen päähenkilön harteille.

Juoneen on mahdutettu kiitettävästi myös erilaisia käänteitä, joskin todelliset mieltä laajentavat käänteet puuttuvat, ja suurin osa näistä vaikuttaa hämärästi tutuilta muista monen monista peleistä.

Preyn pelimekaniikka on vanhanaikainen. Ja tarkoitan sitä positiivisesti. Aivojaan pitää nimittäin usein käyttää, eivätkä ratkaistavat ongelmat ole sitä, että ei tiedä mihin pitää mennä sekavan kenttäsuunnittelun takia. Tässä vaiheessa täytyy selittää pelin tuoreimmat elementit, nimittäin teleportit, painovoimakikkailu ja Soul Walk -ominaisuus.

Peli nojaa vahvasti painovoimalla leikittelyyn. Kentistä löytyy niin painovoiman kumoavia kävelyreittejä, kytkimiä jotka kääntävät painovoiman koko huoneessa, kuin teleporttejakin, joista pääsee saman huoneen seinälle tai kattoon. Painovoimakikkailu muodostaa suuren osan pelin ongelmanratkaisusta, mutta kun tämän yhdistää Soul Walkiin, jossa Tommy jättää ruumiinsa ja liikkuu lähes näkymättömänä sieluna, eivät ratkaistavat ongelmat aina ole yksinkertaisia. Sielukävelyn aikana löytää joskus näkymättömiä siltoja ja pystyy kävelemään voimakenttien läpi, mutta mekaaniset ovet eivät aukene. Teleportteja käytetään aika-ajoin kekseliäästi, mutta ihmeellistä kyllä suurin osa näistä säväyttävistä keksinnöistä on sijoitettu ensimmäisiin kenttiin.

Avaruusaluksen ympäristöt ovat limaisen orgaanisia sekoitettuina perinteisempiin metallikäytäviin. Ympäristöt näyttävät vaikuttavilta ja muutamaan kertaan peli rikkoo doomimaisten pelien putkijuoksukaavan erittäin hienoilla tavoilla, kuten laajoilla ja monitahoisilla avoimilla tiloilla ja aikaisemmin mainituilla teleportti- ja painovoimakikkailuilla.

Orgaanista linjaa noudattavat myös aseet. Erikoisen ulkomuotonsa takana nämä kuitenkin ovat puhtaasti Quake-pelien aseiden kopioita muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta. Leech Gun -niminen ase on yhdistelmä erilaisista aseista, riippuen käytettävästä latauksesta. Ase muuttuu plasmaa ampuvasta sarjatuliaseesta voimallisen kertalaukauksen ampuvaksi tykiksi ja edelleen jatkuvaa tuhovoimaista valonsädettä ampuvaksi aseeksi. Lisäksi Leech Guniin löytyy jääsuihkua ampuva lataus. Pelistä löytyy myös sinko, Gatling-tyylinen Nailgun-kopio ja haulikko. Aseet loistavat kuitenkin vaihtoehtoisilla tulimoodeillaan. Haulikolla voi ampua happoa nurkan taakse kimpouttamalla laukauksensa seinästä ja singolla voi tehdä eteensä suojakentän, jonka läpi ei voi ampua. Peruskonekivääristä saa tarkkuuskiväärin, Nailgun-kloonista kranaatinheittimen ja pienen ötökän näköisestä käsikranaatista miinan. Lisäksi lähitaisteluaseena on putkipihdit, joilla ei kylläkään tee mitään ensimmäisten minuuttien jälkeen – perusaseen löydettyään ei nimittäin tarvitse huolehtia panoksien loppumisesta. Ase latautuu itsestään vähän ajan kuluessa pieneen latinkiin. Sieluna liikkuessaan Tommyllä on jousipyssy, jota tulee käytettyä melko harvoin, vaikka ase onkin tehokas.

Pyhä keskinkertaisuus, Batman!

Preystä julkaistiin demo kauppapaikalle ja se antoi odottaa hyviä asioita peliltä. Demo oli mestariteos kokoonpanoltaan. Siinä esiteltiin pelin hienoimmat tunnelmat, kuten alun baarin surrealistisuus ja ahdistavuus, quakemainen liukuhihnakuljetus läpi hirveyksien, rankkaa teleportti- ja painovoimakikkailua ja juonenkuljetusta. Mutta meno ei suinkaan jatku koko pelin ajan samankaltaisena. Hienoimmat ideat, tunnelmat ja osa hienoista ympäristöistä mahtuu demoon ja kokoversio ei ylitä näitä tilanteita ja tunnelmia kuin harvoin.

Vihollisista ei myöskään löydy kovin imartelevaa sanottavaa. Viholliset ilmestyvät lähes poikkeuksetta skriptattuna teleporteista, kun pelaaja ylittää tietyn linjan. Viholliset eivät kuitenkaan ilmesty pelaajan taakse kuin harvoin, joten aivan niin pitkälle ei epäreiluudessa ole menty. Epäreilu ei ole myöskään tekoäly, jolla näyttää olevan vain muutama yllätys teleporttauksen lisäksi. Viholliset osaavat nimittäin piiloutua vain rajoitetusti ja heittävät silloin tällöin kranaatteja, jotka on melko helppo välttää (äänen ja ison koon takia).

