Gears of War – Kysymyksiä ja vastauksia osa 2

Kirjoittanut: Livegamers

07.07.2006

Livegamersin haastattelussa jälleen Gears of Warin pääsuunnittelija, Cliff Bleszinski.
Onneksi olkoon, järjestitte loistavan näytöksen E3:ssa. Gears of War sai paljon huomiota medialta, ja jotkut sanoivat, että se voi hyvinkin olla seuraava Halo myyntiluvuissa ja suosiossa mitattuna. Miten tämä lisäpaine vaikuttaa sinuun ja Epic-tiimiin?

No, E3:n jälkeen palasimme tänne Raleighiin, Pohjois-Carolinaan, ja palasimme saman tien sorvin ääreen! Pelin kehittäminen on kuin kirurgiaa. Tiedämme kyllä, että Gears on hyvä peli – meidän on vain vietävä leikkaus loppuun ja päästettävä potilas lähtemään. Yritämme yksinkertaisesti jättää paineen (ja osan hypestä!) huomiotta, jotta voimme tehdä työmme kunnolla.

Gears of War näyttää hyvin suurelta ja kunnianhimoiselta projektilta. Minkä kokoinen sen kehitystiimi on, ja ketkä ovat sen tärkeimmät jäsenet?

Tiimin koko on vaihdellut 25:stä aina 45 jäseneen. Uskomme, että on tärkeämpää työskennellä fiksusti pelkän pakertamisen sijasta – työkalumme ja osaajamme ovat alan parhaita.

Projektin johtajat ovat seuraavat:

Jerry O’Flaherty – taiteellinen johtaja – 19-vuotinen alan veteraani. Hän vastaa pelin visuaalisesta ilmeestä ja laadusta.

Chris Perna – päätaiteilija – saa kaiken näyttämään kauniilta (ja ilkeältä) ja johtaa hahmo- ja ympäristötiimiä.

Rod Fergussonin – tuottajan – vastuulla on tuoda järjestystä kaoottiseen suunnittelutyyliini. Hän pitää projektin liikkeessä, höykyttää kaikkia ja antaa loistavaa palautetta.

Ray Davis – johtava ohjelmoija – toteuttaa kaiken ohjelmistokoodissa. Hänen työnsä on koko pelikokemuksen ytimessä.

Lee Perry – pääkenttäsuunnittelija – vastaa käytännön tasolla ympäristöistä, niiden rytmityksestä, teknisestä toteuttamiskelpoisuudesta, tasapainotuksesta ja niin edespäin…

Mike Capps – yhtiön johtaja. Pomonani hän varmistaa, että valvon yökaupalla yrittäessäni tehdä pelistä hauskan!

Gears of Warin eeppisen tarinan pitäisi tarjota pelaajille hyvin tunnelmallinen peliympäristö. Jos saisitte mahdollisuuden, haluaisitteko tehdä GOW-maailmaan sijoittuvan elokuvan?

Harkitsisimme elokuvan tekemistä pelin pohjalta vain, jos täysin oikeat ihmiset olisivat tekemässä sitä – ihmiset, jotka ymmärtäisivät paitsi pelin ja sen maailman, myös sen (toivottavasti!) kiihkeän fanilauman, jonka haluamme tavoittaa.

Mistä saitte inspiraation Gears of Warin dystooppiseen ympäristöön ja maailmaan? Vaikuttivatko jotkut tietyt elokuvat tai pelit sinuun ja taiteilijoihisi?

Yksi inspiroivimmista hetkistämme – joka myös lopullisesti löi lukkoon idean eurooppalaisvaikutteisesta arkkitehtuurista – sattui eräänä päivänä Saint Paulin katedraalissa Lontoossa.

Voitte nähdä kuvan täällä:

http://www.cliffyb.com/albums/photography/stpauls.jpg

Mitä taiteeseen tulee, Jerry, Chris ja kundit olivat tilanteen tasalla. Se vain toimi. He ryhtyivät hommiin, ja lopputulokset ovat kerrassaan ällistyttävät.

Miten hahmojen persoonallisuuksia on kehitetty, ja ovatko he kasvaneet kehitysprosessin aikana? Perustuvatko pelien hahmot koskaan ystäviisi tai muihin tuntemiisi ihmisiin?

