Joulukalenterin 2. luukku: Rainbow Six

Kirjoittanut: Livegamers

02.12.2015

Kirjailija Tom Clancyn perustamalla Red Storm Entertainmentillä suunniteltiin uutta FPS-peliä, jossa pelaajan ohjastama pieni sotilasryhmä pelastaisi panttivankeja ja vetäisi terroristejä kylmäksi. Alunperin peliä suunniteltiin FBI:n panttivankitiimin, eli FBI HRT:n, ympärille, mutta sittemmin pelistä haluttiin kansainvälisempi. Ensin Black Opsina tunnettu projekti koki vielä nimenmuutoksen ennen julkaisuaan, sillä Clancyltä oli tulossa ulos hengeltään hyvin samankaltainen tuotos: Rainbow Six. Näinpä peliä kehittävä Red Storm viilaili pelin vastaamaan myöhemmin tulevaa kirjaa sekä nimeltään että osittain myös sisällöltään.
Hyvin suunniteltu on puoliksi ammuttu

Vuonna 1998 toi kehittämänsä Tom Clancy’s Rainbow Sixin vastauksena markkinoilla oleville muille FPS-peleille. Toisin kuin kilpailevissa räiskinnöissä, pelaajan tuli Rainbow Sixissä ajatella jatkuvasti seuraavia liikkeitään: aseet tuli ladata, liikkuminen vaikutti tähtäämiseen ja jokainen oven avaus oli ylimääräinen riski matkalla kohti operaation päätepysäkkiä. Lisäksi pelissä kuolo korjaa viholliset yleensä jo ensimmäisellä osuneella luodilla. Kuolema ei tosin katso tiimin värejä, joten myös pelaajan itsensä taival loppuu yhtä helposti. Koska vihollisella on poikkeuksetta enemmän tulivoimaa ja sotilaita sekä puolustuksellinen hyöty, pakottaa peli hoitamaan tehtävää edeltävän suunnitteluvaiheen huolellisesti ja vaivaa nähden. Suunnitelmat menevät luultavasti kymmeniä kertoja täysin pieleen, mutta palasien loksahdellessa paikoilleen ja operaation onnistuessa on onnistumisen tunne taattu.

Peli on hyvin armoton myös valittujen agenttien kuolemien suhteen: kun joku hahmoista kuolee, häntä ei voi enää käyttää tulevissa tehtävissä. Peli ei siis laita pelaajaa suorittamaan tehtäviä keskitasolla, vaan niissä on käytännössä onnistuttava täydellisesti. Näihin täydellisiin suorituksiin pyrkivien pelaajien otsasuonet ovat pullistelleet useita kertoja myös pelin tekoälyn ansiosta. Pelisarjan ensiosassa iskuryhmän jäsenet jäävät valitettavan usein seisomaan juuri niille sijoilleen, johon etukäteen luotu suunnitelma heidät on määrännyt menemään.

Klikkaamalla kuvat suuremmaksi

Vaikka ensimmäinen Rainbow Six sisältääkin virheitä, sisältää se idean, josta pelikehittäjät voisivat ottaa mallia vielä tänäkin päivänä. Jokaisen hävityn pelin niin yksin- kuin moninpelitantereilla tulisi opettaa pelaajaa. Onnistuminen tuntuu missä tahansa pelissä paremmalta, kun sen eteen on pitänyt tehdä suunnittelutyötä, nähdä vaivaa ja kokeilla erilaisia variaatioita tehtävän suorittamisesta. Asioiden oivaltaminen ajaa pelaajaa eteenpäin, ei saadut kokemuspisteet tai mielikuvitusvaluutta.

Rainbow Six menestyi PC:llä lopulta sen verran hyvin, että se tuotiin myöhempinä vuosina myös Dreamcastille, Game Boy Colorille, Macille, Nintendo 64:lle ja PlayStationille.

Salut, je m’appelle Ubisoft!

Jo vuotta myöhemmin PC-julkaisusta pelisarjalle saatiin jatkoa, kun Rogue Spear saapui kauppoihin. Kuten ripeästä julkaisusyklistä voi olettaa, ei Rogue Spear tarjonnut saapuessaan suuria muutoksia edeltäjäänsä verrattuna. Samalla pelimoottorilla pyörivä jatko-osa esitteli uutuutena muun muassa nurkan taa kurkkaamisen ja parannellun operaatioiden suunnittelutyökalun. Yhtenä uutuutena työkalussa oli mahdollisuus tarkastella karttaa 3D-muodossa. PC:lle, Dreamcastille, Macille, PlayStationille ja Game Boy Advancelle julkaistu Rogue Spear helpotti pelaajan tuskaa myös paremmalla tiimikavereiden tekoälyllä.

Rogue Spearin julkaisun kannalta vieläkin tärkeämpiä asioita tapahtui pelisarjan kulisseissa. Vuotta myöhemmin pelisarjan toisen osan julkaisusta, ranskalainen pelijätti Ubisoft, osti Tom Clancy’s Rainbow Six -pelisarjaa kehittäneen Red Storm Entertainmentin.

