Joulukalenterin 7. luukku: Burnout

Kirjoittanut: Livegamers

07.12.2015

Ensivirityksissä on aina tuunattavaa
Marraskuussa 2001 brittiläinen pelistudio Criterion Games julkaisi Acclaimin kanssa videopelin nimeltä Burnout PlayStation 2:lle, Xboxille ja GameCubelle. Pelin perusajatus on kaahata mahdollisimman lujaa lähdöstä ruutulipulle, samalla väistellen muuta liikennettä ja tuskaillen alati ruudulla näkyvää kelloa, jota vastaan pelaaja ajaa.

Peli ei retostellut autovalikoimallaan tai lukuisilla radoillaan, mutta raadollisen koukuttavalla pelimekaniikallaan, joka pakotti pelaajan ottamaan riskejä, jotka palkittiin lisäyksellä pelaajan buustipalkkiin. Kun buustipalkki täyttyi, saattoi pelaaja painaa nappulaa ja autoon tuli lisää vauhtia niin, että risteilyohjuskin olisi ollut ylpeä. Peli palkitsi pelaajaa, kun tämä suhautti esimerkiksi millimetrien päästä ohiajavasta autosta, ajoi vastaantulevien kaistalla tai veti mutkiin vanhanaikaisesti kahva edellä.

No, riskejä ottaessa pelaaja tulee jossain vaiheessa täräyttämään sitä vastaantulevaa bussia kylkeen, jolloin peli ottaa shekkivihkon esille ja näyttää kolarin useista eri kuvakulmista ja laskee, kuinka paljon vahinkoa sitä tulikaan aiheutettua pikkumällillä ja samalla vähentää vaivalla kerätystä buustipalkista palasen.

Tässä uusintamekaniikassa oli tosin se ongelma, ettei uusintoja voinut skipata millään, eli kun olit vaivalla kerännyt buustipalkin melkein täyteen ja kolhaisit vähän liian rajusti sitä ohikiitävää taksia, niin peli ei ainoastaan rankaissut pelaajaa vaan vielä hieroi virhettä pelaajan naamalle pakottamalla tämän katsomaan, kuinka se oma kosla posahtikaan kappaleiksi ja se tekoälyn auto pujottelee kivasti sieltä romukasojen välistä karkuun.

Peli osoitti konseptinsa toimivuuden ja hauskuuden, mutta piti sisällään tämänkaltaisia pieniä kauneusvirheitä. Alkuperäinen Burnout yhdisti haastavuuden koukuttavuuteen ja loi näin erittäin hauskan pelin.

Iskukohteena ensipelin ongelmat

Vuoden 2002 Burnout 2: Point of Impact toi peliin lisää autoja, lisää ratoja ja lisää pelimuotoja. Kisoissa oli nyt mukana viisi autoa entisen neljän sijaan ja ensimmäisen pelin minimaalinen autovalikoima oli saanut huomattavasti lisää leveyttä ja persoonallisuutta.

Yksi näistä kakkospelin autoista, allaolevassa kuvassa esiintyvä vihreänsininen Custom Coupe, on ilmeisesti pysynyt jonkinlaisena sisäpiirin vitsinä Criterionilla, sillä kyseinen kosla on löytynyt jokaisesta Burnoutin pääsarjan pelistä jotenkin avattavana erikoisautona.

Point of Impact toi kaksi kokonaan uutta pelimuotoa. Ensimmäisessä pelaaja ajoi kriminaalia takaa ja saatuaan kriminaalin auton romuksi, pääsi pelaaja itse käyttämään kyseistä autoa. Toinen on sen sijaan jäänne ensimmäisen pelin uusintamekaniikasta. Rasittavat kolariuusinnat siirtyivät kokonaan omaan pelimuotoonsa, jossa pelaaja haastettiin kolaroimaan mahdollisimman massiivisesti ruuhkaiseen risteykseen. Näiden lisäksi peli toi mukaan interaktiivisen tutoriaalin, joka selosti paremmin pelin perusidean riskillä ajamisesta ja siitä palkitsemisesta.

Pelin ainoat ongelmat liittyivät autojen samankaltaisuuteen, koska jokainen auto tuntui aika pitkälti samalta, jokainen auto pysyi tiessä kuin liimattuna ja ainoa varsinainen muuttuja autojen välillä olikin huippunopeus.

Pelin Xbox-versio tuki vastalanseerattua Xbox Live -verkkopelipalvelua tulostaulujen avulla. Pelisarjan moninpeli oli kakkosessakin rajoittunut perinteiseen jaetun ruudun kaksinpeliin, mutta Xboxin puolella kärkkäimmät kaaharit saattoivat vertailla parhaita kilpa-aikojaan keskenään.

