Ennakkokatsaus NHL 12 -peliin

Kirjoittanut: Livegamers

03.09.2011

Livegamersin edustajat DSlay, JJR, Tiitu ja Weezl kävivät EA:n organisoimassa lehdistötilaisuudessa, jossa oli mahdollisuus haastatella NHL 12 -pelin tuottaja Sean Ramjagsinghia ja tietysti tutustua itse peliin. Lisäksi paikalla järjestettiin NHL 12 -turnaus, jonka voittajaksi selviytyi turnausavustajamme DSlay.
Pitkänhuiskean Sean Ramjagsinghin haastattelu sujui hyvissä merkeissä ja mukavissa tunnelmissa. Alla on poimintoja reilun puolen tunnin mittaisesta jutustelusta.

Mihin ominaisuuksiin olette keskittyneet verkkopelaamisessa?

Verkkopelaamisessa olemme lähteneet kehittämään eniten lähestyttävyyttä kaikissa pelimuodoissa. Muille kuin kovan luokan pelaajille voi olla hiukan hämmentävää aloittaa pelaaminen, joten olemme parantaneet lähestyttävyyttä. Eli pelaat sitten EASHL- tai OTP-pelimuotoa, pystyt hallitsemaan useampia hahmomalleja, mikä helpottaa eri paikkojen välillä vaihtamista. Pelaajat usein jumittuvat yhteen pelipaikkaan, koska heillä on esimerkiksi hyökkääjä ja heidän pitää pelata puolustajaa, jolloin kuluu aikaa hahmon uudelleenluontiin.

Huomasimme viereisessä pelissä Miikka Kiprusoffin ottavan yhteen Kovalevin kanssa ja tuli mieleen, voivatko maalivahdit loukkaantua ottelun aikana.

Ei, maalivahdit eivät voi loukkaantua pelin aikana. Yksi asioista, joihin keskityimme kun teimme maalivahdeista dynaamisia, etenkin verkkopuolella, oli ettemme luo väärin hyväksikäytettäviä ongelmatekijöitä eli glitchejä. Joten ei, maalivahteja ei voi vahingoittaa pelin aikana, koska emme halunneet, että ottelun alussa pelaaja runnoo esimerkiksi Kiprusoffin sairastuvalle ja varamaalivahti pelaa lopun ottelusta.

Halusimme pitää kilpailullisen tasapainon etenkin verkkopeleissä, joten siksi emme anna maalivahtien loukkaantua. Mutta jos pelaat esimerkiksi Be a GM -pelimuotoa, niin maalivahdit voivat väsyä – ja näin loukkaantua – mutta ei kesken ottelun.

Mistä uudistuksesta olet henkilökohtaisesti ylpeä tämän vuoden pelissä?

Minulla on itseasiassa kolme uudistusta, joista olen ylpeä. Ensimmäinen on ennakoiva tekoäly eli tietokoneen hallitsemat pelaajat ajattelevat itse ja osaavat ennakoida kuka saa kiekon seuraavaksi ja liikkuvat sen mukaisesti. Edellisessä pelissämme sinun piti saada kiekko, jotta joukkue ymmärsi, että olette hyökkäämässä. Kun vastustajalla oli kiekko, niin peli oletti, että olette puolustamassa – lisäksi vielä on irtonainen kiekko. Kolme erilaista tilannetta. Nyt olemme sumentaneet näiden tilanteiden rajoja.

Fysiikka on toinen iso juttu minulle. Tiimissämme oli mukana fysiikan tohtori, jonka vastuulla oli soveltaa fysiikan lainalaisuudet osaksi virtuaalijääkiekkoa. Otetaan huomioon pelaajien koot, voimat, nopeus sekä mistä kulmasta ja mihin kohtaan törmätään. Nyt voit nähdä, kun pienempi pelaaja taklaa isompaa ja kaatuu itse – tai että molemmat kaatuvat. Uusittu fysiikka mahdollistaa sen, että mitä tahansa voi tapahtua kuten oikeastikin.

Lisäksi tietenkin maalivahtien tuominen mukaan eläviksi on suuri uudistus. Tarkoituksemme on joka vuosi tuoda autenttinen pelikokemus pelaajille. Aiemmin kentällä nökötti kaksi elottoman oloista kaveria, nimittäin maalivahdit, jotka eivät seuranneet samoja sääntöjä kuin muut eikä näin ollen syntynyt kovin aitoa pelikokemusta. Nyt kun maalivahteihin voi törmätä ja siitä vihelletään rikkeitä, luo se aidomman kokemuksen pelistä.

