WWE 12

Kirjoittanut: Livegamers

05.01.2012

Vuosi on jo vaihtunut uuteen, kun tämä arvio tulee ulos. Mikäpä onkaan siis parempi aika kirjoittaa arvostelu show-painipelistä nimeltä SmackDown vs. RAW 2012. Ai jaa, tämähän onkin tänä vuonna nimetty pelkistetysti vain WWE 12:ksi. Hyvä idea. Mitäs muuta uutta?
WWE 12 on tuorein osa SmackDown vs. RAW -saagaan, joka aloitti jo vuonna 2005. Karkeasti voitaisiin sanoa, että sarja kuitenkin löysi suurpiirteisen nykymuotonsa vasta vuonna 2007. Viiden vuoden ajan pelisarja onkin ollut enemmän tai vähemmän samaa kamaa uudella kansikuvalla. Toisaalta voitaneen sanoa, että suunta on päällisin puolin ollut oikea, vaikkakaan ei kovin jyrkkä oikea.

Lähtökohtani pelin arvioimiseen on sinänsä mielenkiintoinen. Olen seurannut WWE:n ohjelmistoa jo vuodesta 2003 ja kirjoittanut arviot sarjan osista 2009 (85 pistettä) ja 2010 (86 pistettä). Tämän lisäksi aion suunnata tänä vuonna aprillipäivänä Wrestlemania 28 -tapahtumaan Miamiin. Reissuun lähden viiden muun fanin kanssa, joista vain yhden olen tavannut pikaisesti aiemmin. Kyseessä on sen verran omanlaisensa viihteenmuoto, ettei sitä kannata mennä ulkomaille seuraamaan lajista tietämättömien kanssa.

Viimeisimmän osan pelisarjasta Livegamersille arvioi Principe, joka siunasi 2011-painosta 80 pisteellä, joka omillakin arviointiperiaatteillani olisi ollut varsin osuva arvosana.

Näyttääkö WWE 12 painilta?

Jotta sama peli voitaisiin julkaista useana vuonna putkeen, täytyy siihen tehdä edes hienoisia muutoksia. Tänä vuonna THQ on keskittynyt esimerkiksi visuaalisen ulkoasun remasterointiin. Tavoitteena on ollut, että ottelut näyttäisivät entistä enemmän televisioiduilta. Tätä jaloa tarkoitusperää varten on peliin valjastettu käyttöön uusi Predator-teknologia, mikä tarkoittaa käytännössä sitä, että animaatiosta on tehty entistä sulavampaa. Ennen siirtyminen liikkeestä toiseen oli kömpelöä ja hölmön näköistä, mutta nyt se näyttää useissa tilanteissa saumattomalta, sillä animaatioiden määrää on lisätty. Painijat eivät siis enää yhtä pahasti teleporttaa liikkeestä toiseen. Samassa modernisointihuumassa on kehäköysistä tehty entistä eläväisempiä, ja rinkikin tanssahtelee ja joustaa realistisesti eivätkä painijat mätkähdä siihen kuin betoniin.

Esteettiset parannukset ulottuvat myös animaatioiden ulkopuolelle. THQ on lisännyt uutukaiseensa ison nipun uusia kuvakulmia, joita kierrätetään näyttävästi. Televisiopiireissäkin puhutaan eräänlaisesta 10 sekunnin säännöstä, jonka mukaan kuvakulmaa tulisi vaihtaa sopivin väliajoin viihdearvon säilyttämiseksi. Enää ottelut eivät ulkopuoliselle näytä lähellekään yhtä tylsiltä, mutta pelaajalle kuvakulmilla kikkailu voi tuottaa pienoisia ongelmia ainakin silloin, kun taunt-liikkeen laukaiseminen zoomaa yllättäen ulospäin tai joku vastustaja tekee monen miehen matsissa liikkeen, johon kamera teatraalisuutta korostaakseen lähtee mukaan. Tällaisissa – joskin hyvin harvinaisissa – tapauksissa ottelija saattaa menettää hahmonsa näköpiiristään pariksi sekunniksi.

Mites rosteri?

