Kun puheenaiheeksi otetaan sci-fi -pelit, on Mass Effect pelisarja, jota ei vain voi jättää mainitsematta. Pelisarja on muihin Livegamersin joulukalenterin julkaisuihin verrattuna varsin nuori, mutta sitäkin tunnetumpi genressään. Siinä missä sci-fi on liian usein ainoastaan avaruuteen sijoittuvaa aivotonta räiskintää, teki Mass Effect vaikutuksen avaruusväkeen keskittymällä toimintaa enemmän avaruuden mystisten paikkojen tutkimiseen, henkilökohtaisiin suhteisiin, politiikkaan ja pelaajan vapauteen viedä tapahtumia haluamaansa suuntaan.
Yksi avara ooppera ilman saippuaa, kiitos!
BioWaren kehittämän pelisarjan ensiosa julkaistiin vuoden 2007 joulumarkkinoille Xbox 360:lle Microsoft Game Studiosin johdosta. Peli yhdistelee näppärästi roolipeleistä tutut hahmojen erikoistaitopuut, moraalivalinnat sekä hahmonluonnin, avaruusoopperamaiset juonikuviot ja kolmannen persoonan toimintapelien räiskimisen. Yksi BioWaren suurimpia saavutuksia Mass Effect -sarjassa on kuitenkin uskottavan ja pelaajan mieltä kiehtovan universumin luominen tyhjästä. Pelimaailman poliittiset kiemurat ja eri rotujen väliset suhteet ovat monimutkaisia ja pelaaja haluaa tietää sekä oppia asioista lisää pelin edetessä. Tyylikkäästi toteutetut, elokuvamaiset keskustelut saavat uppoutumaan maailmaan. Eri hahmojen kanssa käydyt keskustelut eivät tunnu ”pelimäisiltä”. Jos päähenkilönä olisi vaikkapa The Elder Scrolls -tyylinen anonyymi ja mykkä neiti Y tai herra X, jäisi peli huomattavasti valjummaksi kokemukseksi. Nokkelat kamerakulmat ja depth of field -efektin käyttö tekee kaikessa yksinkertaisuudessaan ihmeitä kokemukselle.
Ensimmäinen Mass Effect uskaltaa olla rehellisesti erilainen ja hieman outokin – ne ovat myös pelin parhaita puolia. Pelaaja ei koskaan tiedä mitä kulman takana odottaa. Täysin punaiset avaruusbaarit ja muut pääkaupunki Citadelin tarjoamat tilat ovat hieman omituisia ja juuri siksi mieleenpainuvia. Ne ovat juuri oikealla tavalla övereitä! Se on sitä mistä sci-fissä on yleensä kyse: mielikuvituksellisista ja omituisista maailmoista. Kyseisessä genressä käsikirjoittajat ja muu tekijätiimi saa irrotella ja antaa mielikuvituksen lentää: jokaisella ihmisellä on oma ajatuksensa vuonna 2183 galaktisessa pääkaupungissa sijaitsevasta avaruusbaarista. Todellisuudessa sellaista ei tule luultavasti koskaan olemaan, mutta todellisuus onkin tarua tylsempää. Ei sci-fissä kuitenkaan pelkkä friikkeys ja sekopäisyys riitä. Esimerkiksi Mass Effectin rodut ovat toisistaan poikkeavia, uniikkeja. Ne jäävät mieleen ja jokaisella on oma lempirotunsa, kuinka voisinkaan saada tietoa tästä rodusta lisää? Miksi ne eivät tule toimeen rodun Y kanssa? Yleensä tässä vaiheessa pelaaja huomaa pelin imaisseen jo täysin rikkaaseen universumiinsa. Käsikirjoituksen voi todeta myös olevan onnistunutta silloin, kun huomaa aidosti kiintyvänsä, vihaavansa tai muuten vain eläytyvänsä pelin tarjoamiin rikkaisiin hahmoihin.
Vaikka Mass Effect saikin heti pelimedioissa ja kaikilta oman elämänsä komentaja Shepardeilta lämpimän vastaanoton, on siinä myös heikkouksia. Esimerkiksi pelin inventaariojärjestelmä on suorastaan painajaismainen: se ei tarjoa juuri minkäänlaista mahdollisuutta järjestelyyn tai aseiden vertailuun. Kaikki peleissä hamstraamiseen taipuvaiset pelaajat ovat varmasti tirauttaneet tavaralistoja selastessa yhden tai kaksikin epätoivon kyyneltä. Lisäksi pelin sivutehtävät käyvät nopeasti itseään toistaviksi ja oikeastaan jopa tylsiksi: vaihtuvien maisemien lisäksi ne eivät tarjoa käytännössä mitään uutta ja niistä tulee ”työntekoa”, ei eeppistä avaruusoopperaa.