Onko mahdollista tuoda peliin kolmatta erikoiskentällistä, joka ei välttämättä koostuisi soveliaista pelaajista, mutta toisi silti palauttavaa aikaa esimerkiksi käytösrangaistuksen aikana pää-erikoistilanneketjuille?

Olemme saaneet faneilta palautetta tästä, ja tulemme keskustelemaan tiimin kesken tämän tuomisesta tulevaisuudessa – ei ehkä vielä NHL 12:een, mutta tulevaisuudessa.

Jätittekö jotain NHL 12:sta pois mitä olisitte halunneet saada jo tähän peliin?

Paljonkin! Mutta en aio kertoa niitä teille *naurua*. Ne ovat ensimmäisiä asioita, joita kehitämme NHL 13:een. Yritämme joka vuosi mahduttaa peliin tarpeeksi uusia ominaisuuksia, jotta pelaajat olisivat erittäin innostuneita uudesta pelistä ja peli tuntuisi uudelta. Mutta emme aina saa kaikkea haluamaamme peliin, koska aika ei vain yksinkertaisesti riitä.

Tuleeko peliin ladattavaa sisältöä?

Tällä hetkellä ladattavaa sisältöä ei ole suunnitelmissa, mutta se ei tarkoita etteikö sitä tulisi.

Onko OTP- ja EASHL-otteluihin tulossa mahdollisuus olla katsojana ottelun aikana, ja onko suunnitelmissa ”Drop-in/Drop-out” -tyylistä systeemiä pelistä tippuneille?

Ei ainakaan NHL 12:ssa, mutta olemme keskustelleet tästä ja se on ehdottomasti asia jota lähdemme korjaamaan tulevaisuudessa.

Onko NHL-sarjaan tulossa FIFA-, Tiger Woods PGA – ja Fight Night -peleistä tuttua gameface-ominaisuutta?

Olemme puhuneet tästä ja meidän lajissa (jääkiekko) käytetään kypäriä, joten tunnistus voi olla vähän vaikeampaa kuin esimerkiksi jalkapallossa, mutta uskon, että palaamme tähän jatkossa.

NHL 11:ssä mailannosto oli erittäin tehokas ja pelaaminen tuntui välillä miekkailulta. Onko tätä lähdetty muuttamaan?

Olemme tiedostaneet tämän ja laskeneet mailannoston tehokkuutta. Mailannosto on nyt vaikeampaa ja siitä vihelletään enemmän jäähyjä. Useimmiten pelaaja, jonka mailaa nostetaan, pitää kiekon vielä hallussaan.

EASHL:n rankingiin tulee huhujen mukaan käyttöön systeemi, jossa alakynnessä pelannut (voittanut) joukkue saa vähemmän pisteitä, koska vastustaja pelasi paremmin.

Kyllä, tällainen mekaniikka on mukana pelissä. Performance-pisteet jaetaan seuraavin perustein:

Jäähyminuutit ja vastustajan tekemät maalit vaikuttavat negatiivisesti pisteisiin, kun taas muut tekijät ovat positiivisia. Näihin kuuluvat:

– maalit
– jäähyminuutit
– laukaukset kohti maalia
– aloitusten voittoprosentti
– taklaukset
– alivoimaprosentti
– kiekonhallinta

Kuinka pitkään pelaajan pitää odottaa lähdettyään EASHL-joukkueesta voidakseen liittyä uuteen joukkueeseen?

”Club cool down” on uusi ominaisuus, jonka lisäsimme estääksemme pelaajia vaihtamasta joukkueita ja väärin keinoin auttaa omaa joukkuetta saavuttamaan korkeampi sijoitus rankingeissa. Kontrolloimme tuota aikaa ja voimme muuttaa tai poistaa sen kokonaan riippuen siitä, millaisen vastaanoton se pelaajayhteisössä saa. Julkaisussa Club cool down tulee olemaan oletusasetuksena 24 tuntia.

Onko pelaajien mahdollista suorittaa ilmaveivi NHL 12:ssa?

Ei, se on kyllä uskomaton maali ja on uskomatonta mitä nuoret pelaajat osaavat tehdä tehdä kiekon kanssa, mutta uskon, että on syy miksi näitä maaleja ei tehdä kovin usein. Takaan, että nuoret osaavat tehdä sen liikkeen, mutta he eivät tee sitä, koska joku tulee antamaan heille selkäsaunan.

