WWE 13

Kirjoittanut: Livegamers

22.11.2012

Vuotuiseksi julkaisuksi tullut WWE on vähintään yhtä iso julkaisu vapaapainifaneille kuin uusi änäri lätkäfaneille. WWE:n satsaus peliä kohtaan tuntuu, kuuluu ja ennen kaikkea näkyy. Amerikassa järjetöntä suosiota viettävä showpainiorganisaatio on muutaman kerran vieraillut Suomessakin ja lojaaleja faneja löytyy riittävästi, vaikka WWE ei esillä juuri täällä Pohjolassa olekaan.
On todettava eräs asia: en ole showpainifani. En ole seurannut WWE:tä kymmeneen vuoteen ja viimeisin kunnollinen kokemus pelien parissa ennen ’13:a oli Xboxin Raw 2, aika jolloin Goldberg rokkasi ja muut tulivat perässä. Muistot painipelien parissa ovat ristiriitaiset, loistavan Smackdown-sarjan jälkeiset pelit eivät päässeet lähellekään SD:n tasoa ja kiinnostus pelejä kohtaan laski kuin lehmän häntä. Vuosien tauon jälkeen kasuaalipelaajalle kuten minä WWE ’13 tuntuu varsin tuoreelta, jopa hieman pelottavankin hyvältä. Pelisarjan faneille ’13 ei varmasti uusia asioita mielettömästi tuo, mutta ei huonompaankaan suuntaan olla menty.

One day I started cheating. After that, I started winning everything

Kun WWE tekee jotain, se tekee sen näyttävästi ja jopa ylitsepursuavasti. Pelin kahdeksaan pelimuotoon ja niiden lukuisiin eri sääntöihin ja variaatioihin saa kulumaan paljon aikaa. Lisäksi otteluita voi tehdä itse omin säännöin, kehineen kaikkineen. Uutena pelimuotona ’13 esittelee Attitude Eraksi kutsutun muodon. Asenne-aikakausi on yksi WWE:n historian ikimuistoisimmista tapauksista, joka käytiin 90-luvun puolesta välistä vuoteen 2002, mutta pelissä aikajakso loppuu WrestleMania 15:een. Muodossa käydään läpi jakson merkittävimpiä otteluita mahdollisimman tarkasti historiallisesti. Pääosassa Attitude erassa ovat pääosin silloin perustettu Triple H:n ja Shawn Michaelsin D-Generation X ja yleisön tietoisuuteen nousseet herrat The Rock ja WWE:n (silloisen WWF:n) uudeksi päätähdeksi noussut Steve Austin. Käytännössä Attitude-aikakausi pelasti WWE:n tulevaisuuden, joten tuntuu luonnolliselta, että faneille tuodaan historiaa pelattavaksi organisaatiosta ja sen ajan painijoista.

WWE ’12:n esittelemä Predator Technology 1.0 -pelimoottori on kokenut uudistuksia ja viilailuja verrattuna ’13:een. Predator Technology 2.0:ksi nimetyn moottorin luvataan parantavan osumatunnistusta ja animaatioita sekä helpottavan elämää vastustajien mättämisessä sekä tikkaiden ja pöytien kanssa parannetulla kohdistussysteemillä. Kohdistus toimii pelissä kiitettävästi ja turhautuminen ei noussut pintaan, vaikka ajoittain kehässä saattaa olla tavaraa ja tapahtumaa huomattavasti otteluparin lisäksi. Pelimoottori ottaa myös ottelijoiden painot huomioon, joten esimerkiksi Ray Mysterion kaltainen taskuraketti ei pyyhi Big Showlla lattiaa ainakaan heittojen kanssa.

Uutena ominaisuutena ’13 on saanut Spectacular Moments -jipon. Otteluissa tietyissä kohdissa ruutuun tulee OMG! -teksti, jonka kanssa voi siinä kohdassa nostattaa katsojien ja kuuluttajien fiiliksiä. OMG!:n kanssa voi toisen ottelijan paiskata läpi reunoista, rikkoa kehän ja ottaa toisen ilmasta kiinni lopetusliikkeen säestyksellä. OMG!:t ovat juuri oikeanlainen lisä otteluihin ja parhaimmassa tapauksessa se on ottelun kääntäjä omaan pussiin. Toisena uutena asiana peliin on tehty eri kehorakenne isoille ottelijoille, kun ennen yhtä ja samaa rakennetta ollaan käytetty kaikilla painijoilla.

Graafisesti WWE:t ovat aina olleet esimerkillisiä ja tarkkoja. Ottelijat näyttävät itseltään ja ei ole vaikea allekirjoittaa THQ:n väittämää asiaa: WWE ’13:ssa on eniten esikuviltaan näyttävät supertähdet. Ei ole vaikea todellakaan erottaa ottelijoita oikeista ja kasvoanimaatiotkin ovat saatu suhteellisen osuvasti kohdilleen. Hikinen iho näyttää juuri siltä itseltään, valon välkyntä ja ilotulituksien pauke ovat kiitettävää tasoa. Eturivin katsojille olisi tosin voinut ehkä enemmän tehdä, mutta kaiken kaikkiaan katsomokin ja aidot kamerakulmat luovat autenttisen showpainikokemuksen.

