Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Kirjoittanut: Livegamers

07.03.2005

Sith Lords on jatkoa muutaman vuoden takaiselle Star Wars: Knights of the Old Republicille, jonka kehitti kanadalainen Bioware. Alkuperäinen KotOR voitti lähemmäs 20 vuoden peli –titteliä ja muitakin palkintoja annettiin roppakaupalla. Sith Lordsia taas on kehittänyt Biowaren menneiden aikojen luottomiehistö edesmenneeltä Black Isle –pelistudiolta. Nykyään Obsidian Entertainment –nimen alla työskentelevä miehistö on kokenutta ja ansioitunutta, mutta toisten työn jatkaminen voi olla vaikeaa ja korkeat ennakko-odotukset voivat romuttaa lupaavankin pelin. Miten on Obsidian onnistunut tehtävässään? Se selvinnee seuraavassa.
”If it’s broken – say you’ll fix it”

Sith Lords ei ole suora jatko-osa ensimmäiselle pelille, vaan se alkaa noin viisi vuotta KotORin tapahtumien jälkeen. Pelissä seurataan yhtä karkoitettua jediä, joka uhmasi jedineuvoston käskyä ja lähti sotimaan ensimmäisen osan päähenkilön, Revanin, rinnalla Mandalorialaiseen sotaan. Päähenkilön maanpaon aikana on kuitenkin ollut jedien sisällissota (KotORin tapahtumat) ja sodan loputtua Vanha Tasavalta on romahtamisen kynnyksellä. Jedeille sodan hinta on myös ollut suuri ja sodan päätyttyä vain kourallinen oli hengissä. Pian eloonjääneitä jedejäkin alkoi kadota mystisesti, kunnes pelaajan hahmo oli ainoa jäljellä ja kaiken lisäksi hän on menettänyt yhteytensä Voimaan.

Peli muistuttaa alkuperäistä KotORia todella paljon. Pelimekaniikka on säilynyt ennallaan, eikä Obsidian ole (ennakkolupauksista huolimatta) lähtenyt parantamaan pelimoottorin ongelmia, kuten ruudunpäivitystä ja karua grafiikkaa. KotORissa tämä ei kuitenkaan päässyt haittaamaan, sillä ongelmat olivat vain ajoittaisia, ja peli oli muuten niin loppuun asti viety ja hiottu. Sith Lordsista paistaa kuitenkin läpi Obsidianin ongelmat toisten työn jatkamisessa tuntemattomalla pelimoottorilla. Sith Lords natisee liitoksissaan, mutta onneksi kuitenkin pysyy kasassa.

Obsidian ei ole kajonnut pelin hyviin osa-alueisiin, mutta on parantanut lukuisia pieniä ongelmia ja epäloogisuuksia, joita KotORin käyttöliittymässä esiintyi. Nyt pelaajalla on esimerkiksi mahdollisuus vaihtaa asetta pelin aikana (!) ja hajottaa tarpeettomia esineitä komponenteiksi, joista voi rakentaa uusia esineitä taitojen avulla. Uutena ominaisuutena on myös joukko valosapeli- ja voima-muotoja, joita käyttämällä eri tilanteissa pelaajan kyvyt paranevat. Nämä ovat kuitenkin aika tarpeettomia pelin loppua kohden, sillä pelaajan hahmo on jo sinällään täysin ylivoimainen. Muut uudistukset ovat pieniä ja niitä kaikkia ei todellakaan huomaa ensimmäisellä pelikerralla. Suurin ja paras uudistus mielestäni on Influence–järjestelmä pelaajan ryhmän välillä. Pelaaja saa vaikutusvaltaa ryhmänsä jäseniin tekemällä päätöksiä, joita nämä tukevat. Valtaa voi menettää, jos toimii ryhmänjäsenten taipumusten (Light / Dark Side) vastaisesti. Kun kasassa on tarpeeksi vaikutusvaltaa, aukeaa uusia keskusteluvaihtoehtoja ja ryhmänjäsenet alkavat heijastamaan pelaajan hahmon suuntausta hyvyyteen tai pahuuteen. Näin tämän ominaisuuden olisi pitänyt idea-tasolla toimia, mutta valitettavasti ominaisuutta ei ole viety loppuun asti. Nimittäin vaikka saisi hyvän hahmon käännytettyä pahalle puolelle, ei tämä pohjimmiltaan silti muutu pahaksi. Keskusteluvaihtoehdot ja käytös pysyvät kuitenkin ennallaan ja paha käytös pelissä johtaakin pian vaikutuksen menetykseen näihin ”käännytettyihin” hahmoihin. Erittäin valitettavaa – hyvä idea on tuhottu puolittaisella toteutuksella.