Vihollisia on myös vain muutama erilainen ja niiden ulkomuoto ei aiheuta mitään suuria visuaalisia elämyksiä, lukuunottamatta muutamia kolossaalisia hirviöitä. Peliä mainosteltiin mukautuvalla tekoälyllä, jonka olisi pitänyt muuttua pelaajan tason mukaan – tätä ei kuitenkaan käytännössä huomannut. Ja vaikka välillä pelissä törmäsikin vaikeisiin kohtiin niin kuolemalla ei ole merkitystä, koska Tommy ei pysty Soul Walk -ominaisuuden saatuaan kuolemaan pysyvästi. Kuoleman jälkeen tulee Death Walk -minipeli, jossa pitää ampua sinisiä ja punaisia haamuja, jotka lataavat kuollessaan Tommyn elämä- ja sielumittareita. Noin 15 sekunnin jälkeen Tommy palaa ladatulla elämällä ja sielulla takaisin peliin lähelle samaa kohtaa, jossa kuoli.

Tämä ominaisuus ja tilanteiden skriptaus tekevät pelin vaikeusasteelle ja jälleenpelattavuusarvolle karhunpalveluksen. Tallentamistakin joutuu käyttämään vain pelin lopettaessaan. Pelissä on muutama vaikeusaste, joskin Death Walk on käytettävissä jokaisessa niistä.

Graafinen toteutus vaihtelee huonosta kiitettävään. Pelimoottorin ikä tulee helpoiten näkyviin ihmismalleissa ja tekstuurien yksityiskohdissa. Useimmiten ympäristöt näyttävät ihan kiitettäviltä, mutta siellä täällä törmää paikkoihin, joista puuttuu esimerkiksi bump mapping seinistä kokonaan. Seinät ovat siis läheltä katsottuina täysin kaksiulotteisia. HD TV -toteutus on keskinkertaista. Kontrastiltaan ja terävyydeltään grafiikka näyttää lattealta, mutta taas yksityiskohdiltaan peli panee esimerkiksi samaa pelimoottoria käyttävää Quake 4:ää paremmaksi. Ympäristöjen vaihtelu on myös kiitettävää ja ruudunpäivitys pysyy sulavana jatkuvasti.

Ääni- ja musiikkitoteutus on lähes poikkeuksetta kiitettävää. Monikanavaääniä käytetään mallikkaasti ja musiikkiteema yhdistelee elektro-rockilta haiskahtavia elementtejä intiaanityylisiin sävelmiin – musiikkiraidan on tehnyt tunnettu Jeremy Soule. Hänen parhaimpien musiikkiraitojensa tasolle se ei kuitenkaan yllä. Jenin ja Tommyn isoisän ääninäyttelijät ovat kiitettävän hyviä ja Tommyn korneihin ”Fuck this!” ”Fuck that!” -huutoihin totuttuaan myös Tommyn ääninäyttelijää pystyy sietämään.

Human Headin ajatuksia: ”No laitetaan nyt joku Live tohon…”

Preyssä on myös Xbox Live -moninpeli ja System Link -tuki. Peli tukee 8 pelaajan mittelöitä ja pelimuotoja on ainoastaan kaksi, Deathmatch ja Team Deathmatch

Moninpeli toimii kiitettävän hyvin. Noin 8 pelaajan peli toimii sulavasti kaikilla, joskin serverin hostilla on edelleen jonkinlainen etu verrattuna muihin pelaajiin ja joitain ihmeellisiä serveriltä putoamisia tapahtuu toisinaan pelin aulatilaan palattaessa.

Karttoja on 8 erilaista ja suurimmassa osassa näistä painovoimakikkailua käytetään kiitettävän paljon. Tämä onkin moninpelin parhaimpia osa-alueita, nimittäin eri reittejä ja taktisia vaihtoehtoja tulee huomattavasti lisää. Lisäksi singon suojavalli- ja käsikranaattien miina-lisäominaisuudet ovat erittäin käytännöllisiä.

Harmittavasti kyllä serverin säätömahdollisuudet ovat rajoitetut, eikä esimerkiksi tupla-elämät antavaa intiaanipiippua voi estää. Serverin asetuksista voi valita ainoastaan voittoon vaadittujen tappojen määrän, peliajan ja kartan, pelaajamäärän ja yksityispaikkojen määrän lisäksi. Jos kesken pelin haluaa vaihtaa toiseen pelimuotoon, joutuu serverin laittamaan uusiksi.

Lopuksi

Puolittain toteutunut potentiaali on Preyn teema. Joitain asioita olisi myös voinut parantaa huomattavasti pienillä lisäyksillä ja muutamilla poistoilla. Jos ensimmäisten tehtävien hienoja ideoita olisi sovellettu ja kierrätetty laajemminkin pelin aikana, olisi Prey voinut olla erinomainen peli. Ja jos moninpeliin olisi lisätty yksi tehtäväpohjainen pelimuoto, olisi peliä voinut suositella moninpeliksikin. Mutta näin ei ole. Preyssä on monta hyvää ideaa ja paljon toteutumatonta potentiaalia.

Peliä voin suositella ostettavaksi ainoastaan halpaan hintaan. Yksinpeli on lyhyt, noin 8-12 tuntia, mutta päihittää silti monet muut tämänhetkiset räiskintäpelit tunnelmallaan ja uusilla ideoillaan. Moninpeli taas tarjonnee jotain ainoastaan nopeatempoista deathmatchia etsiville.

Prey 2:n kehitys on jo vahvistettu ja ehkä toinen puolisko potentiaalista on saatu toteutettua siinä. Valitettavasti teleportti- ja painovoimakikkailu ei ole silloin enää uutta ja parempia pelejä on varmasti markkinoilla.