Paras ystäväsi pelissä, Dominic Santiago, perustuu joiltain osin yhteen taiteilijoistamme, Danny Rodrigueziin. Sanotaan, että pitäisi tehdä sitä mitä osaa, ja siihen olemme myös pyrkineet. Halusimme, että Marcus on antisankari – hän on äreä ja kovanaama, mutta myös fiksu. Dom on hänen paras ystävänsä, ja meillä on myös porukan pakollinen kusipää, Baird-niminen kaveri. Pelissä on myös ainutlaatuinen Augustus Cole, joka tunnetaan myös ”Cole Trainina” – hän on entinen trashball-mestari ja tuntuu rakastavan tätä sotaa.

Joten tarina on meille tärkeä. Niin on myös kirjoittaminen ja näytteleminen. Tarinankerronta voi parantaa pelikokemusta, joten miksi emme hyödyntäisi sitä?

Jotkut pelin hirviöistä ovat todella ilkeän näköisiä. Oletteko joistakin erityisen ylpeitä, ja minkä niistä uskotte muodostuvan fanien suosikeiksi?

Uskon, että pelaajat todella pitävät berserkeristä. Yli kaksimetrisenä ja neljäsosatonnin painoisena se on Locust-naaras. Aika hani, vai mitä? Uskomattoman vahvana ja yhtä kiivaana se puskee läpi seinistä ja metsästää pelaajaa kuulon ja hajuaistin avulla. Berserker kun on sokea.

Kilpailussamme pyydämme pelaajia suunnittelemaan äärimmäisen aseen Locust Hordea vastaan. Tähän mennessä erityisesti moottorisaha-aseenne näyttää innostaneen ihmisiä. Mikä oli suunnitteluperiaatteenne GOW-aseiden kohdalla, ja mistä inspiraationne tuli?

Pidän yhdistelmäaseista. Muistin yhdessä Final Fantasy -pelissä olleen ”pistoolimiekan”, ja ollessani jonkin aikaa sitten New Yorkin Metropolitan-museossa sain tietää, että niitä todella oli joskus olemassa. Pidän asioiden yhdistelystä, ja yksi Gearsin tärkeistä käsitteistä on ”intiimi väkivalta”, joten moottorisahapistin tuntui kerrassaan luontevalta ratkaisulta.

Hiljattain julkaistussa pelikuvassa näkyy lentävä taistelualus, ja X05:n kenttädemossa Gears-tyypit saapuivat paikalle panssaroidussa autossa. Mitä voit kertoa ajoneuvojen roolista pelissä, ja ovatko ne pelaajien ohjattavissa?

Emme oikeastaan sano juuri mitään Gearsin ajoneuvoista tässä vaiheessa. Pahoittelut!

Sanoit, että ”mitään sotaa ei käydä yksin” painottaaksesi yhteistyöpelitilan tärkeyttä Gears of Warissa. Miksi päätitte keskittyä tähän pelityyliin, ja kuka on mieluisin pelikaverisi, kun pelaat yhteispeliä?

Pelaan nykyisin mielelläni Domina, koska olen pelannut Marcusilla niin pitkään. Pelaan mielelläni kavereiden kanssa. Haluan pelin, joka sanoo, ”hei jäbä, hyppää kyytiin ja pelaa kanssani!”

E3:ssa päästitte pelaajat osallistumaan moninpelitilaan, jossa Gears-ryhmä taistelee Locust Horden ryhmää vastaan. Jos unohdetaan päivänselvät ulkonäölliset seikat, miten pelattavuus eroaa näiden kahden faktion välillä? Kummalla pelaat mieluummin ja miksi?

Alun perin moninpeli ei ollut kovin tärkeä. Halusimme keskittyä elokuvamaiseen yksinpelikokemukseen, josta saattoi nauttia kaverin kanssa. Jonkin ajan kuluttua tajusimme, että ihmiset innostuvat yksinpelistä ja yhteistyöstä, mutta he pysyvät innostuneina toisia vastaan pelatessaan, joten aloimme kiinnittää enemmän huomiota siihen.

Kaikki haluavat tietää tämän! Aiotteko julkaista ladattavaa sisältöä tulevaisuudessa, ja jos aiotte, voitko vihjata hiukan, mitä on luvassa?