Virheistä huolimatta eeppinen maailma oli luotu ja kansa vaati PC- ja PlayStation 3 -versioiden jälkeen jo lisää.
Avaruuskruisailu 3000, tunnetaan myös nimellä Mass Effect 2
2010 tammikuussa fanien odotukset päättyivät, kun Mass Effect 2 saatiin edeltäjästään poiketen Electronic Artsin julkaisemana PC:lle ja Xbox 360:lle. Vuotta myöhemmin pelistä päästiin nauttimaan myös Sonyn PlayStation 3 -konsolilla. Pelin toimintaa oli kehitelty hieman toimintapelimäiseen suuntaan, aseet tuli ensiosasta poiketen ladata ja pelaajan energiamittarit latautuivat täyteen pienen odottelun jälkeen. Jatko-osassa oli huomioitu ristiriitaisia tunteita herättäneet ajohetket Makolla poistamalla ikoninen kulkuneuvo täysin. Kyseinen maakirppu korvattiinkin sitten vähemmän jännittävällä avaruusskannailulla. Jatko-osa otti muutenkin selvän askeleen roolipelistä kohti toimintapeliä: asioita oli sarjan debyytistä suoraviivaistettu ja yksinkertaistettu. Moni fani kavahti ja pelkäsi Mass Effectin kokevan sen tutun kohtalon, minkä liian moni loistavaksi syntynyt pelisarja on joutunut kokemaan. Ei kai tästäkin pelisarjasta tule massoille valmiiksi pureskeltua harmaata mönjää?
Jatko-osan juonikuvio on alkuvaiheessa mielenkiintoa herättävä, mutta valitettavasti siitä jää päälimmäisenä mieleen pelin itseään toistavat ja tylsähköt lojaaliustehtävät, jotka pelaaja on käytännössä pakotettu tekemään yksi toisensa jälkeen. Lisäksi pelin tarina lähtee toistamaan hämmentävän nopeasti edeltäjänsä kaavaa. Jos sarjan debyytistä puhuttaessa käytettiin fraasia Elokuvamainen Kokemus(™), on jatko-osa valitettavan….pelimäinen kokemus. Tehtäviin leipääntyy ja resurssien skannailu avaruudessa on kaikkea muuta kuin mielenkiintoista puuhaa.
Kaikkein suurin pettymys jatko-osassa oli kuitenkin ikonisen pääkaupunki Citadelin typistyminen säälittäväksi kirpuksi edeltäjäänsä verrattuna. Alkuperäinen Citadel tarjosi pelaajalle turhaa tilaa, monimuotoisuutta ja käytäviä jonne eksyä haahuilemaan. Nyt jatko-osassa kaupungista oli tehty suoraviivainen ja kaikki ylimääräinen oli karsittu. Siitä poistettiin siis kaikki ne tekijät, jotka tekivät kaupungista kaikessa ristiriitaisuudessaan ”aidon” avaruuskaupungin tuntuisen. Siitä oli tehty videopelimäinen, rationaalinen ja tylsä.
BioWare kohtasi parikin suurehkoa ongelmaa jatko-osaa kehittäessä. Maailman taloustilanne koki valtavan syöksyn, joka näkyi pelin odotettua pienemmässä kehitysbudjetissa. Lisäksi vuonna 2009 valtava osa peliä kehittäneestä tiimistä sai riesakseen H1N1-influenssaviruksen, joka tunnetaan myös sikainfluenssana. Kaikesta huolimatta Mass Effect 2 saatiin kuitenkin kauppoihin, eikä kyseessä ole lopulta pöllömpi peli. Se vain on edeltäjäänsä enemmän kehittynyt toimintaan, roolipelielementtien sijaan. Voi kumpa trilogia huipentuisi jo!
Yksi avara ooppera ilman saippuaa, kiitos!
