Thief

Kirjoittanut: Livegamers

18.03.2014

Square Enixin siipien suojassa toimiva Eidos Interactive Montreal keräsi katu-uskottavuutta Deus Ex: Human Revolutionilla, joten jotain oli lupa toivoa myös Thiefin osalta. Varkaan sielunelämää peilaava teos ei tullut maailmaan ihan syöksysynnytyksellä. Peli ehti muhia kehittäjien kovalevyillä niin pitkään, että konsolisukupolvi vaihtui ja tekniikka harppasi reilusti eteenpäin. Venyneen tuotannon mahdolliset ongelmat eivät kuitenkaan liikauttaneet fanikuntaa. Jälleen kerran nostalgiahuuruja vedettiin syvälle henkeen ja uskottiin, että hiiviskelygenren esitellyt klassikko palaa parempana, kuten vanha viini. Mukana saattaa tosin olla myös häivähdys etikkaa.

Tulipallomeri.

Viktoriaaninen kaupunki, outo epidemia ja poliittista kuohuntaa. Asetelma kuulostaa äkkiseltään tutulta, mutta plagiaatiokeskusteluun lienee hedelmätöntä ryhtyä. Aurinko ei pelissä pääse pilkahtamaan, vaan katot kylpevät kuun loisteessa ja katujen saastaa valaisevat soihdut ja lamput. Näiden valojen väliin jäävä alue on Garrettin, mestarivarkaan, valtakuntaa ja työmaata. Mestari itse ei kärsi kollegoidensa Kasperin ja Jesperin tavoin vaatimattomuudesta. Hiukkaakin niukemmin ei ole hänen mottonsa, vaan nassakkaan työnnetään jokainen kynä, kynttelikkö ja kello, mitä löytyy. Vaikka Garrett on pesunkestävä individualisti, joutuu hän tinkimään arvoistaan, kun kohtalon nopat pyörähtävät. Väärässä kulttimenossa väärään aikaan aiheuttaa sen, että Garrettilta häipyy vuosi muistista, kaveri kuolee ja oudot visiot alkavat täyttämään päätä. Tämän seurauksena varkaan polku on reunustettu yhteishyvällä sekä kimaltavalla irtotavaralla.

Tulin minä kaapista ulos

Juoni on saanut kritiikkiä pelaajilta, ja se on varmasti osin ansaittua. Juonta enemmän on kuitekin odotettu sitä hiipimisen jännitystä. Kun ensimmäinen Thief tuli, oli hiippailupeli vielä tuntematon käsite. Tästä johtuen peli oli freesi ja tarjosi kaivattua vaihtelua quaketuksen rinnalle. Nykyistä pelaajakuntaa on totutettu hiipimisen laatuun esimerkiksi Splinter Cell– ja Assassin’s Creed -pelisarjoilla, joten rima on korkeammalla. Thiefin kohdalla rima ei tipu, mutta jää väpättämään. Hiipiminen on parhaimmillaan varsin tyydyttävää. Äänettömyydestä pitää huolehtia valitsemalla jalansijat lattialla makaavien paperien ja lasinsirujen välistä. Hitaasti liikkuen ääntä tulee vähiten, ja jos ei kaada yhtään vaasia mennessään, niin hyvä. Garret on notkea kaveri, jonka reitit menevät kattoparruilta kaappien päälle ja sieltä alas ilmastointikanaviin. Välillä piiloudutaan kaappiin pois vartijoiden silmistä, mutta sänkyjen tai pöytien alle ei pääse. Monessa kohdassa peliä tuntuu muutenkin vaivaavan rajottuneisuus, jota ei nykykonsoleilla ihan purematta niele. Kaupunki, jossa seikkaillaan on lohkottu erikseen ladattaviin alueisiin, eikä vapautta liikkua ihan hirveästi ole. Varsinaisten tehtävien aikana tilanne parantuu hiukan. Pelaajaa kuljetetaan kuitenkin putkessa melko vahvasti, ja pelisuunnittelun takia aarteet jäävätkin välillä saamatta. Ajoittain kyseinen ilmiö ärsyttää melko lailla.

Garrett saa kultaa vastaan itselleen taitopisteitä ja tavaroita, joilla voi helpottaa työn suorittamista. Jakoavaimella saa ilmastointiluukut auki ja pääsee luikahtamaan vaivatta vartijoiden ohi. Kuitekin tuntuu, että suurin osa tavaroista on turhia. Tippumista pehmentävät saappaat eivät ole tarpeellisia, koska oikein missään ei tiputa kovin korkealta. Kulutettavat tavarat ovat sitten toinen juttu. Erilaisia nuolia on moneen lähtöön, ja niihin kuluu leijonasosa kullasta. Garrettin taidoista on hiukan enemmän hyötyä. Parantunut hiiviskelu- tai havannointitaito auttaa merkittävästi. Varjoissa pysyminen ei tapahdu ihan takamustuntumalla, vaan pieni mittari kertoo, milloin ollaan valossa ja milloin piilossa. Tämä helpottaa pelaamista melkoisesti, sillä omiin silmiin ei voi luottaa. Jossain kohdassa voi olla näennäisesti valoisaa, mutta pelimoottorin näkemys asian tilasta on päinvastainen. Varsinkin kuunvalo aiheuttaa tulkinnallisia eroja pelin ja pelaajan välille.

Kaardemumman yö

Valonlähteet ovat pelillisesti tärkeimpiä elementtejä, mutta silti niissä tuntuu olevan kummallista huolimattomuutta. Soihtu saattaa hyvinkin valaista seinän läpi, kun taas välillä mitään valonlähdettä ei ole havaittavissa. Samantyyppisiä pikkuvikoja on muuallakin. Tekoälyily ei ota sujuakseen, vaan välillä hahmot jäävät jumiin tai ovat sokeita. Äänissä on selkeästi havaittavia rajoja, eli metrin liikkuminen muuttaa kerralla koko äänimaailman. Pahinta oli kuitekin kuunnella erästä keskustelua 35 minuuttia uudestaan ja uudestaan riippumatta siitä, missä oli ja mihin meni. Oli kuin Garrett olisi kuullut äänet päänsä sisältä. Tämän tyyppiset pikkuviat kertovat kiireestä tuotannon loppumetreillä. Testaamisesta ja pikkuasioiden kiillottamisesta on jouduttu tinkimään.

Thief on ristiriitainen tapaus. Bugit, tarpeettomat tavarat ja putkimaisuus verottavat kokemusta, mutta synkkä tunnelma hiipii kivasti sydämeen. Vartijan pään lävistäminen nuolella ja yleinen tirkistelyn meininki tuottavat iloa. Thief ei ole huono peli, mutta se ei missään nimessä ole vanhojen versioiden kaltainen merkkitapaus. Parempia hiiviskelyitä löytyy ihan lähihistoriasta, mutta ei ehkä Xbox Onelle.