Toinen Burnout oli juuri sitä, mitä ensimmäinen peli olisi voinut olla. Paremmin toteutettu versio ykkösestä, joka antoi tiimille vapaammat kädet kolmannen pelin kanssa. Nyt heillä oli käsissään timantti. Kolmas osa olisi sitten se valmiiksi hiottu timantti.

Uusi julkaisija, paremmat kujeet

Vuosi 2004 oli Criterion Gamesille suuri vuosi. Electronic Arts osti studion ja syyskuussa studio julkaisi uusimman tuotoksensa, Burnout 3: Takedownin PlayStation 2:lle ja Xboxille. GameCube-versio jäi tekemättä, sillä pelisarja oli virallisesti siirtynyt verkossa pelattavaksi, eikä Nintendon pikkukuutio moiseen temppuun pystynyt.

Ulospalaminen 3: Alasotto lienee peli, josta jo moni lukijakin on ainakin kuullut. Tämä oli tähän asti pelisarjan eniten huomiota saanut ja ehdottomasti rakastetuin peli, jossa lähes kaikki parannukset osuivat nappiin.

Pelisarjan asenne oli otti valtavan askeleen lähemmäs villeimpiä kaahailuelokuvia – nyt pelaajaa kannustettiin tönimään, taklailemaan ja sikailemaan vastustajien kohdalla, sillä jos pelaaja onnistuu taklaamaan vastustajan kokonaan ulos radalta, saa tämä buustipalkkinsa samantien täyteen ja vielä tuplaa sen pituuden!

Burnout 3 keskittyikin vahvasti vastustajien totaaliseen telomiseen. Pelissä yhtenä mielenkiintoisimmista kerättävistä oli polaroid-kuvat, jotka peli myönsi kun pelaaja oli suorittanut vastustajan telomisen sopivalla tavalla. Esimerkiksi polaroidin nimeltä Pillar Driller pelaaja sai, kun tämä taklasi vastustajan junarataa kannattelevaan pystypilariin. Toinen klassikkopolaroid nimellä Gone Fishing jaettiin, kun pelaaja töytäisee vastustajan pihalle upean järven rannalla.

Peli toi tätä silmälläpitäen uuden pelimuodon nimeltä Road Rage, jossa pelaajan tarkoitus oli tuhota mahdollisimman monta vastustajaa rajatun ajan sisällä, samalla yrittäen itse pysyä mahdollisimman ehjänä.

Hidastukset olivat jälleen mukana pelissä, mutta tällä kertaa pelaaja saattoi itse kontrolloida kaaosta. Aftertouch-mekaniikka antoi pelaajalle mahdollisuuden siirtää omaa autonrämäänsä vähän aikaa kolarinsa jälkeen, jolla saattoi juuri sopivasti sulkea esimerkiksi välin, josta vastustaja kuvitteli vielä puoli sekuntia aikaisemmin mahtuvansa. Samalla tavalla Aftertouchia pääsi käyttämään pelin Crash-moodissa, jossa pelaaja saattoi ylettyä niihin juuri tavoittamattomissa oleviin bensarekkoihin, aiheuttaen entistäkin suurempia mällejä.

Näiden lisäksi peli levensi moninpeliään verkon ylitse. Harmiksemme pelin moninpeliserverit suljettiin huhtikuussa 2010, mutta edelleen peliä pystyy pelaamaan kaksinpelinä yhdellä konsolilla.

Pelin soundtrack lienee yksi parhaista kaahailusoundtrackeista koskaan. EA:n tukemana peli sai hankittua 44 erinomaisesti kaahailuun sopivaa rockraitaa, jotka toimivat edelleen ajomusiikkina ihan minä viikonpäivänä tahansa.

Olen vakavissani — yritä laittaa autoradiosta soimaan Burnout 3:n pelin tunnuskappale Lazy Generation bändiltä nimeltä The F-Ups ja katso kuinka nopeusmittarin neula hakee uusia ennätyslukuja, kun kitarariffi lähtee pauhaamaan ja toivoisit, että autostasi löytyisi buustinappi. Kappaleiden välissä ja kilpailujen alussa pelin radiojuontaja DJ Stryker esittelee pelimuotoja tai rataa osoittamalla jotain tiettyä yksityskohtaa tai varoittelemalla kuuntelijoita kaupungin keskustan suuntaan ajelevasta romuralliletkasta. Stryker lisää peliin juuri sopivan annoksen asennetta, mutta pysyy juuri sopivan etäällä pelitapahtumista, ettei kaveri ala ärsyttämään liiaksi. Toivottavasti miehen oma oikea radioshow kalifornialaisella KROQ-FM -kanavalla pitää saman asenteen yllä!