Ensimmäiset kiusoittelut trilogian huipentumisesta koettiin jo 2010 joulukuussa, kun trilogian huipentumasta saatiin ensimaistiaiset Video Game Awards -gaalassa. Vuonna 2012 Mass Effect 3 toteutti lähes kaikki kovimpien fanien märät unet. Valitettavasti tosin pelin lopetukseen unet haettiin kansiosta ”painajaiset”. Mass Effect 2:n ”toimintamaisuutta” kavahtaneille faneille trilogian kolmas osa ei tarjoillut jälkihoitoa roolipelielementtien kaipuuseen, vaan luotti enemmänkin räiskinnän ja toiminnan suloiseen yhdistelmään.
Peli aiheutti nurinaa hieman erikoisella tavalla tuputtaa moninpeliä faneilleen. Kolmannen osan kiinnostavimpia asioita ollut politikointi ja eri armeijoiden yhteen saattaminen sai nimittäin ikävän kolauksen, kun kasatun armeijan toimintakyvyn maksimointi edellytti moninpelitehtävien suorittamista. Ominaisuus muodostui myös pienen pieneksi päänsäryksi eräälle Livegamersin päätoimittajalle, joka kahlasi trilogian läpi myöhään pelin julkaisun jälkeen. Joka tapauksessa jokainen pelisarjan osa säväyttää jossain vaiheessa, olipa kokonaisuus minkälainen tahansa. Mass Effectien vahvuus on sen tarinassa ollut mielestäni aina yksittäiset, pienet tapahtumat ja pulmat. Yksittäisiä, ja joskus myös yksinäisiä, kohtaloita pelisarja myös tarinoista pitäville tarjoaa.
Sitten se lopetus. Jos kutsuu itseään pelaajaksi, on varmasti jossain vaiheessa elämäänsä kuullut tai itse ollut mukana luomassa sitä hälyä, joka kolmannen osan lopetuksesta seurasi. Shepardin seikkailuihin saa keskimääräinen avaruusseikkailija upotettuja kymmeniä tunteja ja lukuisia isoja sekä pieniä päätöksiä, joten sitä saattaisi olettaa näiden näkyvän trilogian eeppisessä huipentumisessa. Vaan eipä näy. Jos pelisarjaa ei ole itse pelannut, kerrottakoon vinkkinä seuraava yksityiskohta: fanit keräsivät kahdessa viikossa 80 000 dollarin edestä lahjoituksia, jotta päätösosan loppu tehtäisiin uudelleen parempana. Myöhemmin Internetissä liikuskeli huhuja siitä kuinka pelin tuoreet pääkäsikirjoittaja(t) olisivat jyränneet käsikirjoituksessa muun tiimin ja heidän oma huikealle visiolle ei olisi kriittistä katselua firman sisällä kaivattu. Oli miten oli, trilogian kahdessa ensiosassa pääkäsikirjoittajana ollut Drew Karpyshyn ei vastannut enää päätösosan käsikirjoituksesta ja se ei voisi olla näkymättä lopputuotteessa. Positiivisena puolena 2010-luvun peliala sai mainion, mutta kalliin, esimerkin deus ex machina -lopetuksesta. Pelin pahikset, Reaperit, luotiin yksikertaisesti juonessa liian voittamattomiksi. Miten voittaa voittamaton ilman, että lopputulos ei muistuta alakoululaisen keksimää lopetusta? Samalla peliala sai hyvän esimerkin tappiinsa viritetystä idiotismista, kun useat oman elämänsä dramaqueenit lähestyivät pelintekijöitä tappouhkauksin.
Paluu kuherruskuukauteen
Pikakelataampa vuoden 2015 kesään ja tarkemmin kesäkuun puoleenväliin. Livegamersin henkilökunta on kokoontunut salaiseen tapaamispaikkaan seuraamaan videopelinörttien ”the tapahtumaa”. Mass Effect 3:n traumat on unohdettu ja pelisarjasta on ajan kultaamat, ainoastaan positiiviset muistot. Pelisarjan jatkajasta on jo tovi kiusoiteltu, mutta virallista julkistusta ei ole vielä tapahtunut. Ja sitten, minuutti ja 50 sekuntia myöhemmin, jokainen huoneessa oleva haluaa jälleen päästä tutkimaan avaruuden ihmeitä ja ihmettelemään avaruusrotujen poliittisia suhteita, sen tutun, loistavan ja unimaisen musiikin soidessa taustalla.
Yht äkkiä huoneessa onkin ryhmä fanipoikia ja -tyttöjä.