Rosteri, eli hahmovalikoima, on SmackDown vs. RAW -sarjan peleissä usein aiheuttanut kitkeriä tuntemuksia. Vapaapaini on siitä hassu laji, että vaikka otteluiden tulokset ovat käsikirjoitettuja, pyritään isoja otteluita antamaan pääasiassa sellaisille viihdyttäjille, jotka saavat yleisöstä reaktiota, painivat hyviä matseja, myyvät fanikamaa ja tuovat pyllyjä penkkeihin. Toisinaan yksilöllinen menestys on kuitenkin kiinni siitä, mitä pukumiehet firman huipulla miettivät ja kenessä näkevät potentiaalia. Näistä syistä johtuen peleistä toisinaan jätetään pois henkilöitä, jotka pelin julkaisuhetkellä ovatkin niin sanotusti nousseet kortissa merkittävään rooliin.

WWE 12:n painijakavalkadi on myönteinen yllätys. Tällä kertaa mukana tuntuisi olevan kenties ennemminkin liikaa väkeä kuin liian vähän. Alan vaihtuvuus on toisinaan melko kovaa, ja sellaiset henkilöt kuin Chavo Guerrero, Vladimir Kozlov ja John Morrison eivät tätä nykyä enää oikeasti ole World Wrestling Entertainment -yhtiön palkkakirjoilla, mutta saattavat näyttäytyvät edelleen Road to Wrestlemania -tarinamuodossa. Kovista pelureista ei varsinaisesti puutu ketään ellei oteta huomioon melko vastikään debytoineita Hunicoa ja Jinder Mahalia sekä muutamia naispainijoita.

”Eihän toi oo yhtään näkönen!”

Oikean ihmisen koko kropan mallintaminen virtuaaliseen muotoon ei varmastikaan ole helppoa. Tänä vuonna peli kuitenkin näyttäisi aiheuttavan entistä enemmän kiusallisia hetkiä erityisesti hahmojen kasvojen kanssa. Esimerkiksi vastikään maailman maineeseen noussut CM Punk ei näytä ollenkaan itseltään, eikä tuoreen Alberto Del Rionkaan kasvojen velmuutta ole onnistuttu vangitsemaan. Niin, ja eikö tuo Kanen kutospäkki olisi jo voitu poistaa, kun miehellä ei varmaan eläissään ole moista ollut?

Joitain karikatyyrikasvoja lukuun ottamatta sisääntulot on kuitenkin tehty jälleen loistavasti, ja onpahan joillain painijoilla jopa omat voittoanimaationsakin. Entrance-musiikeistakin suurin osa on kohdillaan, vaikka WWE viime aikoina onkin vaihdellut esimerkiksi Dolph Zigglerin ja Daniel Bryanin tunnareita kuin autoasentaja renkaita. Ilahduttavasti jotkut WWE:n palkollisista ovat tällä kertaa jopa lainanneet äänensä näköispainoksilleen myös iskuja annettaessa tai otettaessa, vaikka suurin osa ärähtelyistä ja puuskutuksista onkin edelleen geneeristä alkuperää.

Mites se nujakointi itsessään?

Varsinainen kehätoiminta on myös käynyt läpi melko suuria muutoksia. Entistä sulavamman ja televisiota mukailevamman tyylin vuoksi myös pelin tempoa on kasvatettu. Enää ottelijat eivät kieriskele sekuntitolkulla maassa, vaan nousevat huomattavasti nopeammin kanveesista takaisin tappelemaan. Ennen pelaajan täytyi kuin kädet sidottuna toivoa, että vastustaja löisi hänen lattiassa loikoilevaa hahmoaan, jotta hänellä olisi mahdollisuus tehdä vastaisku ja kierähtää joutuisammin ylös. Nopeatempoisuus toimiikin pelissä paljon entistä paremmin tehden matseista huomattavasti viihdyttävämpiä ja jännittävämpiä. Harmillisesti tämä nopeuttaminen tosin tarkoittaa sitä, että kovatasoisten hahmojen kunnollinen mukilointi esimerkiksi tikapuuottelun voittamista varten on likipitäen mahdotonta. Sain Rey Mysteriollani hakata CM Punkia tuolilla, tikkailla, 619-finisherillä ja lukuisilla muilla keinoillani, mutta tämä ei vain meinannut suostua pysymään matossa niin kauan, että olisin kerennyt kiivetä hakemaan salkkuni.

