Ennakko: Halo 4:n moninpeli

Kirjoittanut: Livegamers

06.10.2012

Microsoft järjesti viime viikon perjantaina pressitilaisuuden, jossa muun muassa Livegamersin edustajat pääsivät testaamaan marraskuussa saapuvaa Halo 4:ää. Spesi ja ZaoC pelailivat nelisen tuntia niin pelin ”tavallista” moninpeliä kuin myös uutta Spartan Ops –yhteistyöpelimuotoa. Olivatko testaajamme päivän päätteeksi kuin halolla päähän lyötyjä, vai maistuiko moninpeli jo aivan puulta?
UNSC Infinity kutsuu

Pelin yksin- ja moninpeli on 343 Industriesin toimesta erotettu toisistaan siten, että kaikki yksinpelin ulkopuolella käyvä pelaaminen tapahtuu UNSC Infinity –aluksella. Kaikki moninpelimuodot ovat War Games –pelimuotoja, ja omista suorituksista moninpelitantereilla kerääntyy pisteitä, joita voi käyttää esimerkiksi oman Spartan IV –sotilaansa koristeluun.

Lyhyen trailerikimaran ja yleisen esittelyn jälkeen pääsimme vihdoin iskemään kyntemme tuliteriin Halo 4 -ohjaimiin. Päivän sotatantereet olivat Adrian, Haven sekä Longbow. Uusista pelimuodoista testasimme Regicideä. Kyseessä on hiukan viritetty FFA Slayer –pelimuoto, jossa eniten pisteitä kerännyt on ”kuningas”. Kuningas näkyy muille pelaajille jatkuvasti, ja hänen päänahastaan tarjotaan lisäpisteitä, jotka kasvavat kuninkaan tekemän tuhon perusteella. Pelimuotoa voisi verrata aiempien osien Juggernaut-pelimuotoon sillä erotuksella, että peliä johtavalla ei ole erityiskykyjä.

Lounastauolla päästiin jakamaan sitten ne päällimmäiset fiilikset. Yleistunne oli molemmilla testaajilla sama: kyseessä oli selvästi Halo, mutta positiivisella tavalla kokemus tuntui erilaiselta. Pelille ei siis voinut lyödä sitä kuuluisaa vuosipäivitys-leimaa. Tärkeimpänä asiana, tietysti kilpailullisen pelaamisen lisäksi, nousi esiin se fakta, että pelaaminen oli hauskaa omasta pärjäämisestä riippumatta. Paitsi Killillä, joka uskaltautui lopussa ottamaan muilta testaajilta selkään ihan urakalla.

ZaoC kommentoi

Aikoinaan ostin Xboxin ainoastaan Halon takia, ja Xbox Livekin tuli vain hommattua sen takia, että pääsisi pelaamaan legendaarista Halo 2:ta Livessä. Ajat ovat muuttuneet, ja tuntui, että Halo: Reachin myötä into laantui koko Halo-konseptiin ensimmäistä kertaa kymmenen vuoden aikana. Reachistä puuttui vain se ”jokin”. Sitä ei ollut hauska pelata. Sanotaan, että aika kultaa muistot.

Kun olimme saanet ohjaimet käteen ja aloittaneet ensimmäisen pelin, se tuntui heti hauskalta pelata. Peliin oli isketty paljon uutta. Viidennenkin pelikerran jälkeen tuntui, että oli hieman kujalla esimerkiksi Armor Abilityistä. Kentät olivat nopeatempoisia ja tuntui, että koko ajan jotain tapahtui. Regicide-muoto oli ihan mukava kasvojenkohotus vanhalle Free For All -pelimuodolle. Välillä kyllä tuntui, että Kingin Bounty oli liian suuressa asemassa. Vedin Kinginä 3–4 tappoa peräkkäin ja yritin pysyä mahdollisimman kauan hengissä, mikä oli vaikeaa, kun Kingin paikka näkyy jokaisella ruudulla. Toisena ollut tappaa minut, saa +35 Bounty-pisteitä ja menee ykköseksi. Muokattuna ja hieman korjattuna pelimuodosta voi tulla ihan hyvä. Regicide tulee olemaan melko varmasti yksinään pelaavien ja kaveriporukoiden suosiossa.

Toinen asia mikä söi peli-intoani Halo: Reachissä oli pienentynyt skill gap verrattuna aikaisempiin titteleihin. Snipaaminenkin oli tehty naurettavan helpoksi. Tuntuu, että tätä olisi korjattu aikaisempaan ja parempaan päin Halo 4:ssä. Snipaamisesta on tehty taas palkitsevaa ja tarpeeksi haastavaa. ”Battle Rifle ja kranaatti” -yhdistelmällä sai taas jotain aikaa ja pystyi heikkonakin vielä jotain tekemään. Carbine tuntui erittäin tehokkaalta aloitusaseista. BR tuntui mukavan tutulta. Light Rifle ja DMR oli kaukaa ammuttaessa hieman liian voimakkaita verrattuna kahteen edelliseen. Storm Riflellä pystyi läheltä tekemään suurtakin vahinkoa periaatteessa nappi pohjassa, mutta kaukaa sillä ei tehnyt mitään.

