Haastattelussa Dicen Karl Magnus Troedsson

Kirjoittanut: Livegamers

30.03.2013

Tiistain Battlefield 4 -pelin julkistustilaisuuden juhlagaalojen jälkeen Tukholmassa koitti aurinkoinen arki ja Livegamers vieraili Battlefieldin pyhimmässä, Dicen studiolla. Dicen johtaja Karl Magnus Troedssonin haastattelu joutui kuin siivin leppoisasti jutustellen sekä tulevasta yksinpeliosiosta että syvällisemmin Dicen arvoista pelinkehittäjinä. Kaikesta siitä, mitä edellisillan presentaatioissa oli nähty ja kuultu.

Eilen illalla emme kuulleet Battlefieldin tunnusmusiikkia. Onhan tämä legendaarinen teemamusiikki mukana?

Heh, tuota on kysytty meiltä todella paljon! Kyllä musiikki on mukana, mutta kuten peli, sekin on muovautunut uudestaan. Musiikki on muuttanut myös muotoa, ja kuulemme sen uudella tavalla.

Pisteestä A pisteeseen B, mutta avoin maailma?

Battlefied 4 ei ole hiekkalaatikkopeli siinä mielessä, kuten esimerkiksi Grand Theft Auto. On tärkeää erottaa, että emme ole tekemässä sen kaltaista peliä. Vertaillaan hiukan: Battlefield 2:ssa yksinpelikampanja oli erittäin avoin koko ajan. Jopa siinä määrin, että pelaaja joutui tilanteisiin, joissa ei tiennyt minne mennä tai mitä tehdä. Emme olleet tuohon aivan tyytyväisiä. Sen jälkeen teimme Battlefield 3:n. Sen yksinpelistä tuli liian suoraviivainen. Siinä mentiin käytävää pitkin lähes koko ajan, ja emme olleet siihenkään aivan täysin tyytyväisiä. Olimme toki onnistuneet monessa asiassa, mutta koimme, että kontrolloimme pelaajaa liikaa.

Resepti, jolla teemme peliä nyt, on sekoittaa noita kahta elementtiä. Pelissä on paikkoja, joissa ohjaamme pelaajaa tarkemmin, kuten esimerkiksi pelidemon autokohtauksessa. Autosta ei tuossa kohtauksessa voi hypätä pois, koska pelinkehittäjinä haluamme pelaajan kokevan tuon hienon kohtauksen tietyllä tavalla. Tällaisten tilanteiden jälkeen seuraa paikkoja, joissa peliä avataan isommaksi. Ajatellaan vaikkapa isompia taistelukohtauksia. Nämä ovat niitä, joista olemme puhuneet nyt kahden päivän aikana paljon. Pyrimme tuomaan moninpelille ominaisia piirteitä yksinpeliin. Kuten esimerkiksi demon kohtaus, jossa tullaan aukealle lintuineen. Demossa pelattiin yhdellä mahdollisella tavalla, mutta tilanteen olisi voinut hoitaa toisinkin. Sen sijaan että olisit hylännyt jeepin, koko homman olisi voinut hoitaa jeepin .50-kaliberisella. Halutessasi olisit voinut etsiä uuden aseen, vaikkapa tarkkuuskiväärin, ja kavuta sen kanssa läheiselle kukkulalle ja napsia vastustajat sieltä yksi kerrallaan. On siis pelaajan valinta, miten tilanteen hoitaa.

Moninpeliä pelaavat ovat tottuneet tuollaisiin valintoihin. Niinhän me pelaamme moninpeliä, eikö? Heti kun ”spawnaa”, katselee ympärilleen: ”Ok, tuossa on tankki, jeeppikin löytyy, ase on kädessä. Mitä minä haluan tehdä?”. Tuon valinnan haluamme tuoda myös yksinpelikampanjaan. Eli käytännössä homma menee niin, että välillä pelaajaa ohjataan tarkemmin ja sitten peliä jälleen aukaistaan, ohjataan ja aukaistaan vuorotellen. Tämä on se tapa, jolla yksinpeli tullaan toteuttamaan.