Burnout 3: Takedown keräsi arvostelijoilta järjestäen huippupisteitä ja moni taho pitää peliä edelleen yhtenä parhaista ajopeleistä koskaan. Esimerkiksi USGamer teki TOP 15 -listauksen 2000-luvulla tehdyistä parhaista peleistä ja listan sijalla 12 löytyy Burnout 3: Takedown, koko listan ainoana kilvanajopelinä.

Pelisarjan kolmas peli oli kaikkea sitä, mitä autopeliltä saattoi toivoa. Helposti lähestyttävä, haastava, hauska ja hengästyttävän vauhdikas. Täydellinen timantti, joka on vielä tänäkin päivänä aivan yhtä hengästyttävä pelikokemus kuin vuonna 2004.

Burnout kostaa vielä kerran!

Burnout Revenge oli viimeinen PS2-Xbox -kauden Burnout, joka sitten puoli vuotta myöhemmin portattiin päivitetyin grafiikoin ja muutamin uusin kentin Xbox 360 -konsolille.

Pelisarjan neljännessä osassa pelin yksi perusmekaniikoista on pistetty kokonaan uusiksi. Nyt pelaaja pystyi keilaamaan samalla puolella tietä ajavia autoja pois tieltään kuin biljardipalloja, mutta ajautuessa vastaantulevien kaistalle, massiivinen kolari koittaa ennemmin kuin myöhemmin. Näitä pois tieltä tönittäviä autoja saattoi käyttää myös vastustajien telomiseen tai buustin kerryttämiseen.

Tätä mekaniikkaa silmälläpitäen peliin oli lisätty pelimuoto Traffic Attack, missä pelaajan tehtävänä oli tuhota mahdollisimman paljon liikennettä aikarajaa vastaan ja pysytellen itse hengissä.

Myös kolarien jälkiefektit oli laitettu uuteen kuosiin. Nyt pelaaja saattoi törmätessään uhrata loput buustistaan, jotta oma auto räjähtäisi ja toivottavasti tiputtaisi muitakin kilpailijoita pois radalta. Radoille oli myös ilmestynyt uusia oikoteitä, jotka mahdollistivat entistäkin hurjempien ajolinjojen ottamisen ja sitäkin hurjemmat kolarit.

Tällä videolla YouTubettaja testdrive426 esittelee pelin ääretöntä nopeutta ja Burnout Revengeä pelanneet tietävät kyllä, että noilla nopeuksilla nuo autot eivät oikeasti ole kontrolloitavissa, mutta hauskaahan noiden maantieohjusten puikoissa oli sekoilla.

Peli palkitsi EA:n ja pelisarjan faneja yksinoikeusautoilla, jos konsolin muistipankeista sattui löytymään tiettyjen pelien tallennuksia. Esimerkiksi Burnout 3 -tallennuksella peliin sai automaattisesti järjettömän hyvän Dominator Assassin -auton ilman lisämaksuja.

Jos Burnout 3: Takedown oli hiottu timantti, Burnout Revenge oli sama timantti steroideihin kyllästettynä.

Uusi, uljas, avoin maailma

Pelisarja oli saavuttanut rajansa valikkopohjaisessa muodossaan, joten Criterion Gamesin piti keksiä kokonaan uusi lähestymistapa uutta Burnouttia varten. Vastauksen kehitysongelmaansa Criterion poimi suoraan pelinkehitysmaailmaa villinneestä ajatuksesta siirtää kaikki mahdollinen avoimen maailman hiekkalaatikkoon Burnout Paradisen iskiessä pelikauppojen hyllyille PlayStation 3- ja Xbox 360 -kuorissa.

Paradise toi vauhtihulluille juuri sen mitä lupasi – kaupungin kokoisen paratiisin, joka oli suunniteltu vain ja ainoastaan korkeaoktaanista nitrokaahailua varten. Kilpailumuotoja ei enää valittu valikoista käsin, vaan pysähtymällä liikennevaloihin ja painamalla kaasun ja jarrun samanaikaisesti pohjaan. Enää kilvanajossa ei ole ratoja rajoitettu, vaan voittaja on se, joka selviää nopeiten lähtöpisteestä maaliin, reitistä viis.

Pelimuotojakin on tullut roppakaupalla lisää. Uusitut vahinkomekaniikat mahdollistivat Marked Man -pelimuodon, jossa pelaajan piti päästä paikasta toiseen romuttumatta, samalla kun säälimättömät kilpailijat yrittävät kaikkensa kolaroidakseen pelaajan lunastuskuntoon. Toinen uusi pelimuoto, Stunt Run, haastaa pelaajan heittämään autoaan läpi ilman heittäen kaiken maailman piruetteja ja yrittäen vielä laskeutua kaikille neljälle renkaalle. Puzzlemainen Crash-pelimuoto joutui syrjään ja tilalle tuli uusi, kaoottinen Showtime-pelimuoto, jossa pelaajan piti pomputella autonromuaan ympäri kaupunkia, yrittäen pitää pistekomboa yllä.

