Lisää lukemista
Artikkelit samalta kirjoittajalta
24.12.2015 Joulukalenterin 24. luukku: Call Battle of Field Duty
22.12.2015 Joulukalenterin 22. luukku: FlatOut
21.12.2015 Joulukalenterin 21. luukku: Unohdetut futispelien helmet
17.12.2015 Joulukalenterin 17. luukku: Need For Speed
16.12.2015 Joulukalenterin 16. luukku: Half-Life
15.12.2015 Joulukalenterin 15. luukku: Jak & Daxter
12.12.2015 Joulukalenterin 12. luukku: Portal
10.12.2015 Joulukalenterin 10. luukku: Tomb Raider
09.12.2015 Joulukalenterin 9. luukku: Sonic the Hedgehog
07.12.2015 Joulukalenterin 7. luukku: Burnout
03.12.2015 Joulukalenterin 3. luukku: Spyro
01.12.2015 Joulukalenterin 1. luukku: Hitman
15.11.2015 DigiExpo '15 suomalaiset indie-pelifirmat esittelyssä
09.11.2015 Suomalaisen pelialan opiskelupaikat esittelyssä
30.09.2015 Luksusohjaimia eliittipelureille
17.09.2015 NHL-historiikki, kolmas erä — EA Sports jyrää vastustajansa jäänrakoon
13.09.2015 NHL-historiikki, toinen erä — EA Sportsin kilpailijan nousu ja uho
10.09.2015 NHL-historiikki, ensimmäinen erä — kaaoksesta on nouseva yksi hallitsija
29.08.2015 Kolumni: Tuskanhuuto futuristiräiskinnän keskeltä

Lisää lukemista
Uusimmat artikkelit
17.06.2017 Vuoden 2017 E3-messujen satoa
20.03.2017 Kurkistuksia Mass Effect maailmankaikkeuteen
21.02.2017 Tunnelmia Horizon Zero Dawnin esittelytilaisuudesta
16.02.2017 Call of Duty: Infinite Warfare Sabotage (DLC)
13.02.2017 Ennakkovilkaisussa Team 17 ja Playtonic Gamesin tuleva Yooka-Laylee -peli
30.01.2017 Arvostelu: SanDisk Extreme 500 Portable SSD
20.01.2017 Arvostelu: SanDisk Ultra II SSD
22.12.2016 Arvostelu: SoundBlasterX H7 -pelikuulokkeet
24.11.2016 Arvostelussa Destiny: Rise of Iron
14.11.2016 Ei ole virtuaalitodellista!

Uusimmat peliarvostelut
Viralliset arviot, kaikki lajityypit
85/100 - The Disney Afternoon Collection
             19.06.2017
62/100 - Syberia 3
             02.06.2017
94/100 - Cities: Skylines
             01.06.2017
79/100 - Butcher
             24.05.2017
81/100 - Little Nightmares
             17.05.2017

Joulukalenterin 14. luukku: Crash Bandicoot

Kirjoittaja Larencia, julkaistu 14.12.2015
 

Vuonna 1994 kalifornialaispelistudio Naughty Dog kehitti tappelupelin nimeltä Way of the Warrior Phillipsin silloin uudelle 3DO-konsolille. Pelin julkaisija, Universal Interactive Studios, vakuuttui pelistä niin, että antoi studiolle kolmen pelin julkaisusopimuksen.

Naughty Dog lähti kehittelemään vanhaa ideaansa, jota oltiin kehitetty työnimellä ”Sonic's Ass Game”, jossa pelihahmo kulkisi jatkuvasti poispäin kamerasta ja pelaajalle näkyisi jatkuvasti pelihahmon takamus. Peliä lähdettiin kehittelemään PlayStationille, sillä sen ajateltiin olevan helpoin alusta kehittää pelejä. Sen lisäksi Segan vastalanseeratulla Saturnilla ja Nintendon tulevalla Nintendo 64:llä oli jo omat maskottihahmonsa, joten markkinointimielessä maskotiton PlayStation oli helpoin valinta.

Ensi rysäyksestä trilogia

Sonicin Takamuspelistä kehittyi lopulta Crash Bandicoot, tasohyppelypeli, jonka suurin oivallus oli mahdollistaa tasoloikinta jokaiseen suuntaan. Pelin ensimmäisissä kentissä juostaan suoraan eteenpäin, kunnes eteen heitetäänkin yksi perinteinen sivuttain kulkeva tasohyppelykenttä, jonka jälkeen Crash juoksee Indiana Jonesin jalanjäljillä suoraan kohti kameraa karkuun valtavalta järkäleeltä.