Aiempia osia pelannut voi olla WWE 12 -uransa alussa hieman hukassa, sillä grapple-liikkeet on tänä vuonna siirretty A-napilla suoritettaviksi, kun ne vielä viime vuosina on laukaistu tatilla. Samalla mukaan on tuotu mielenkiintoinen ja helpposelkoinen mahdollisuus kohdistaa iskut joko vastustajan päähän, käsiin tai jalkoihin, jotta luovutusliikkeiden läpivieminen olisi helpompaa. Tämä tuo ihan hyvää taktista vaihtelua muuten hieman itseään toistaviin otteluihin. Lisäväriä tuovat myös finishereiden säilömismahdollisuus – joka nopeammalla pelitemmolla onkin paikallaan –, uusi comeback-ominaisuus – pahoin murjottu pelaaja saa vielä mahdollisuuden kääntää ottelun päälaelleen – sekä herätys-tauntit, joilla maassa makaavan kilpakumppanin saa nopeasti ylös ottamaan lopetusliikkeen vastaan. Comebackeja ja herätys-tauntteja voivat tosin oikeutetustikin tehdä vain ennalta määrätyt painijat; Randy Orton esimerkiksi on tunnettu siitä, kuinka hän usein takoo maata käsillään ennen upeaa RKO-lopetustaan.

Eniten kaivattu ja toteutettu uudistus taitaa WWE 12:ssa olla kuitenkin liikkeiden keskeyttäminen. Ennen pelaaja pystyi vain katsomaan vierestä, kun iso paha vihollinen suoritti kauan kestävää murjomisliikettään hänen puolulaiselleen. Tällä kertaa vastustajan liikkeen voi totisesti keskeyttää, mutta toisinaan pelin kankeus ja kohdistusongelmat tekevät tästä hankalaa etenkin monen miehen matseissa. Välillä myös kismittää, kun matsin muut osapuolet keskeyttävät liikkeitä, joiden loppuun viemisen ei kaikki vastaan kaikki -säännöillä haittaisi ketään.

Onko paljon sisältöä?

Kuten aiempinakin vuosina, tälläkin kertaa pelin sydämenä sykkii sisällön järjetön määrä. Valitettavasti suurin osa tästä sisällöstä on kuitenkin käyttäjälähtöistä, joten se vaatii paljon paneutumista ja on riippuvainen kontrolleria käsittelevän omasta mielenkiinnosta. Edelleen on mahdollista luoda oma painijansa, omat vaatteensa, oma sisääntulonsa, oma liikearsenaalinsa, oma lopetusliikkeensä ja jopa omat juonikuvionsa. Kuten odottaa saattaa, kaikkiin luontimoodeihin on lisätty valinnanvaraa, ja tällä kertaa vaatteisiinsa saa suoraan lätkäistyä esimerkiksi kauan kaipaamani Suomen lipun. Mestaruusvyötä ei tänä vuonna saa itse sommitella, mutta oman entrance-videonsa ja areenansa kylläkin. Entrance-videoon voi laittaa itse otteluistaan tallentamiaan Highlight Reel -videoita, kun taas areenan suunnittelu rajoittuu lähinnä väreillä kikkailuun. Tavalliseen tapaan muiden ihmisten valmiita tuotoksia voi hakea itselleen internetistä, joten mahdollisuudet erilaisiin yhdistelmiin ovat rajattomat.

WWE Universe -moodi tekee myös odotetun paluunsa ja toimii taaskin virtuaalisena WWE-painijoiden hierarkkisena järjestelmänä. Universe siis vastaa WWE:n viikottaista show-aikataulua, jossa painija tarpeeksi usein voitettuaan kerää niin sanottua momentumia ja nousee tätä kautta lähemmäs mestaruusottelua. Pelimuotoa on höystetty hauskoilla videoilla ja sattumuksilla, joten sekaantumisia, petkutuksia ja ystävystymisiäkin tapahtuu. Valitettavasti tämän vuoden erinomaisen runsas ja pääasiallisesti toimiva selostus ei näitä käänteitä aina ota huomioon, vaan esimerkiksi Michael Cole väitti pelini aikana pahikseksi kääntyneen Evan Bournen olevan John Cenan kaveri.