Erityismaininta täytyy antaa rehellisesti sanottuna markkinoiden parhaalle hahmonluontityökaluille, jotka ovat olleet eittämättä monipuolisimmat jo vanhoissa WWE-peleissä. Omaa hahmoaan saa luoda monipuolisesti ja aikaa saa kulumaan hetken jos toisenkin tehdessään omaa alter egoaan. Omalle tähdelleen saa tehtyä myös oman sisääntulonsa. Toisien sanoen kaikki, mitä näkyy oikeilla ottelijoilla sisääntulon, vaatteiden ja hiusten lisäksi, on mahdollista omalle supertähdelleen. Jos ei kuitenkaan ole luovuutta ja intoa lähteä tekemään kaikkea tyhjästä, asiaan auttaa WWE-peleissä tähän asti suurin, yli 70 ottelijan rosteri.

There’s always room for improvement. Never settle.

WWE-sarjan peleissä on aina ollut pari pykälää oudompi osumientunnistus. Vaikka ’13:ssa sitä parannettu ollaankin, ei se silti täydellinen ole. Osumat eivät välttämättä rekisteröidy ollenkaan, jos vastustaja on kiipeämässä takaisin kehään, vaikka pariin kertaan kokeilisi. Muutaman kerran myös oiretta esiintyi tikapuiden kanssa. Asian kanssa ei ole ongelmia kuitenkaan jatkuvasti, mutta muutaman kerran oli tilanne ottelussa sen verran kehno, että kaikki osumat alkoivat olemaan jo kummallekin ottelijalle kriittisiä, mikä tietysti on ikävää, jos semmoisen takia menee matsin häviämään.

Animaatioiden kanssa ongelma on kuitenkin pelin kanssa suurin. Vaikka finisherit, lukot ja heitot tapahtuvat suurimman osan ajasta juuri niiden tekopaikalla, välillä hahmot glitsasivat hieman sivuun eri päin paikasta, ja ikävimmissä tapauksissa juuri niin, että lopetuksesta tipahtanut vastustaja sai jostain syystä kosketettua jalalla tai kädellä köysiin. Pelissä voi toki raahata toisen keskemmälle kehää, mutta ongelma se silti on ja kaiken lisäksi silmiin pistävää. Animaatiot ovat kuitenkin suurimmaksi osaksi suhteellisen asiallisia ja typerän näköistä tönkköpainia ei enää tarvitse pelata.

En ole koskaan ymmärtänyt, miten lähes poikkeuksetta jokaisessa Yukesin pelissä on laiska käyttöliittymä. Ei WWE ’13 aivan mahdoton ole, mutta ihmeellistä viivettä esiintyy ajoittain ja henkilökohtaisesti pidin joitain ratkaisuja outoina. Nykyään peleissä on jo suhteellinen loogisuus tullut standardiksi, mutta tovin sai kulumaan etsiessään tiettyä asiaa. Toinen ongelma on se, ettei kaikkea selitetä tarpeeksi. Enemmän sarjan pelejä pelanneet varmaan jo tietävät, miten mikäkin vaikuttaa peliin optionsseista, mutta satunnaispelaajalle joutuu tekemään muutaman yrityksen ennen kuin kaiken sai suhteellisen asiallisesti. Selittelyjä ei myöskään pelin sisäinen ohjekirja anna juurikaan – pelissä on varmasti enemmän liikkeitä kuin heitot, liikkuminen ja esimerkiksi finisherit. Kaikki pitää oppia karkeasti sanottuna kantapään kautta pelaamalla ja aikaa vievää puuhaa se on. Kattavampi liikelista olisi ollut huomattavasti asiallisempi, tai jonkin sortin treenausmuoto.

Who’s next?

Yllätyin, kuinka viihdyttävältä WWE ’13 tuntuu. Sarja on mennyt eteenpäin ja voisin kuvitella myös osalle kasuaalipelaajia pelin iskevän hyvin, varsinkin illanistujaisiin, kunhan kaikki ovat suurin piirtein samantasoisia pelaajia. Fanit saavat varmasti taas uutta sykettä painimiseen kaikin puolin parannellun pelin osalta ja tuskin pettymyksiä paljoa esiintyy. WWE ’13 on laaja, historiaa ja nykypäivää tutustuttava paketti showpainikehiin. Peli ottaa pienine puutteineen pelaajilta, mutta anteeksi on myös helppo antaa parhaille puolille. Olit tosi- tai satunnaisfani tai haluat vaihtelua pelaamiseen, WWE ’13 on oiva vaihtoehto kokea uusia kokemuksia. Your next!