Keskusteluvaihtoehtojen syvyys ja laajuus lämmittää kuitenkin kaltaistani vanhaa ja rutinoitunutta PC-pelaajaa, vaikkakin ryhmänjäsenten kanssa keskusteleminen onkin yleensä rajoittunutta. Joihinkin keskusteluihin saa kulutettua aikaa tuhottomasti, varsinkin kun keskusteluvaihtoehtojen saatavuuteen vaikuttavat taitojen lisäksi myös hahmon viisaus, älykkyys ja karisma. Ensimmäisessä KotORissa kun taidoilla ja ominaisuuksilla (attribute) ei ollut minkäänlaista vaikutusta, lukuun ottamatta suostuttelutaitoa. Sith Lordsissa hahmosta kannattaakin kehittää suhteellisen tasainen fyysisiltä ja psyykkisiltä taidoiltaan, jos haluaa pelistä enemmän irti. Peli on parhaimmillaan juuri keskusteluissa (varsinkin pahalla pelattaessa).

Welcome to the Dark Side

Taistelu toimii KotORin tyylisesti, eli pelaaja valitsee kohteensa ja mahdolliset erikoishyökkäykset ja voima-kyvyt. Pinnan alla pyörii D & D –sääntöjen mukainen vuoropohjainen taistelusysteemi, joka monille on tullut tutuksi jo Biowaren aiemmista roolipeleistä. Vuoropohjaisuus jää kuitenkin pinnan alle ja taistelu vaikuttaa reaaliaikaiselta. Taistelun voi kuitenkin pysäyttää lisäkäskyjen antamiseksi. Taistelu on pelin kauraa ja sitä on paljon, mutta se ei ainakaan allekirjoittanutta päässyt pelin aikana haittaamaan, sillä taisteluliikkeet on tyylikkäästi toteutettu ja se on viihdyttävää katseltavaa.

Hahmonkehitys ja luonti ovat säilyneet myös lähes ennallaan. Pelaaja alkaa Sith Lordsissa suoraan pelata jedillä, joten valittavana on kolme jedi-luokkaa (Guardian, Sentinel ja Consular). Hahmon luontiin kannattaakin keskittyä, ettei käy vanhanaikaisesti ja huomaa pelin puolessa välissä, että eihän tällä ole mukava pelata. Systeemi on helppo ja pelaajalle kerrotaan kaikki mahdollinen – kunhan siis jaksaa lukea vihjeet ja taitojen kuvaukset. Obsidian on kuitenkin uskaltautunut hieman uudistamaan hahmonkehitystä, nimittäin kokemustasolla 15 pelaajalle tulee valittavaksi erikoinen Prestige-luokka. Light Sidellä näitä ovat Jedi Weaponmaster, Jedi Watchman ja Jedi Master. Dark Sidellä taas Sith Marauder, Sith Assassin ja Sith Lord. Nämä uudet hahmoluokat antavat pelaajalle mahdollisuuden laajentaa esimerkiksi normaalin Guardianin (hyvä taistelussa) Jedi Master prestige-luokkaan, jolloin tästä tulee tuhovoimainen niin taistelussa, kuin voima-kyvyissäkin. Taas kerran: idea on hyvä, mutta tämä tekee pelistä entistäkin helpomman.

Sith Lords on lähellä epäonnistumista myös juonenkuljetuksessaan. Peli pitää otteessaan noin 90% peliajasta, mutta lopussa se hajoaa käsiin. Luvassa on ainakin ensimmäisellä pelikerralla ihmetystä ja hämmästystä, kun lopputekstit pamahtavat ruutuun. Joko kyseessä on tarkoituksellinen avoimeksi jättäminen jatko-osan toivossa, tai sitten tahaton – mutta mukavalta se ei tunnu, kun vihdoin olisi odottanut selventävää ja juonen yhteen sitovaa loppudemoa. Käteen jää kysymyksiä ja hinku pelata uudestaan, mikä ei ole ollenkaan paha asia – varsinkin kun pääsee ärtymyksestä yli. Peli on kuitenkin tunnelmaltaan ja juoneltaan Xbox-pelien kärkikastia.