Pussimäyrä oli apinoinut säälimättömästi elementtejä muistakin peleistä. Battletoads-peleistä tutut Turbo Bike -kentät olivat Crashissä mukana villisikaratsastuksen muodossa, Marion kolikkojen sijaan Crash kerää kentistä punakeltaisia Wumpa-hedelmiä ja saa lisäelämän kerättyään niitä 100 kappaletta.



Crashin ensiseikkailu sai todella lämpimän vastaanoton pelimedialta ja pelaajilta. Arvostelijat kehuivat pelin grafiikkoja ja värikästä tiki-teemaista ilmettä, pelaajien tuskaillessa ja ihastellessa pelin korkeaa vaikeusastetta. Oli selvää, että Crashin seikkailut eivät jäisi yhteen peliin.

Vuonna 1997 jatko-osa ilmestyi nimellä Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back ja se antoi pelaajille kaikkea sitä, mitä hyvän jatko-osan pitääkin. Sankari-pussimäyrämme oppii pussillisen uusia kikkoja, saa uusia liittolaisia, vihamiehiä ja jopa ihka-oikean tarinan, jota pelaaja seuraa pelatessaan.

Jatko-osaan pyrittiin ymppäämään kaikki se, mitä alkuperäisestä Crashistä piti ajanpuutteen vuoksi karsia. Pelin graafinen ilme sai jälleen kriitikot kuolaamaan televisioidensa edessä. Cortexin Vastaiskun tarinaa kuljettaneet välianimaatiot oli sulautettu saumattomasti peliin sisälle ja peliä pidettiin pitkään graafisena mittatikkuna kaikille PlayStationin peleille.

Tällä kertaa tosin kriitikot huomauttelivat, ettei Crash vieläkään tuonut mitään varsinaisesti uutta tasohyppelygenreen, mutta pelaajat rakastuivat peliin silti. Peli myi jopa paremmin kuin alkuperäinen Crash ja Naughty Dog lähti kehittelemään kolmatta Crashiä.

Kymmenen kuukauden kehittelyn jälkeen Crash Bandicoot: Warped ilmestyi. Tällä kertaa Crash kavereineen matkustelee ajassa edestakaisin pysäyttääkseen sarjan vanhoja tuttuja pahiksia uusine kavereineen, joita johtaa kokonaan uusi konna – ilkeä henki nimeltä Uka Uka.

Pelaaja pääsee tällä kertaa ohjaamaan myös Crashin siskoa, Coco Bandicootia pienessä osassa pelin kenttiä. Cocon kanssa ratsastetaan muun muassa tiikerillä Kiinan muurilla, lennetään ensimmäisen maailmansodan tyyliin hävittäjäkoneella ja kaahaillaan vesiskootterilla piraattilaivojen lomassa Atlantiksen saaristossa.

Kymmenessä kuukaudessa peliin kehitettiin kaksi uutta pelimoottoria ja vanhaa tasohyppelymoottoria rukattiin uuteen uskoon. Perinteisten tasohyppelykenttien lisäksi peliin tuotiin kilpa-ajo- ja lentokonekenttiä, jotka antoivat hyvää vaihtelua perinteiselle tasohyppelylle ja toimivat erinomaisesti.



Aikamatkustusteemaa oli käytetty myös antamaan uudelleenpeluuarvoa jokaiselle kentälle, sillä läpäistyään kentän, pelaaja saattoi vetää kentän uudelleen läpi aikaa vastaan saadakseen tribaalivaltikkoja, tutuiksi käyneiden kristallien ja timanttien lisäksi. Uuden kenttätyyppien lisäksi Crash oppii aina jotain uutta päihitettyään pomovastustajat ensimmäisen kerran.

Kolmas Crash oli megahitti, myyden yli seitsemän miljoonaa kappaletta ja hurmaten graafisesti jälleen kerran kriitikot. Musiikki ja ääninäyttelykin sai monet vertailemaan peliä piirrettyihin. Perinteisesti sisäänpäin lämpiävä Japani innostui ostamaan peliä niin valtavasti, että Crash Bandicoot: Warpedista tuli ensimmäinen lännessä kehitetty PlayStation-peli, joka myi siellä yli miljoona kappaletta.

Uljaasti uusille urille!

Naughty Dog halusi tehdä Crashin kanssa jotain täysin uutta ja päätti jättää tasoloikinnat sikseen. Warpedissa käytetty kilpa-ajomoottori otettiin uuden pelin keskiöön ja lopputuloksena oli kenties kaikkien aikojen paras karting-peli – Crash Team Racing (CTR).

