Haastattelussa Robbie Edwards

Kirjoittanut: Livegamers

17.12.2004

Livegamersin haastattelussa tällä kertaa Tom Clancy’s Ghost Recon 2 -pelin tuottaja Robbie Edwards.
Oliko Tom Clancy itse mukana pelinkehitysprosessissa?

Ubisoft tekee paljon yhteistyötä Tom Clancyn ja hänen avustajiensa kanssa, jotta hänen nimeään kantavat pelit
täyttäisivät niille asetettuja vaatimuksia: Realismi, yksityiskohtien tärkeys, lähitulevaisuuteen liittyvät fiktionaaliset pelijuonet.

Kuinka pitkään kehititte peliä ja montako henkilöä teillä oli tässä prosessissa mukana?

Tämä projekti oli kehityksen alla noin kaksi vuotta, ja tiimimme koko vaihteli tuona aikana. Parhaimmillaan meillä työskenteli 53 henkilöä, poislukien pelin testaus.

Mitä uutta olette saaneet moninpelipuolelle (erityisesti Xbox Live)?

Teimme paljon töitä jotta voisimme hyödyntää kaistaleveyttä paremmin, ja useampi pelaaja mahtuisi samaan peli-istuntoon. Poistimme myös tangentti-nappulan fanien pyynnöstä, ja moninpeliä voi tällä kertaa pelata myös jaetulla ruudulla Xbox Livessä.

Miksi lisäsitte ”Lone Wolf” pelimuodon peliin mukaan?

”Lone Wolf” pelimuoto lisättiin kampanjaan uuden pelimekaniikan hyödyntämiseksi. Halusimme myös
saada vaihtelevuutta mukaan yksinpelikampanjaan ja tarjota uudenlaista pelikokemusta.

Saitteko kaikki haluamanne ideat mukaan itse peliin, ja kuinka paljon hyödynsitte alkuperäisen
”Ghost Recon”-pelin fanien palautetta?

Emme ikinä onnistu samaan kaikkea mahdollisia ideoita mukaan itse peliin. Jokainen uusi idea tuo uusia asioita esille, ja jossain vaiheesa pelinkehitystä on lopetettava uusien asioiden lisääminen, jotta projekti saadaan ajoissa valmiiksi. Mitä tulee fanien antamaan palautteeseen, se on suurin inspiraation lähteemme. Seuraame jatkuvasti foorumeilla käytävää keskustelua ja käyttäjäarvioita jotta voisimme mahdollisesti hyödyntää niistä saatavia uusia ideoita.

Alkuperäinen Ghot Recon oli huikea menestys Xbox Livessä, kuinka paljon vaivaa näitte moninpelin kehittämisessä, ja mitkä ovat niitä asioita joihin olette tässä asiassa keskittyneet? Tulemmeko näkemään kenties vanhoja suosikkikenttiä, kuten Embassy, ladattavana sisältönä?

Kuten aikaisemmin mainitsin, käytimme paljon aikaa moninpelikoodin ja teknologian parantamiseen, jotta Xbox Live pelaaminen olisi sujuvampaa. Käytimme myös paljon aikaa uusien pelimuotojen kehittämiseen, ja yritimme löytää jokaiselle miellyttävän pelimuodon. En voi tässä vaiheessa kommentoida mahdollista ladattavaa sisältöä koskevaa kysymystä, mutta on selvää että fanit ja heidän yhteisönsä ovat yksi tärkeä palautekanava myös tässä asiassa. Eli mikäli pelaajilla on ideoita vanhojen kenttien suhteen, tai uusien ominaisuuksien lisäämiseksi Ghost Recon 2:n, tulkaa kertomaan siitä foorumeillemme.

Mitkä ovat suurimpia uudistuksia itse pelattavuudessa, verrattaessa peliä alkuperäiseen versioon?

Suurimmat haasteet eivät olleet teknisiä, vaan puhtaasti itse jatko-osan suunnittelussa. Saimme aikaiseksi huomattavasti paremman yksinpelikampanjan kuin edellisessä versiossa. Tämä tarkoitti myös sitä, että kun jokaisesta uudesta ominaisuudesta keskusteltiin, mietimme sen vaikutusta yksinpelikampanjaan. Kaikkia uudistuksia mietittäessä yritimme ottaa huomioon asioiden helppokäyttöisyyden ja hauskan tavan tehdä asioita. Vaihtuvan pelihahmon poistaminen, ja uuden komentojärjestelmän lisääminen, ovat esimerkkejä uudesta suunnitteluajattelusta.

Mikä tekee jatko-osasta paremman pelin, kuin alkuperäinen?

Yksinkertaisesti kaikkia asioita on paranneltu alkuperäiseen verrattuna. Säilytimme vanha ja hyväksi havaitun pelityylin,
mutta työskentelimme paljon muiden asioiden kanssa. Parempi grafiikka, äänet, tarkemmat pelihahmot, uusi komentojärjestelmä, parempi verkkopelikoodi, vaihtelevat pelimuodot, terävämpi tekoäly, lista jatkuu loputtomiin. En saa mieleeni yhtään asiaa, jota ei olisi tarkasteltu ja paranneltu.