Grafiikoiltaan ja ääneltään pelissä ei ole pienintäkään eroa ensimmäiseen KotORiin. Musiikissa ja äänissä tämä ei haittaa, sillä suurin osa äänitehosteista on edellisen osan tapaan otettu Skywalker Soundin äänivarannoista ja musiikki on tuttua John Williamsin tyylistä paatos-klassista.
Grafiikoissa pientä päivitystä olisi kuitenkin kaivattu – varsinkin ruudunpäivityksen saralla. Sinällään peli muistuttaa eniten lisäpakettia KotORille, koska teknistä edistystä ei osien välillä juurikaan ole tapahtunut. Graafinen puoli on kuitenkin aina toissijainen, kunhan pelin sisältö on kunnossa – ja Sith Lords ylittää täpärästi tämän rajan. Sisältö on nimittäin juuri tarpeeksi kiinnostava, että hetkittäiset nytkähdykset ja sahalaidat antaa mielellään anteeksi.

”No one is beyond redemption”

Olen pelannut ensimmäisen KotORin noin kymmenen kertaa läpi ja olen muutenkin Star Wars –elokuvien suuri ystävä, mutta minäkään en pysty antamaan anteeksi kaikkia pelin ongelmia – vaikka mieleni tekisi. Sith Lordsilla Obsidian on kurkottanut korkealle, tehnyt monia kunnianhimoisia lupauksia ja yrittänyt luoda erilaista pelikokemusta nykyajan kertakäyttö-konsoliviihteen rinnalle. Rima on ollut korkeammalla, mutta valitettavasti kunnianhimoisesta yrityksestä ei voi antaa pisteitä.

Sith Lords on erittäin onnistunut muutamilla osa-alueillaan ja kokonaisuutena se jaksaa viihdyttää (ainakin näköjään) yli kolme pelikertaa. Ja pelin pituuden ollessa noin 40 tunnin luokkaa (tuplasti edellisen osan) ei tämä ole mikään mitätön peliaika. Sith Lords nimittäin mukautuu pelaajan mukaan ja esimerkiksi hyvällä pelatessa peli on pitkälti erilainen kuin pahalla. Ottaen myös huomioon taitojen ja attribuuttien vaikutuksen keskusteluvaihtoehtoihin, on todennäköistä, että uusia keskusteluvaihtoehtoja ja juonenpätkiä löytyy vielä pitkään.

Pelin juoni ei ole aivan yhtä timanttinen, kuin ensimmäisessä osassa, jossa tapahtumat solmittiin mukavasti yhteen vaikuttavilla loppuvideoilla – pelaaja ei näin jäänyt kaipaamaan jatkoa tarinalle. Tietynlaisissa peleissä aiemmin mainittu avoin loppu olisi saattanut toimia paremmin, mutta Sith Lordsin eeppisen ja kumpuilevan tarinan jälkeen olisi toivonut jonkinlaista jämerää peruskiveä, joka olisi antanut kiinnepisteen tarinalle.

Ja kuten lukuisista viittauksista pystyy päättelemään: peli on tuskaisen helppo. Naurettavan helppo suorastaan. Mutta jos taas kerran haluaa hakea loogisuutta tästä asiasta, niin kyllähän se pelin tarinaan sopii paremmin, kuin liiallinen vaikeus. Todenmukaista ei varmaankaan olisi, jos pieni villieläin voisi vaikkapa Sith Lordille vaikeuksia aiheuttaa. Jos haastetta peliltä hakee, niin sitä se tarjoaa vain vaikeimmalla vaikeustasolla pelin alkupuolella.

Loppusanat

Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Sith Lords on mielestäni pakkohankinta jokaiselle Star Wars –fanille, joka on pelannut ja pitänyt ensimmäisestä osasta. Jos taas Star Wars ei iske, tai et jaksa lukea romaanin verran keskusteluja, kannattaa pelin hankkimista harkita vakavasti.

Ongelmia pelissä on rutkasti, eikä tekninen toteutus ole huippuluokkaa, mutta sisältö jyrää ja pelastaa pelin tuholta.