Vuonna 1999 julkaistu CTR otti vaikutteita Nintendon huippusuosituista Mario Kartista ja Diddy Kong Racingistä, mutta Naughty Dog halusi lisätä genreen jotain omaa ja originelliä. CTR:n nerokkuus piilee sen buustisysteemissä, missä pelaaja voi hankkia lisää vauhtia heittäessään autonsa tiukkaan sivuluisuun ja painaen sopivin väliajoin buustinappia.

Hyvän kampanjan lisäksi CTR piti sisällään huikeasti sisältöä, niin areenamuotoisten taistelujen kuin erilaisten haastemoodien ja avattavien salahahmojen muodossa. CTR oli myös yksi parhaita myyntipuheita PlayStationille julkaistun Multi-Tapin puolesta. Multi-Tap mahdollisti neljän ohjaimen yhdistämisen yhteen konsoliin ja CTR mahdollisti neljän pelaajan yhtäaikaisen kisaamisen ympäri ratoja.

Crash Team Racing oli valtava hitti, mutta pussimäyrän harmiksi, Naughty Dog suuntasi tämän pelin jälkeen kohti uusia pelihahmoja. Syynä tähän oli se, että Crash Bandicoot oli virallisesti Universalin omistama tavaramerkki, johon Sony oli totaalisen rakastunut. Universal veti välistä huomattavan osuuden kaikesta Crash-pelien myynnistä tekemättä sen eteen juurikaan töitä, sillä Sony hoiti Crash-pelien markkinoinnin enemmän kuin mielellään. Naughty Dogille oli siis kannattavampaa tehdä pelejä suoraan Sonylle, jättäen Crash-pelien kehityksen uusiin käsiin.

Universal antoi seuraavan Crash-pelin Eurocomin kehitettäväksi. Partypelit olivat 2000-luvun alussa kuuminta hottia ja Mario Partyn vanavedessä Crash heitettiin omaan partypeliinsä nimeltä Crash Bash marraskuussa 2000.



Partypelinä Crashin minipelikokoelma tarjosi paljon hupia moninpelattavana, mutta kriittisesti peli ei saanut yhtä lämmintä vastaanottoa kuin aikaisemmin. Yksinpelattava kampanjamoodi vaatii pelaajaa voittamaan kunkin minipelin kolme kertaa ennen kuin tämä pääsee kokeilemaan uusia versioita minipeleistä ja haastamaan pomovastustajia uniikeissa minipeleissä.

Crash Bash jäi viimeiseksi PlayStationin yksinoikeuspeliksi, sillä tasohyppelyihin palaava pussimäyrä sai Universalin lisäksi julkaisijakseen Konamin. Uusi konsolisukupolvi oli tuloillaan ja Konami halusi viedä Crashin muillekin alustoille kuin pelkästään PlayStationille.

Seuraava peli palauttaisi pussimäyrän tasohyppelygenreen ja tulevan pelin kehittäjäksi valikoitui Traveller's Tales. Studio joutui aloittamaan pelinkehityksen nollista, eikä saanut aikaa pelin kehittämiseen kuin 12 kuukautta, mutta tuon syklin lopulla julkaistiin Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex PlayStation 2:lle, Xboxille ja GameCubelle.

Alunperin marraskuussa 2001 julkaistu peli vei Crashin takaisin juurilleen, putkitasoloikkien pariin, mutta moni pelaaja oli hämillään siitä, kuinka leveitä kentät olivat entiseen verrattuna. Tämä teki ennen niin tiukoista väistöistä ja tarkkoja hyppyjä vaatineista Crash-peleistä huomattavasti helpompia, mikä teki pelistä huomattavasti helpomman kuin ennen.

Crashin hyppy multiplatteriksi oli menestys ja peli myi hieman yli seitsemän miljoonaa kappaletta kaikilla julkaisualustoillaan.

Vuonna 2002 Universal antoi Vicarous Visionsille tehtävän viedä Crash käsikonsoleille. Vicarious Visions onnistui tehtävässään erinomaisesti, tehden kolme laadukasta Crash-peliä Game Boy Advancelle.

Vicarious Visions sai kuitenkin suunnitella Crash-pelin konsoleille ja vuonna 2003 rakastettu Crash Team Racing sai epäsuoran jatko-osan nimeltä Crash Nitro Kart, joka julkaistiin PlayStation 2:lla, Xboxilla ja GameCubella. Game Boy Advance ja Nokian N-Gage saivat myös omat versionsa.