Uusista power-aseista kaikki tuntui vähän liian helpoilta käyttää sekä erittäin tappavilta. Eniten pääsin käyttämään Scattershottia, joka on eräänlainen promethealainen haulikko. Sen lipaskoko oli turhan iso, ja kun sillä pääsi edes hieman lähelle, vastustajalla ei ollut oikein saumaa. Pääsimme pelaamaan vain Regicide- ja Infinity Slayer -muotoja. Molemmissa oli käytössä instant respawn sekä ordinance dropit eli asepudokset. Nollan sekunnin respaus teki pelistä hektistä, mutta samalla myös randomia. Esimerkiksi yhdessä vaiheessa minä ja Spesi taistelimme johdosta Regicide-muodossa ja siinä sitten tuli kolmeen otteseen respattua toisen selkään ja otettua johto vuorotellen. Ordinance Drop -lisäys kyseisissä pelimuodossa tuntui liian CoD-maiselta eikä mielestäni toiminut. Kaipasin respapaikkoja ja aseiden ajastamista. BTB-mittelöissä voi kyllä toimia hyvinkin, kun tällöin aseita tulee enemmän kentälle ja täten suuremmalle määrälle pelaajia.

Haven-kenttä oli eniten minun mieleeni, ja se voisi toimia FFA:ssa hyvin. Keskialue oli kyllä turhan pieni, ja sinne kuolikin nopeammin kuin ehti kissaa sanoa. Pitkät ja symmetriset käytävät tarjosivat nopeatempoisen ja järkevän pelikokemuksen. Tutka häiritsi hieman peluuta, eikä alhaalta oikein päässyt ylös ilman, että joku oli siellä vastassa. Adrift oli myös mieleeni, mutta se ei välttämättä toimisi kilpailullisesti sen sokkeloisuuden takia. Suurin vihani kenttää kohtaan oli se, että pystyin häviämään siinä Spesille. Longbow tuntui klassiselta BTB-kentältä ja kahdeksan pelaajaa oli aivan turhan liian vähän siihen. Tässä kentässä pelasimme ainoat 4 vs 4 -pelini, jotka saivat kyllä hymyn suuhun. Halosta saa kyllä eniten irti, kun sitä pelaa joukkuepohjaisena.

Kaiken kaikkiaan olin tyytyväinen peliin. Se tuntui Halolta, vaikka uudistuksia olikin paljon. Pelillisesti sitä oli hauskaa pelata ja se on minulle tärkeintä. kuudes marraskuuta ei voi tulla tarpeeksi nopeasti.

-ZaoC

Spesin tunnelmat

Itsellänikin Halo: Combat Evolved oli se peli, joka aikoinaan kaappasi Xboxin ihmeelliseen maailmaan. Varsinkin pelaaminen ihmisiä vastaan XBConnectin välityksellä oli juuri se asia, jonka takia Haloon niitä pelitunteja on upotettu. Uuden kehittäjän tultua puikkoihin oli ennakkoasenteet kieltämättä hieman sekavat: muutoksia tietysti kaivataan, mutta vanhasta on aina vaikeaa päästää irti.

Muutaman FFA-mätön jälkeen kävi selväksi, että uuden trilogian aloittavaa Halo 4:ää on pelattavuudeltaan vaikea pudottaa mihinkään tiettyyn lokeroon. Pelistä huokuu se tuttu Halo-mainen fiilis. Pakettiin on isketty ne tutut menestystä niittäneet elementit, mutta samalla soppaan on sekoitettu roppakaupalla uutta. Onkin ilo nähdä, että uusi kehitystiimi ei ole valinnut sitä helpointa vaihtoehtoa, vaan on uskaltanut tuoda omia haluamiaan ominaisuuksia moninpeliin.

Ainakin testikentissä tuli todettua, että kentissä on melko niukasti poimittavia aseita. Kyseessä on kaksiteräinen miekka: toisaalta on hyvä, että pelaaja pärjää jo pelkillä loadout-aseillaan, mutta tavallisissa tiimipeleissä joukkueilta ei tällöin välttämättä vaadita samanlaista tiimipeliä. Sooloilu lisääntyy, aseita putoilee ja 1 vs- 1 -taistelut nousevat suurempaan rooliin. Tietysti yllä mainittu skenaario voi olla vain pelkistä peliasetuksista kiinni. Valitsen kuitenkin ”tavallisia” pelejä pelatessa mieluummin pätevät loadoutit sen sijaan, että olen silkkaa tykinruokaa aloitusaseeni kera. Kaikki muistanevat Halo 2:n pelilistat, joissa aloitettiin SMG kädessä.