Pelisarjan toistaiseksi viimeinen osa oli suunniteltu hyvin pitkälle moninpeli mielessä ja pelaaja saattoi saumattomasti vaihtaa yksinpelinsä moninpeliksi.

Avoimeen kaupunkiin siirtäminen toi joitain ärsytyksen kohteita pelaajille. Vanhoissa Burnouteissa pelaaja saattoi käynnistää kisan kuin kisan uudelleen muutamalla napin painalluksella, mutta nyt jos kisan halusi suorittaa uudelleen, piti pelaajan palata takaisin lähtöviivalle ja aloittaa kisa uudelleen. Ongelmaksi se muodostuu siinä vaiheessa, kun viimeisessä kaarteessa vedät johtoasemassa bussin kylkeen ja katsot kuinka koko letka menee ohi ruutulipulle pelaajan käynnistellessä moottoria uudelleen ja joudut ajelemaan koko matkan takaisin lähtöviivalle yrittääksesi uudelleen.

Samalla tavalla autonvaihtaminen oli tehty hölmön hankalaksi. Hypätessäsi peliin, voit valita itsellesi auton, jossa sitten pysyt niin kauan, että lopetat pelaamisen tai ajat yhteen viidestä eri romuttamosta, mistä voit valita itsellesi auton. Jälleen, edellisissä Burnouteissa pelaaja pystyi valitsemaan itselleen auton ennen jokaista kisaa, mutta nyt autonvaihtaminen oli tehty hölmön vaikeaksi.

Yleinen ärsytyksen kohde oli peliin tuotu uusi DJ Atomica, joka tällä kertaa on fiktiivinen hahmo, joka pölöttää jokaikisen itsestäänselvän asian kuin kyseessä olisi maailmojamullistava uutuus. Kuulitko, että auto menee eteenpäin kun painat kaasu-nappulaa? Oikein rohkeat voivat kokeilla turbonamiskaa, jolla autoon tulee entistäkin enemmän vauhtia!

Peli sai kuitenkin paljon vikojaan anteeksi, sillä kaupungista löytyi valtavasti tehtävää ja tutkittavaa. Paratiisi mullisti Burnoutin, mutta onnistui jotenkin pitämään pelin perusidean edelleen elossa. Aja riskillä, kerää buustia, kolaroi komeasti. Pelin demo sai ristiriitaisen vastaanoton, mutta päästyään sisälle, pelaajakommuuni hiljalleen lämpeni ajatukselle uudenlaisesta Burnout-kokemuksesta.

Audiovisuaalisesti Ulospalamisparatiisi sai arvostelijat ja pelaajat haukkomaan henkeään. Teknisesti peli on mestariteos, pyörien stabiilisti 60-ruutua-sekunnissa -tahdilla ja näyttäen samalla fantastiselta, muistaen pelin julkaisuvuoden. Peli keräsi jopa ”Vuoden Ajopeli-palkinnot” GameSpotilta, GameTrailersilta ja Spikeltä.

Toistaiseksi Burnout Paradise on viimeinen varsinainen Burnout-peli. Pelisarja on saanut kolme spinoff-peliä, joista kaksi, Burnout Legends ja Burnout Dominator suunniteltiin käsikonsoleita silmälläpitäen ja viimeinen, Burnout Crash!, tehtiin mobiilialustalle.

Criterion Games siirtyi Burnout Paradisen jälkeen kehittämään Electronic Artsin alaisuudessa kehittämään Need For Speed -pelejä ja pelistudion perustaja/johtaja Alex Ward on julkisesti todennut, ettei studio ole kiinnostunut kehittämään uusia Burnout-pelejä.

Ymmärrän Wardia täysin. 10 vuotta samojen pelien uudelleenkeksimistä uusille alustoille on kovaa työtä, eikä kaikkia uusia ajatuksia saada enää asettumaan vanhoihin muotteihin. Burnout-peleillä on oma, hyvin yksilöllinen kaavansa, joihin kaikki ideat eivät ehkä ihan istu.

Välillä on parempi jättää vanhalle sarjalle oma identiteettinsä ja siirtyä uusiin peli-ideoihin, eikä takertua vanhaan brändiin ja liittää siihen väkisin elementtejä muista peleistä, jotka eivät siihen kuulu. Katson sinua, luukku numero 5.