Crash Nitro Kart tuntui hyvin paljon laajennetulta versiolta Crash Team Racingistä, mikä oli vain hyvä asia. Vanhat kunnon sivuluisubuustit oli edelleen vahvasti mukana, vanhat tutut hahmot olivat jälleen kisoissa mukana pyörimässä vitsihahmo Fake Crashia myöden ja pelituntuma oli hyvin pitkälle samanlainen kuin vanhassa kunnon CTR:ssä.

Uusina ominaisuutena peliin on tuotu joukkuekilpailut ja huomattavasti paremmin toteutettu tarina kuin alkuperäisessä. Tällä kertaa Crashin kööri kidnapataan avaruuskeisari Velo XXVII:n planeetalle, jossa keisari haastaa nämä kilvanajoon, panoksena Maapallon kohtalo. Välivideot oli toteutettu ensimmäistä kertaa täysin pelimoottorin ulkopuolella ja hommaan hankittiin Red Eye Studios, joka onnistui tehtävässä mainiosti.

Kriitikot kuitenkin antoivat pelille kaksijakoisen vastaanoton. Moni kehui kuinka uskollisesti Vicarious Visions oli onnistunut luomaan CTR:n fiiliksen, mutta samalla moni olisi toivonut huomattavasti enemmän sisältöä uuteen kilpuri-Crashiin.

Nitro Kartin jälkeen Vicarious jatkoi käsikonsoli-Crashien tekemistä. Seuraava konsoli-Crash oli jälleen Traveller's Talesin käsialaa ja vuonna 2004 Crash Tiwnsanity julkaistiin Xboxille ja PlayStation 2:lle.

Rysähtäen uuteen suuntaan

Traveller's Tales ei halunnut lähteä haastamaan 3D-tasoloikkaveteraaneja, kuten Crashin alkuperäistä kehittäjä Naughty Dogia tai Insomniac Gamesia, joilla oli omat 3D-tasoloikkijansa Jax & Daxterissa ja Ratchet & Clankissa.

Puhtaan tasoloikinnan sijaan, vuonna 2004 julkaistu Crash Twinsanity keskittyi enemmän vapaaseen tutkiskeluun, mikä sai monet Crash-fanit jälleen takajaloilleen. Ennen Crash-pelien tavaramerkkinä oli ollut tiukasti suunnitellut kentät, joissa pienet virheet saattoivat kostautua hengenlähtönä, mutta tällä kertaa ideana oli keskittyä enemmän seikkailuun ja kenttien tutkimiseen.

Peli sai kiitosta hauskan tarinansa ja helposti tykättävien hahmojensa johdosta, unohtamatta ensiluokkaista musiikkia ja ääninäyttelyä. Twinsanityn asenne muistutti monia ensi kertaa siitä charmista mikä alkuperäisellä trilogialla oli, mutta uuteen suuntaan lähtenyt Crash ei kaikkia kriitikoita saanut puolelleen joissain kohdin epäreilun kenttäsuunnittelun vuoksi.

Vuotta myöhemmin Crash istutettiin jälleen kilpurin rattiin Crash Tag Team Racingissä, jonka suunnittelusta vastasi Radical Entertainment. Tällä kertaa peli keskittyi huomattavasti enemmän autojen väliseen taisteluun. CTR:stä tuttu sivuluisubuustisysteemi heitettiin romukoppaan ja tilalle otettiin mekaniikka, jolla pelaaja saattoi liittää oman autonsa toiseen autoon kiinni, jolloin tämä pääsi räiskimään turretilla ympärillä pörrääviä vastustajia.

Pelin kilpa-ajo-mekaniikat eivät tarjonneet juuri syvyyttä, mikä sai monet kriitikot takajaloilleen. Tämän lisäksi peli oli sen verran helppo, että Tag Team Racingiä pidettiin enemmän nuoremmille pelaajille omistettuna pelinä.

Viimeinen rysäys?

Crash Twinsanityn jälkeen seuraavaa tasoloikka-Crashiä saatiin odotella vuoteen 2007, jolloin Radical Entertainmentin kehittämä Crash of the Titans julkaistiin PlayStation 2:lle, Xbox 360:lle, mutta suunniteltiin ennen kaikkea Nintendon Wiille.