Uutuutena Halo 4 tuo pelaajalle episodeittain saapuvat Spartan Ops –tehtävät. Testaamamme tehtävä kesti noin 20 minuuttia paikkoja ihmetellen. Kyseessä vaikuttaa olevan ihan pätevä välimaasto yksin- ja moninpelin välillä. Varmasti viihdyttävämpää kuin aiempien julkaisujen Firefight-mätöt. Positiivisena asiana tehtävien vaikeustasot ovat henkilökohtaiset, eli tehtäviä voi pelailla pelitaidollisesti kattavalla porukalla.

Skeptisyydestä huolimatta pelituokio teki tehtävänsä ja innostuin pelisarjan moninpelistä uudelleen muutaman vuoden notkahduksen jälkeen.

-Spesi

Keräsimme loppuun kasan kysymyksiä vastauksineen. Lisää pelin moninpelistä voi kysyä foorumillamme.

Spesi: Mikä asia 343 Industriesin Halossa tuntui mielestäsi poikkeavan aiemmista osista kaikkein eniten?
ZaoC: Vaikka Halo 3:n bubble shieldit ja Halo: Reachin armor abilityt tuntuivat muuttavan silloin peliä paljon ja olevan iso asia pelillisesti, Halo 4:ssä uusia asioita tuntuu olevan tuplasti enemmän. Uudet aseet ja abilityt tulevat varmasti muuttamaan pelitapaakin.

Spesi: Positiivisin asia, joka jäi pelisessiosta mieleesi?
ZaoC: Ehdottomasti se, että pitkästä aikaa oli hauska pelata moninpeliä. Neljä tuntia meni hurahtaen ja yhtäkkiä Killi jo huuteli, että nyt on vika peli. Olisin ollut valmis jäämään sinne vaikka koko viikonlopuksi.

Spesi: …entä negatiivisin?
ZaoC: Tätä jouduin jopa miettimään hetken. Kyynisenä pelaajana varmaankin se, että vaikka uudet asiat tuovat lisää sisältöä peliin, niin kyllä se on edelleen itselleni se vanha, tuttu ja turvallinen mikä kiinnostaa.

ZaoC: Mitä mieltä olit uusista Armor Abilityistä? Tuntuivatko ne hyvältä lisältä peliin?
Spesi: AA:t eivät tuntuneet mitenkään väkisin keksityiltä bubble shield –kammotuksilta. Ne olivat mielestäni suhteellisen tasapainoinen lisäjuttu eivätkä vieneet liikaa huomiota itse toiminnalta. Pikkulintujen mukaan myös paikan päällä ihmeteltyä Forerunner Visionia on versiostamme heikennetty.

ZaoC: Miltä kentät tuntuivat? Reachissä oli Halojen huonoimmat kentät ainakin omasta mielestäni. Onko asiaa parannettu?
Spesi: Skaalaa ainakin löytyi. Kaikki kolme testikenttää oli selvästi profiloitu tietynlaisiksi, eikä niillä yritetty väkisin miellyttää kaikkia pelaajatyyppejä. Oli pientä areenakenttää, isompaa CTF-pelimuodolle tehtyä tannerta ja niin edelleen. Pimeähkö Adrift aiheutti ajoittain hieman klaustrofobisia tuntemuksia ahtaine käytävineen ja paksuine koristeseinineen, mutta pääasiassa ihan hyvältä vaikuttivat.

Mersu: Miten aseet oli painotettu pelissä?
Spesi: Jos asiaan ei kiinnittänyt huomiota, niin voisi vastata, että hyvin? Battle Rifle on pätevä yleisase, jolla saa tuhoa aikaan, mutta power-aseet eivät jääneet sen takia pölyä keräilemään. Positiivinen yllätys oli covenanttien Carbine, jolla oikeasti tekikin jotain. Singon nopeutta on mukavasti hidastettu. Nyt kun otettiin aseet puheeksi, niin on pakko vielä kehua tuliluikkujen ääniä: niissä on munaa.

Beastrick: Miten strafeeminen (strafe, liikkua sivuttain) vaikuttaa osumiseen:onko se yhtä olematon kuin Reachissa vai onko sillä selvästi isompi vaikutus BR-tappeluissa?
ZaoC: Vaikea sanoa. Tuli kyllä joka duelissa strafettua, ja ainakin vaikutti, että siitä oli jotain hyötyä. Vastustajien taso varmaan kyllä vaikutti siihen.

343 Industriesin kehittämä Halo 4 julkaistaan 6. marraskuuta. Jos moninpelin testaaminen kiinnostaa ennen julkaisupäivää, niin tekeleen lopullinen versio on testattavissa 2.–4. marraskuuta Digiexpo-messuilla Helsingissä. Livegamers kiittää Microsoftia mukavasta tilaisuudesta testata Halo 4:ää ennakkoon.