Xbox 360:n myyntiluvut ja viihdekäytön kohokohdat

Kirjoittanut: Livegamers

12.02.2013

Microsoftin Yusuf Mehdi (senior vice president, IEB) ja Nancy Tellem (entertainment and digital media president) osallistuivat viime yönä All Things D: Dive into Media -tapahtumaan Los Angelesin lähistöllä, jossa nämä jakoivat visionsa Xboxin viihteestä ja julkistivat samalla uudet Xbox 360:n myyntiluvut sekä miten ja mihin konsolia käytetään. Tellem kertoi myös uuden studionsa, Los Angelesissa toimivan Xbox Entertainment Studiosin, keskittyvän luomaan Xboxille todellista visionääristä interaktiivista viihdesisältöä.
Uudet Xbox 360:n myyntiluvut ja viihdekäytön kohokohdat vuodelta 2012:

– 76 miljoonaa myytyä Xbox 360 -konsolia maailmanlaajuisesti tähän päivään mennessä

– 24 miljoonaa myytyä Kinect-sensoria maailmanlaajuisesti tähän päivään mennessä

– Xbox Live -yhteisö on ylittänyt 46 miljoonan jäsenen rajan (15 % kasvua vuosi vuodelta)

– Xboxin TV ja viihdetarjonta lähes kolminkertaistui vuonna 2012, räätälöityjä Xbox LIVE -sovelluksia on jo lähes 100 kappaletta maailmanlaajuisesti

– Xbox 360 on ollut Yhdysvaltain myydyin konsoli 24 peräkkäisen kuukauden ajan, myyden kolme kertaa enemmän kuin alkuperäinen Xbox

– Vuosi 2012 oli Xboxin suurin vuosi viihteen ja pelien käytöllä mitattuna

– Xbox tarjosi yli 18 miljardia tuntia viihdettä vuonna 2012 (10 % kasvua vuosi vuodelta)

– Keskimääräinen käyttäjä kuluttaa nykyään 87 tuntia kuukaudessa Xboxin parissa (10 % kasvua vuosi vuodelta, lähde: Gold-jäsenet Yhdysvallat, sisältää kaiken Xbox-toiminnan)

– Viihdesovellusten käyttö kasvoi 57 % maailmanlaajuisesti (tuntia kalenterivuonna 2012 verrattuna vuoteen 2011)

– Verkkomoninpelaaminen kasvoi myös vuonna 2012

– Xboxin käyttäjäkunta on laajentunut ja sitoutunut entistä enemmän

– Yhdysvaltain Xbox Live -pelaajista 38 % on naisia ja Xbox Live -yhteisön jäsenistä 54 %:lla on vähintään yksi lapsi taloudessa (lähde: Experian Simmons Spring 2012 Media survey)

– Heinäkuusta lähtien Xbox Live -yhteisö on polttanut yli 200 miljoonaa kaloria käyttämällä Xboxia ja Kinectiä treenaukseen ja aktivointiin, esimerkiksi Nike+ Kinect Training -valmennusohjelman ja liikunnallisten pelien kautta

– Koko perheelle sopivan sisällön käyttäminen on kasvanut Xbox Video -palvelussa 400 % viime vuoteen verrattuna

Lähde: Lehdistötiedote