Eikö siinä ole mitään tarinaa?

Road to Wrestlemania -pelimuotokin on jälleen mukana, mutta varsin erilaisena kuin ennen. Siinä missä tämä saippuaoopperaa tihkuva moodi on ennen tylsistyttänyt sillä, että se on koostunut vain muutamille painijoille yksilöidyistä tarinoista, tällä kertaa vaihtelua on entistäkin vähemmän, sillä pelaaja aloittaa pahistarinasta ja siirtyy mutkan kautta lopulta hyvistarinaan. Eri tarinoiden sisällä päästään sentään toisinaan ohjastamaan hieman useampia henkilöitä, mutta muuten tämä ratkaisu ei juuri saa kiitosta, vaikkei pelimuoto tosin aiemminkaan ole erityisen viihdyttävä ollut. Mikä pahinta, tarinapohjaisen Road to Wrestlemania -pelimuodon käsikirjoitukset jättävät toivomisen varaa, kun pelaaja joutuu esimerkiksi taistelemaan backstagella ylidramaattisen useita kertoja. Erityisen turhauttavia ovat myös 1 vs. 4 tilanteet, joita tulee eräässä tarinan altavastaajavaiheessa kestettäväksi ylettömän paljon.

Tuskallisinta Road to Wrestlemania -pelimuodossa on se, miten ottelut päättyvät usein spotteihin eli tilanteisiin, jotka oikeassa wrestlingissäkin ovat ennalta käsikirjoitettuja kohtia muuten improvisoitujen matsien sisällä. Matsissa on siis käytännössä useimmiten tehtävänä vetää toista osapuolta turpaan niin kauan, että tämän yläpuolelle ilmestyy hehkuva Y-kuvake. Maaginen ikoni kertoo siitä, että tehtävä on suoritettu ja välivideoon siirtyminen mahdollista. Välivideossa puolestaan saattaakin vasten kaikkea järkeä käydä niin, että henkihieverissä ollut vastustaja tuikkaakin yhtäkkiä lopetusliikkeellään pelaajan tajuttomaksi ja selättää. Tarina siis pakottaa pelaajaa tiettyyn suuntaan, mikä on lajin käsikirjoitusluontoisuuden ja draamallisuuden huomioiden jokseenkin ymmärrettävää, mutta pelaajalle äärimmäisen turhauttavaa ja epäreilua. Tärkein siis tosiaan lienee matka, ei päämäärä…

Yksi… Kaksi… Kolme!

WWE 12 on pelinä varsin kaksijakoinen tapaus. Toisaalta mukana on lukuisia hyviä parannuksia, mutta tiettyjä notkahduksia ja huononnuksia on vaikea antaa anteeksi, koska sarja on kuitenkin ollut lähestulkoon samanlainen viiden vuoden ajan. Tavallaan voidaan jopa spekuloida, onko järkeä tehdä peliä lajista, jossa täydellinen matsi ei oikeastikaan ole sellainen, jossa pelaaja säästyy täysin osumilta. Otteleminen kuitenkin pohjautuu edelleen siihen, kumpi hamuaa toisen liikkeeseensä ensin ja kumpi counteroi osuvammin. Välillä tulee kuitenkin vahingossa syleiltyä ilmaa, jolloin toinen ehtii käynnistää liikkeensä nopeammin.

Mikäli pelaaja ei ole itse kiinnostunut luomaan uutta sisältöä tai lataamaan sitä netin kautta, ei peli liene täyden hinnan väärti. Toisaalta käytettynä ostettaessa pelin internetominaisuuksista joutuu maksamaan, mikäli ne haluaa auki. Valitettavasti peliä voidaan siis varauksen kanssa suositella vain tosifaneille, joihin kieltämättä itse lukeudun.