Vuonna 2003 koitti ensimmäisen Ubisoftin julkaiseman (mikäli ei lasketa Etelä-Koreassa julkaistua Take-Down – Missions in Korea -julkaisua) Rainbow Sixin saapuminen kauppoihin. Monen fanin mielestä pelisarjan paras osa, Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield, paranteli huomattavasti muun muassa graafista ulosantia ja tehtävien suunnittelu oli entistä helpompaa, mutta silti kattavaa. Muina uutuuksina peli esitteli vauhdissa annetut pikakäskyt ryhmän jäsenille, liikkumisen kurkkaillessa kulman takaa ja ovien avaamisen vaihe vaiheelta.

Valitettavasti pelin konsoliversioista karsittiin rutkasti ominaisuuksia, jotka tekivät Rainbow Six -sarjasta muista FPS-peleistä poikkeavan. Konsoliversioissa ei nähty tehtävien suunnittelua, pelaaja ei voinut hallita useampaa hahmoa vaan oli sidottu ohjaamaan yhtä hahmoa, ryhmän jäsenet eivät kuole lopullisesti ja “hyvikset” kestävät hieman tavallista enemmän pahisluoteja. Lyhyesti sanottuna, pelin konsoliversio tyhmennettiin massoille. Pelisarjan ydin, tarkka suunnittelu voittaa aivottoman räiskimisen -opetus oli leikattu pois.

Ensin vuonna 2005 PlayStation 2:lle ja Xboxille julkaistu Lockdown vei pelisarjaa entistä enemmän kohti hektistä toimintaa. Kyseessä on ensimmäinen sateenkaarikutosten tuleminen, jossa ei edes PC-versiossa nähty kuuluisaa operaatioiden suunnittelua. Lisäksi ensimmäistä kertaa pelaaja voi tallentaa kesken tehtävän, missä tahansa haluamassaan vaiheessa. GameCubella ja puhelimillakin nähty Lockdown sai pelimedialta ristiriitaisen vastaanoton. Konsoliversiot saivat varsin mallikkaita arvosanoja, mutta PC-versio lytättiin maahan useissa arvioissa sen toimintapelimäisyytensä takia. Vuotta myöhemmin julkaistu Critical Hour yritti lepytellä Rainbow Six -faneja viemällä sarjaa takaisin juurilleen, mutta kehnohkon arvostelu- ja myyntimenestyksen myötä peliä ei koskaan julkaistu Euroopassa ja sen PlayStation 2 -porttaus peruutettiin. Kriittinen tunti tarjosi muun muassa epälineaarisia kenttiä, taktiikkakartan ja perinteistä, rauhallista pelitapaa. Ripeä julkaisu näkyi kuitenkin suppeassa sisällössä, joka oli omiaan laskemaan pelin saamia arvosanoja peliarvosteluissa.

”Dum, dum, dum, dum, dum”

2006 lopulla Rainbow Six suuntasi iskuryhmineen Vegasiin, kun Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas julkaistiin Xbox 360:lle ja PC:lle. Puolisen vuotta myöhemmin peli nähtiin myös PlayStation 3:lla sekä PSP:llä. Julkaisun myötä oli jo turvallista sanoa, että “vanhan ajan” Rainbow Six -pelit olivat historiaa ja pelisarjasta oli tullut toimintaa, räjähdyksiä, räiskintää ja vauhtia tarjoileva “toimintapläjäys”. Peli esitteli Gears of War -tyyppisen kulmiin liimautumisen sekä hämmentävän samantyyppisen tarinan samana vuonna julkaistun Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighterin kanssa. Toisin kuin edeltävät osat, Vegasista vastasi Ubisoftin Montrealin studio, joka oli kehittänyt muun muassa Ghost Recon -pelisarjaa.

Vegas sai pelimedialta kuitenkin positiivisen vastaanoton ja Livegamersinkin klaanipuolta innostanut moninpeli tarjosi monelle ikimuistoiset pelihetket. Ei liene yllättävää, että Vegasille saataisi jatkoa pari vuotta myöhemmin.

PlayStation 3:lle, Xbox 360:lle ja PC:lle julkaistu Vegas 2 ei ollut sisällöltään innovatiivisuuksien riemuvoitto. Kaikilta osa-alueiltaan hyvin paljon edeltäjäänsä muistuttava Vegas 2 pelasi asiat varman päälle ja toi pelimekaniikan lähes muuttumattomana edeltäjästään. Yhtenä suurehkona muutoksena esiteltiin mahdollisuus sprintata, joka teki pelistä jälleen napsun verran hektisemmän ja toimintapainoitteisen. Valitettavasti, kuten edeltäjänsä, myös Vegas 2 kärsi yhä edelleen vihollishahmojen heikosta tekoälystä.

Vuonna 2011 pelilehti Game Informerin kannessa julkistettiin näyttävästi uusi Rainbow Six -julkaisu, Patriots. Sen suuremmitta puheitta projekti kuitenkin todettiin peruutetuksi vuonna 2014 ja sen sijaan pelisarjalle tultaisiin näkemään täysin uusi julkaisu: Siege. Joulukuun alussa kauppohin saapunut Siege on samalla myös ensimmäinen Rainbow Six julkaisu, joka on saapunut kauppoihin kirjailija Tom Clancyn kuoleman jälkeen.

Nähtäväksi jää millaisen vastaanoton tuore julkaisu Siege pelimedioilta ja pelaajilta saa. Siitä riippunee hyvin paljon se, kokeeko pelisarja saman hiljaisen taivaanrantaan katoamisen yhdessä Ghost Reconin kanssa.