Eilisessä tilaisuudessa oli myös puhetta pelaajan mahdollisuudesta tehdä valintoja. Onko peliin tulossa tilanteita, joissa pelaaja valitsee hyvän tai pahan väliltä?

Leikittelimme ajatuksella, mutta hylkäsimme sen. Tämä ei ole peli, jossa voit vaikkapa muuttaa pelin loppuratkaisua tekemällä valintoja dialogissa. Tarina itsessään on hyvin lineaarinen, ja pelaaja tekee valintoja enemmänkin taistelukohtauksissa.

Voitko paljastaa, mitä muita paikkoja pelissä nähdään kuin Azerbaidžan?

Olemme kertoneet, että Kiina on mukana. Tämä on uusi iso alue. Näiden lisäksi emme ole muusta vielä puhuneet julkisuuteen…

Tulemmeko näkemään erilaisia maastoja, kuten vaikkapa tiheää metsää?

Paljastamatta nyt kovin paljon liikaa, voin vakuuttaa, että vaihtelua tapahtumapaikoissa tullaan näkemään. Yksi syy, miksi valitsimme demoon juuri prologin, oli siinä, että se esittelee juurikin useita erilaisia ympäristöjä tapahtumille. Ollaan ahtaammissa sisätiloissa, joista tultaessa ulos on osioita, joissa on paljon kasvustoa. Vaihtelua ympäristöissä tulee olemaan paljon, ja kerromme siitä lisää jatkossa.

Lukijamme halusivat myös kysyä, romahtavatko rakennukset kokonaan?

Mukana on romahtavia rakennuksia, mutta ihan jokainen rakennus ei hajoa täysin. Esimerkiksi, jos olet kaupungissa, osa rakennuksista hajoaa ja osa ei. Rajat siihen, mitä pystymme tekemään, on tietenkin olemassa, mutta haluamme paljon lisää tuhoa verrattuna Battlefield 3:een.

Demossa näimme hahmon antavan komentoja ryhmälleen. Julkistustilaisuudessa oli myös puhetta, että voidaan antaa puolustavia tai hyökkääviä komentoja. Mitä voit kertoa tästä komentosysteemistä? Onko esimerkiksi sivustaan koukkaaminen mahdollista?

Pelaaja ei voi antaa suoria käskyjä tyyliin ”Menkää tuonne, tehkää tätä”. Battlefield ei ole sen tyylisiä strategisia elementtejä sisältävä peli. Ryhmä seuraa pelaajaa, mutta tietyissä tilanteissa voit antaa vaikkapa suojatulta-komennon ryhmälle, jolloin se alkaa toimimaan käskemälläsi tavalla. Aika lailla samalla tavalla kuin vaikkapa ”spottaaminen” toimii moninpelissä. Pelaaja merkkaa vihollisen, blib, pieni kolmio ilmestyy sen yläpuolelle ja ryhmä avaa tulen ja pelaaja koukkaa sivustaan. Tätä ei voi tehdä joka paikassa ja koko ajan, vaan se on enemmänkin ominaisuus, jota haluamme tarjota pelaajalle niin sanotuissa hiekkalaatikkokohdissa peliä. Joissain kohdissa voit saada tällä tavoin tulitukea vaikkapa helikopterilta.

Kerroitte, että pelin tarina on hyvin vahva. Onko se synkkä vai onko mukana valoisampiakin kohtia, joissa huumori kukkii hiukan Bad Companyn tyyliin?