En lupaa mitään, mutta voin vakuuttaa, että olen ihan yhtä koukussa kauppapaikkaan ja Live Arcadeen kuin tekin. Varsinkin kun nyt vihdoin voi ladata kamaa ja pelata samanaikaisesti!

Ihmiset ovat aina kärkkäitä muodostamaan mielipiteitä peleistä nähtyään pelivideoita, pelattuaan demoja tai katseltuaan pelikuvia, ja monet näistä näkemyksistä päätyvät nettifoorumeille. Kiinnitätkö kehittäjänä huomiota foorumeihin? Sanoisitko olevasi yhteydessä yleisösi kanssa, ja otatko huomioon ehdotuksia, jotka vaikuttavat fiksuilta?

Kiinnitän AIVAN liikaa huomiota foorumeihin. Olen koko ajan foorumeilla vapaa-ajallani, ja, myönnetään, ehkä myös hiukan työaikana. Jos jossain lukee ”Gears” tai ”Epic”, luen aina, mitä siellä sanotaan. Ihmiset taitavat olla ihan vähän innoissaan tästä pelistä..!

Voivatko pelaajat käyttää spectator-tilaa Xbox Livessä ja katsella moninpelejä, kuten PGR3:n Gotham TV:ssä?

Emme ole suunnitelleet mitään virallista, mutta kun olet tipahtanut pelatessasi muita vastaan, voit siirtyä eri katselijakameroiden välillä, jotka on asetettu kehittäjien toimesta areenoille – näin saat kiinnostavia ja viihdyttäviä näkymiä verisestä toiminnasta.

E3 2006 -demonstraation perusteella näyttää siltä, että jokaisessa kentässä seurataan ennalta määriteltyä polkua. Ovatko tehtävät lineaarisia, vai voiko pelaaja saavuttaa jokaisen päämäärän eri tavoilla vapaasti liikkuen?

Gearsissa kyse on oikeastaan lineaarisesta vapaudesta. Taistelut käydään areenankaltaisilla alueilla, joita voidaan tutkia (meillä on kätkettyjä ”ratasmerkkejä”, joita löytämällä saa saavutuksia!), ja eteen tulee myös haaraumia, joissa pelaajan on valittava, kumpaan suuntaan hän haluaa kulkea. Se on haarauma tiessä – lähdetkö vasemmalle vai oikealle? Kirkasotsaiselle vai ikävämmälle reitille? Samaan aikaan pelaajat voivat antaa toisilleen tulitukea. Se lisää pelin tunnelmaa melkoisesti!

Gears of War keskittyy pitkälti suojan hyödyntämiseen. Onko pelissä tilanteita, joissa pelaaja voi luoda suojaa itse siirtämällä laatikoita, autoja tai muita objekteja strategisiin asemiin? Kuinka tuhoutuva ja interaktiivinen ympäristö on?

Meillä on työnnettäviä autoja, pilareita joita voi kaataa, ja todella hyvä valikoima särkyvää suojaa. Jos piileksit sohvan takana liian pitkään, sen kunto huononee – lopulta se muuttuu hyödyttömäksi kasaksi puuta. Koko maailma ei ole tuhottavissa (minne sitä sitten painuisi suojaan?), mutta hyvän osan siitä voi panna remonttiin.

Onko sinulla neuvoja aloittaville videopelisuunnittelijoille? Kannattaisiko heidän aloittaa tekemällä modeja olemassa oleviin peleihin, kokeilemalla sooloprojekteja kuten sinä, tai hankkia yliopisto- tai ammatillinen koulutus?

Kaikki kolme ovat hyviä tapoja päästä alalle. Kaikkialla palkataan koko ajan väkeä, emmekä mekään löydä tarpeeksi todella taitavia tyyppejä. Jos todella haluaa päästää suunnittelijaksi, on pakko tapella tiensä huipulle. Tiesin jo kuusivuotiaana, että haluan tehdä tätä, ja että löytäisin tavan päästä tähän hommaan hinnalla millä hyvänsä. Sitä se vaatii tänä päivänä!

Ja viimeiseksi… mikä on paras pistemääräsi Geometry Warsissa?

En ole enää kärryillä! En pysy niiden tyyppien vauhdissa, jotka pistävät niitä kipeitä pelivideoita nettiin. Paras. Peli. Ikinä.