Radical oli pistänyt Crashin radikaalisti uuteen uskoon, antaen hahmokaartille uuden lookin ja pelille uuden otteen. Ulkonäölliset seikat moni saattoi sulattaa, mutta Crashin siirtyminen peruspotkuihin ja -lyönteihin siirsi hahmon tavaramerkiksi muodostuneen pyörähdysiskun vain yhdeksi erikoisiskuksi muiden joukkoon. Tämän lisäksi alkuperäisiin Crash-peleihin niin paljon sisältöä ja kerättävää tuoneet laatikot oli jostain syystä jätetty täysin pois.



Crash of the Titansin titaanit viittaavat pelissä esiintyviin jättiläishahmoihin, jotka toimivat pelissä pomovastustajina ja avattavina erikoishahmoina. Pelin juoneen kuuluu se, että Crashin pitää kesyttää nämä kaikki häntä valtavasti suuremmat titaanit päästäkseen estämään jälleen kerran Neo Cortexin suunnitelmat.

Peli sai jälleen kaksijakoisen vastaanoton. Toisaalta peliä pidettiin hyvänä, taistelupainotteisena tasoloikintana, mutta moni arvostelija oli sitä mieltä, ettei kyseessä enää ollut varsinaisesti tiukkoihin tasoloikkaputkiin erikoistunut Crash Bandicoot -peli. Sen lisäksi peli oli onnistunut hukkaamaan Twinsanityssä toimivan huumorin, sillä moni pelin vitseistä ei yksinkertaisesti toiminut.

Tästä huolimatta Crash of the Titans myi yllättävän hyvin ja Radical Entertainment lähti kehittämään jatko-osaa. Lokakuussa 2008 julkaistiin Crash: Mind Over Mutant, joka jatkoi edellisen pelin tarinaa. Tällä kertaa tohtori Neo Cortex yrittää valloittaa Bandicoottien asuttamat Wumpa-saaret aivopesun avulla ja on Crashin ja kumppaneiden velvollisuus laittaa suunnitelmalle stoppi.

Crash: Mind Over Mutant sai melko negatiivisen vastaanoton. Crash of the Titansissa ollut lukittu kamera sai vielä paljon anteeksi, mutta Mind Over Mutantissa huonosti toteutettu kamera aiheutti lukuisia turhia ja halpoja kuolemia. Sen lisäksi lyhyessä pelissä oli huomattavan paljon edestakaisin sahaamista samoissa kentissä, eikä peli missasi mahdollisuutensa tarjota jotain uutta tai uniikkia.

Yksi pahasti missattu mahdollisuus olisi ollut verkon yli pelaaminen, sillä Mind Over Mutantissa samalla sohvalla istunut kaveri saattoi napata ohjaimen koska vain ja hypätä peliin Cocona tai Carbon Crashinä. Peli julkaistiin kuitenkin PlayStation 2:n lisäksi Xbox 360:llä ja Wiillä, joista kaikki pystyivät hyvin pyörittämään verkkopelejä, joten oli jännä valinta jättää tämä vaihtoehto pois varsinkin Xbox 360:ltä, joka mullisti verkkopelaamisen.

Vuoden 2008 jälkeen Crash on hävinnyt julkaisuaikatauluista kokonaan. Tiedämme, että Radical lähti kehittelemään uutta Crash-peliä lähes heti Mind Over Mutantin valmistuttua, mutta syystä tai toisesta Crashin oikeudet nyt omistava Activision päätti siirtää koko tiimin muihin tehtäviin, eikä Radicalin suunnittelema Crash Landed saanut uutta tiimiä taakseen.

Hiljattain PlayStation Experience -konferenssissa 2015 Sonyn Amerikan osaston johtaja Shawn Layden marssi lavalle päällään Crash-paita, mutta sen enempää uudesta Crash-pelistä ei olla kuultu.

On valtava sääli, ettei Activision ei ole käyttänyt lisenssiään vaan sulkenut tämän rakastetun pussieläimen tylysti holveihinsa, odottamaan seuraavaa julkaisua, joka saattaa jäädä kokonaan tulematta. Silti, seitsemän hiljaisen Crash-vuoden jälkeen, verkossa on edelleen aktiivinen ryhmä nimeltä Bring Back Bandicoot, joka toivoo ja odottaa edelleen, että pussieläin päästetään ainakin vielä kerran valloilleen.

Toisaalta, ehkä nostalgia on paras paikka Crashille. Ehkä aika on yksinkertaisesti ajanut pussimäyrästä ohi, sillä maailmassa on jo tarpeeksi keskinkertaista heikompia maskottitasohyppelyitä, vai mitä Sonic?


  --Larencia

Kommentit

Ei kommentteja
takaisin