Vaikea määritellä, onko tarina synkkä tai valoisa, mutta huumorin kanssa emme mene ihan niin pitkälle kuin Bad Companyssä, eli pelissä ei tulla näkemään slap stick -tyylistä hauskaa. Olemme valinneet tyylin, joka on melkoisen vakava, mutta emme pelkää kokeilla uusia kerronnan tapoja. Kuten muistat, eilen salissa, kun Bonnie Tylerin kappale alkoi soimaan, kuului naurua. Sitten ääni sanoo: ”En halua kuolla tämän biisin soidessa” ja ihmiset nauravat uudestaan, mutta tällä kertaa hiukan hermostuneemmin. Käytämme musiikkia ja huumoria tämäntyylisissä tilanteissa luomaan kontrastia. Kun kuva siirtyy autoon, katselija huomaa, että neljä ihmistä on autossa, joka uppoaa ja yksi on puristuksissa. Bonnie Tylerin tyylisen kappaleen käyttäminen tässä kohtaa luo kontrastia, joka monessa herättää mielenkiinnon siihen, mitä seuraavaksi tapahtuu. Miksi he ovat autossa? Miksi se uppoaa? Ja miksi ihmeessä Bonnie Tyler kuuluu CD-soittimesta? Käytämme tämäntyyppisiä elementtejä, joissa huumori voi olla todella vahva mielenkiinnon herättäjä.

Kuulemmeko muitakin kappaleita pelintiimellyksessä?

Se jääköön nähtäväksi…

Uskalsiko kukaan tekijöistä missään vaiheessa kehitystyötä ottaa esille zombeja?

Zombeja! Haha! Meillä on paljon zombifaneja täällä, minä mukaan lukien. Olen Walking Deadin suuri fani, mutta ei, meillä ei ole yhtään zombia tässä pelissä. (toimittajalta helpotuksen huokaus)

Eilisessä tilaisuudessa puhuttiin useaan otteeseen Dicen arvoista laatu, innovaatio ja intohimo. Miten nämä arvot näkyvät tarinan kerronnassa?

Aloitetaan intohimosta. Pelintekijöinä olemme todella omistautuneita sille, että saamme aikaan yksinpelikokemuksen, johon voimme olla tyytyväisiä. Olemme yrittäneet monta kertaa. Bad Company 1 ja 2 sekä Battlefield 3. Me emme aio luovuttaa. Tiedämme, että jotkut pelaajat ihmettelevät: ”Hmph! Battlefield on moninpeli. Teidän pitäisi lopettaa yksinpelin tekeminen kokonaan. Se ei kiinnosta ketään”. Se ei kuitenkaan ole aivan totta. Moni pelaaja haluaa kokea myös yksinpelin. Jotkut pelaavat sen totutellakseen kontrolleihin, ennen moninpeliä. Se on kuitenkin varmaa, että monet pelaavat yksinpeliä. Tosiasia on myös se, että me pelintekijöinä suhtaudumme intohimoisesti yksinpelikampanjan tekemiseen. Haluamme tehdä sen hyvin ja oppia prosessista tullaksemme paremmiksi pelintekijöiksi.

Otetaan puheeksi laatu. Toivon ja uskon, että mitä ihmiset näkivät eilen, oli melkoisen hienoa. Haluamme luoda jotain, joka näyttää, kuulostaa ja tuntuu todella hyvältä joka tavalla. Meitä todella ajaa omistautuminen laadulle. Innovaatiossa sama homma. Kuinka voimme tehdä pelistä paremman? Joskus kun puheeksi otetaan innovaatio, saattaa joku todeta: ”Ette te innovoi mitään, teette vain uuden Battlefieldin!”. Innovaatio tarkoittaa itse asiassa sitä, että muutetaan jotain parempaan suuntaan. Se ei aina tarkoita sitä, että tausta-asetelmaa muutetaan. Eli, vaikka sijoittaisimme Battlefield 4:n vaikkapa avaruuteen tai jonnekin, se ei tarkoita sitä, että pelissä olisi ollut mukana innovaatiota. Tämä asia tuntuu menevän ihmisillä joskus pieleen. Tiedämme, että ihmiset, jotka ovat pelanneet sarjan pelejä pitkään huomaavat kehityksen pienissä yksityiskohdissa. Puhuimme äsken esimerkiksi valinnoista yksinpelissä. Se on meille edistysaskel, koska emme ole onnistuneet tuomaan sitä yksinpeleihin aikaisemmin. Onko se vallankumouksellinen uudistus, joka muuttaisi pelinkehityksen perusteita maailmanlaajuisesti? Todennäköisesti ei. Se ei ole sen luokan kehitysaskel. Meille se kuitenkin edustaa eteenpäinmenoa ja innovaatiota.

