Haastattelussa Kudo Tsunoda – Def Jam: ICON

Kirjoittanut: Livegamers

29.03.2007

Haastattelu tehty XCN:n kautta.
Miksi päätitte vaihtaa ohjaussysteemiä?

Halusimme todella tehdä pelin joka käyttämällä musiikkia ja autenttisia hip-hop-elementtejä ohjaa pääpelimekaniikkaa. Tämä on merkittävästi erilaisempi kuin aikaisemmat wrestling-pohjaiset pelikaavat, ja siksi se vaati kontrollien täydellisen uudelleen työstämisen.

Mitä tapahtuu, jos tappelee klassisen musiikin tahtiin?

Def Jam: ICONissa hieno asia onkin juuri se, että voit taistella millaisen musiikin tahtiin tahansa. Jos laittaa soimaan klassisen raidan niin ympäristö animoituu ja jumputtaa klassisen tahtiin yhtälailla kuin hip-hopinkin. My Soundtrack -ominaisuuden avulla kaikenlainen musiikki on hauskaa pelattavaa.

Yritättekö pitää pelin kepeänä, tarkoittaen että pystyy luomaan täysin sattumanvaraisia ja hullun näköisiä hahmoja? Oletteko vieneet tämän muokkaamisen seuraavalle tasolle?

Muokkaaminen ja oman tyylin ilmaiseminen on todella iso osa hip-hop-kulttuuria ja me olemme räjäyttäneet sen esille ICONissa. Sen lisäksi, että voi luoda ihan millaisen pelattavan hahmon tahansa, pelissä on yli tuhat erilaista vaatetusta, jalkinetta, laseja ja koruja joihin voi verhota hahmonsa.

Tuleeko pelissä olemaan runsaasti naurettavia erikoisliikkeitä jotka jaksavat viihdyttää?

Jokaisella räppärillä on oma taistelutyylinsä joka sisältää roppakaupalla erilaisia liikkeitä. Tavallisten taisteluliikkeiden lisäksi jokainen räppäri voi heittää kehiin erikoisen DJ-kontrollin, joka mahdollistaa musiikin kontrolloimisen taistelun aikana, vähän niin kuin DJ.

Kuinka paljon variaatioita on moninpelissä?

Moninpelissä on useita eri pelimuotoja, lisäksi ICON on ensimmäinen Def Jam -peli joka sisältää online-pelaamisen. Ensimmäistä kertaa on kaikkien offline-moninpelien lisäksi myös mahdollisuus loputtomaan uudelleen pelaamiseen taistelun merkeissä onlinessa.

Onko pelissä online-pelimuotoa? Jos on, niin onko ranking-systeemiä?

Totta hitossa! Kuten sanoin, tämä on ensimmäinen Def Jam -peli jossa on online-mahdollisuus. Ja tottakai, pelissä on monia online-saavutuksia ja pelaajatilastot.

Voitko selittää syyn nimelle Icon?

Yksinpelin tarinamoodissa voi itse asiassa rakentaa oman levy-yhtiön palkkaamalla lauluartisteja, julkaisemalla heidän kappaleitaan ja nostamalla statustaan hip-hop-teollisuudessa. Tavoite on tulla hip-hop-ikoniksi (ICON), vähän niin kuin räppärit tekevät oikeassa elämässä. Siitä siis pelin nimi.

Mitä kappaleita/artisteja on koottu peliä varten?

Koska musiikki on tappelussa niin keskeisessä roolissa, meidän piti saada runsaasti erirytmisiä kappaleita ja artisteja. Saimme kappaleita joka puolelta eri alueilta, mistä hip-hop lähtee – itärannikko, länsirannikko ja alhaalta etelästä. Muutamia artisteja, joita pelissä on, ovat mm. Ludacris, The Game, T.I., Big Boi, Ghostface, Young Jeezy, ja Paul Wall.

Mitä erikoisominaisuuksia laitoitte vain Xbox 360 -versioon?

Suurin uniikki ominaisuus X360:lle on My Soundtrack -moodi. Se mahdollistaa minkä tahansa kappaleen tahtiin pelaamisen X360:n kautta ja niin, että koko ympäristö animoituu sen tahtiin ja pääpelimekaniikka toimii sen mukaan. Def Jam: ICONissa musiikki määrittelee taistelun ja My Sountrackin avulla voi tapella minkä tahansa kappaleen tahtiin.

Fight Night Round 3:ssa oli haavoja ja turvotuksia – vammoja joita voitiin hoitaa. Miten vahingot ovat toteutettu Def Jam: ICONissa ja mitä seurauksia niistä on pelaajan hahmolle ja pelattavuudelle ylipäänsä?

Me käytämme näytön osalta samanlaista pelisysteemiä kuin Fight Night -sarjassa oli. Hahmossa näkyvien haavojen, mustelmien ja turvotusten lisäksi on myös reealiaikainen vaatetussysteemi, jossa vaatteet repeytyvät ja nuhraantuvat taistelun tuoksinassa. Nämä ovat ne pelin oikeat indikaattorit kuvaamaan hahmon terveydentilaa.

Tehtyänne menestyksekkään Fight Night Round 3:n (useille alustoille), miten te kehititte (halusitte kehittää) tietämystänne yleisesti tappelumoottoreissa ja erityisesti Def Jam: ICONissa?

Suurin askel eteenpäin on ollut saavuttaa se, mitä kutsun seuraavan sukupolven seuraavan sukupolven taiteeksi. Niin moni kehittäjä tavoittelee edelleen fotorealismia kuten me teimme FNR 3:ssa. Vaikka ICONin hahmot ovatkin fotorealistisia, olemme tyylitelleet ympäristön täysin tehdäksemme pelistä sellaisen, että se olisi kuin hip-hop-videon pelaamista. Hahmon fotorealistisen ulkonäön säilyttäminen ja samalla koko ympäristön animointi sekä tyylittely tarkoitti sitä, että iso parannus oli tarpeen meidän teknologiassamme.