Kiitimme Ramjagsinghia haastattelusta ja kiirehdimme NHL 12 -turnauksen semifinaalipeleihin, johon DSlay ja Weezl olivat yltäneet. Useita pelejä vastakkain pelannut LG-kaksikko ottelivat välierissä toisiaan vastaan ja voiton vei DSlay. Finaaliottelussa DSlay pieksi vastustajansa puhtain 8–0 lukemin.

Lopuksi DSlay ja Weezl kertovat tunnelmia tilaisuudesta ja 8.9.2011 julkaistavasta NHL 12 -pelistä.

Kokonaisuudessaan mahtava kokemus ja alusta asti tilaisuus oli sopivan rento. Paikan päällä oli pienimuotoinen esittely, vapaata pelaamista ja pelin kokeilua, haastattelu sekä jo mainittu NHL 12 -turnaus. Esittelyssä Sean Ramjagsingh kävi läpi pelin jo esitellyt uudet featuret ja presentaatio oli erittäin rennolla ilmapiirillä varustettu.

NHL 12 on tuttua kauraa parannettuna. Kaikki tämän vuoden kolme pääuudistusta, jotka Sean Ramjagsingh haastattelussa mainitsi, parantavat pelikokemusta autenttiseen suuntaan ja peli on täynnä pieniä parannuksia. Tämän vuoden peli vaatii selvästi enemmän tarkkuutta kuin edeltäjänsä. Kaikki suuret uudistukset sisäänajetaan kolmen vuoden kehitysjaksoina, jolloin ensimmäisessä vaiheessa tuodaan ominaisuus pelaajille, kuunnellaan palautetta sekä parannetaan sitä seuraavan vuoden peliin, ja näin jatketaan.

Turnaus oli aivan loistava idea saada eri medioiden edustajat pelaamaan yhdessä peliä. Turnaus pelattiin vapaasti käytettävissä olevan ajan puitteissa. Aloitin turnauksen napakalla 6–0 voitolla, mikä nosti jo valmiiksi psyykattua moraaliani.
Toinen ottelu oli päivän täpärin ottelu: ensimmäiset kaksi erää pelattiin erittäin tasaista kiekkoa puolelta toiselle ilman erikoistilanteita, ja molemmat saivat rakennettua hyviä paikkoja. Kolmannen erän alkupuoliskolla vastustajalleni kävi ilmiömäinen tuuri ja kiekko pomppi maaliini, tilanne oli 0–1. Hetken kuluttua välimatka kasvoi ja vastustajani rakensi hienon paikan ja rokotti virheestä; tilanne 0–2, ja Rangers näytti jo ottaneen päänahan Minnesotasta. Noin 10 minuttia peliaikaa ja kavennus 1–2. Itseluottamus kasvoi ja ”tämä ei ole vielä ohi” -ajatukset mielessä nousin kavennuksen kautta 3–2 voittoon.

Kolmas ottelu alkoi samantien ja se oli Weezlaa vastaan. Ottelu oli tasaista puurtoa: pelityyli Weezlalla oli edellisen vastustajan kaltainen, joten sain suht nopeasti kiinni omasta rytmistä ja etenin jatkoon luvuin 6-2.
Finaali aloitettiin ruokailun jälkeen ja ensimmäisillä minuuteilla tehdyt 2–0 maalit mursivat vastustajan selkärangan ja peli oli käytännössä ohi.

Kaikin puolin mahtava reissu; uutta opittiin, tekniikka toimi ja pelin kokoversion hiominen demosta yllätti. EASHL-kautta odotellessa!

– DSlay

NHL 12 ei välittömästi tuntunut uudelta ja ihmeelliseltä. Muutaman täysmittaisen ottelun jälkeen erot kuitenkin alkavat korostua selkeästi. Syötöt tuntuvat paremmilta, one timerit vaativat parempaa ajoitusta ja pelisilmää, taklausta on hiottu huomattavasti paremmaksi ja fysiikoiden parannus tuo mahdollisuuksia taktikointiin ja erilaisiin pelityyleihin. Pienillä muutoksilla on saatu hiottua entistä viimeistellympi kokonaisuus. NHL-sarjan fanit tuntevat pelin heti tutuksi, eikä tarkoituskaan ole ollut keksiä pyörää uudelleen. Vaikka lisäykset eivät tunnu suurilta, on tämänkin vuoden versio jokaisen pennin väärti.

– Weezl

Livegamers kiittää EA:ta upeasta tilaisuudesta ja Sean Ramjagsinghia mukavasta juttutuokiosta!