Arvot laatu, innovaatio ja intohimo ovat olleet meillä jo todella pitkään. Ne eivät ole kuitenkaan sisäänkirjoitettu ohjesääntöihin. Jos joku esittelee minulle peli-ideaa, minä en istu musta hattu päässäni sanoen: ”Kerropas minulle nyt laadusta, kerropas minulle nyt innovaatiosta…”. Arvot ovat jotain hyvin sisäänrakennettua, ne huokuvat Dicen seinistä. Arvot ovat mukana kun teemme mitä tahansa, vaikkapa kahvi täällä studiolla. Jos kahvi ei ole hyvää, se tehdään niin, että se on hyvää. Olemme porukka, joka on hyvin kilpailuhenkinen. Haluamme aina tehdä parempaa ja saavuttaa enemmän. Meidän perusarvot kertovat siitä todella hyvin.

Pelissä oli ainakin jeeppejä. Mitä muita kulkuneuvoja tulemme ohjastamaan?

Kyseessä on Battlefield, joten ajoneuvoja tulee olemaan todella paljon. Maalla, merellä ja ilmassa. Olemme kertoneet, että fokusta on ollut maihinnousutaisteluissa, ja niiden myötä useita vesikulkuneuvoja, mutta siitä lisää myöhemmin.

Onko pelissä yhteistyötilapelimuotoa?

Ei ole. Olemme jättäneet sen pois ja päättäneet panostaa monin- ja yksinpeliin.

Onko mukaan tulossa sovelluksia, joita voi käyttää pelatessa, vaikkapa Smartglassin kautta?

Tästä en voi kertoa vielä mitään…

Lars Gustavsson mainitsi eilen presentaatiossaan ”Battlefield moment” -tilanteen, eli tilanne, joka on mahdollinen vain pelatessa Battlefieldiä. Miten sellaisia luodaan tai miten ne syntyvät?

Mielenkiintoista niiden tekemisessä on se, että niitä ei voi tehdä. Niiden vain annetaan tapahtua. Olemme nähneet näitä Battlefield-sarjan alkuajoista lähtien. Esimerkiksi Battlefield 1942:ssa pelaajat hyppäsivät pommikoneen siiville, lensivät vihollisten tukikohdan yläpuolelle ja hyppäsivät näiden kimppuun laskuvarjoilla. Me olimme ällikällä lyötyjä. Pelaajat käyttivät mielikuvitustaan ja tekivät jotain uutta. Samaa kekseliäisyyttä on ollut jokaisessa Battledfield-sarjan pelissä. Moninpeli on käytännössä valtava ympäristö, josta löytyy paljon käyttötavaroita – ajoneuvoja, laitteita ja aseita. Kun sekaan lisätään paljon pelaajia, on mielikuvituksen käyttö lähes rajatonta. Battlefield 2:ssa pelaajat laittoivat jeeppiin C4:ää ja ajoivat sen päin tankkia singoten sen pitkin karttaa. Battlefield 3:ssa ilmataistelun tiimellyksessä yksi pelaaja hyppää koneestaan ulos ja ampuu vastustajansa tarkkuuskiväärillä ja päätyy takaisin omaan lentokoneeseensa. Se on todellinen ”Battlefield moment”. Nämä ovat asioita, joista sanomme ”vain Battlefieldissä”. Emme voi itse niitä siis tehdä, vaan annamme niiden tapahtua tekemällä sellaisia niin sanottuja hiekkalaatikkopeliympäristöjä, jotka mahdollistavat ne.

Kiitokset haastattelusta, Karl!