Kameo: Elements of Power – kysymyksiä ja vastauksia

Kirjoittanut: Livegamers

03.10.2005

Livegamers.info pääsi testaamaan loppuvuodesta Xbox 360:lle ilmestyvää Kameo: Elements of Poweria. Kyseessä oli lähes valmis versio pelistä, ja esitimme muutaman kysymyksen Raren George Sanderakselle, joka toimii pelin pääsuunnittelijana. Erityiskiitokset Robille (msxbox-world.com) ja Jeffille (xboxyde.com) yhteistyöstä haastattelun tekemisessä.
Haastattelu: BlingBling
Käännös: SubSonicTonic

Kuinka helppoa tai vaikeaa oli loppujen lopuksi toteuttaa visionne pelistä uudella Xbox360:llä?

Te tiedättekin melko varmasti pelin historian. Kameon teko aloitettiin Gamecubelle yli viisi vuotta sitten ja kehitysprosessi saatiin käyntiin. Demo valmistui Nintendolle erittäin nopeasti, koska he tarvitsivat näytteen vuoden 2000 E3 -messuille. Silloin peli oli ollut tekeillä vasta enintään 4½-5 kuukautta. Joten jo pelkän demon tuottaminen messuille oli iso homma meille. Sen jälkeen tietenkin Microsoft osti meidät ja kaikki täytyi kääntää uudelle alustalle. Silloin valitsimme, mitkä pelin palasista olivat kehityskelpoisia ja mitkä osaset kannatti pudottaa jo siinä vaiheessa. Joten tuona aikana oikeastaan kehitimme ja jalostimme tuotetta selvästi paremmaksi. Sitten kun peli oli n. 80 %:n valmis viime vuoden lopulla, Microsoft aloitti keskustelut Kameon siirtämisestä Xbox 360 peliksi. Aluksi olimme aika hämmentyneitä, koska peli oli jo niin lähellä valmistumista ja tosiaan halusimme saada sen tehdyksi. Loppujen lopuksi ei vaatinut suurta pohtimista istua alas hengähtämään hetkeksi ja todeta, että Xbox 360 tarvitsee laajaa kuluttajakuntaa kiinnostavia pelejä ja juuri sellainen Kameo on. On hyvin tärkeää, että Xbox 360:n julkaisun yhteydessä ilmestyy myös pelejä, jotka eivät miellytä vain hardcore-pelaajia ja täyttävät myös suuremman yleisön tarpeita. Päätimme, että julkaisun siirto Xbox 360:lle oli paras vaihtoehto.

Peli vaikuttaa nyt paljon synkemmältä kuin silloin ensiesittelyssään Gamecubella, onko tämä valinta tehty Microsoftin tahdosta vai onko se teidän oma päätöksenne?

Se on henkilökohtainen valintamme. Vastatakseni kysymykseen pelin vastaavuudesta sen alkuperäiseen visioon: Ylimääräinen kehitysaika Xbox 360:lle siirtymisen yhteydessä antoi meille todella mahdollisuuden muuttaa peliä sellaiseksi kuin halusimme. Esimerkiksi taistelukenttiä tehdessämme huomasimme että Xboxilla emme pysty toteuttamaan haluamaamme eeppistä tunnelmaa, laitteen teknisten rajoitusten takia. Kun siirryimme Xbox 360:n käyttöön, yksi ensimmäisistä asioista mitä teimme oli hakea vanhat piirustukset suunnittelulaatikosta ja kokeilla, onnistuisiko nyt tuon tunnelman saavuttaminen. Olemme todella tyytyväisiä lopputulokseen.

Pelin hahmot on toteutettu erikoisella, tunnistettavalla tyylillä. Millaisia inspiraationlähteitä teillä oli hahmojen ulkomuodoiksi?

Riippuen hahmosta, esimerkiksi itse olen nyrkkeilyn ystävä ja halusin nyrkkeilijähahmon mukaan peliin. Halusimme luoda uniikin oloisia hahmoja, jotka näyttävät ja tuntuvat erilaisilta, tarjoten monipuolisia vaihtoehtoja ja ohjaamistapoja pelaajalle. Pelin lukuisat pelattavat hahmot ja niiden tarjoama monipuolisuus on nähdäkseni ennennäkemätöntä tämän kaltaisessa julkaisussa. Halusimme hahmojen olevan pelin keskipisteessä ja rakensimme kentät niiden ympärille – hahmot miltei sanelivat, millaiselta pelin maailma näyttää. Joten hahmot asetettiin etusijalle ja sitten kehittettiin maailma niiden mukaan.

Kuinka valmis peli on tällä hetkellä?

Nyt olemme reilusti yli 90 %:n. Mitä nyt esittelemme ei ole viimeisin versio mikä Rarella on, eivätkä he ole kovin tyytyväisiä siitä, että olen Japanissa näyttämässä vanhaa versiota (naurua). Toivoisin voivani näyttää paljon enemmänkin tänään, sillä valmiissa on paljon enemmän sisältöä jota toivomme esittelevämme muutaman viikon päästä.

Kuinka kauan pelin läpipeluu kestää?

Keskivertopelaajalta tai tällaisiin peleihin tottumattomalta kestänee noin 30-35 tuntia läpipeluuseen – kyseessä on laaja peli. Tosipelaajalta luullakseni alusta loppuun kestää noin 20 tuntia. Yksi peliin tulleista ominaisuuksista on ”co-op”-yhteistyöpelimoodi, mitä emme ole vielä tänään voineet esitellä. Peliin tulee linkkikaapelilla ja jaetulla ruudulla pelattava yhteistyötila. Se tosiaan muuttaa pelin luonnetta. En tiedä, tunnetteko vanhoja tappelupelejä, kuten Final Fight ja Double Dragon, mutta niiden pelaaminen kaverin kanssa on todella hauskaa. Peli muuttuu helposti yhteistyöstä pieneksi pelikaverin härnäämiseksi, sillä toisen hahmojen hakkaaminen on mahdollista. Kysymykseen vastatakseni, pelillä on kestoa aivan niin paljon kuin haluat!

Kun ruudulla näkyy paljon hahmoja yhtäaikaa, niiden jättämät varjot näyttävät puuttuvan. Lisätäänkö varjot valmiiseen julkaisuun?

Ruutua lähellä olevilla hahmoilla on varjot, mutta kauempana olevien hahmojen varjoja et pysty erottamaan. Tällä hetkellä yli kymmenen metrin päässä ei edes isoilla hahmoilla ole niitä. Isoille hahmoille tullaan vielä lisäämään nämä, mutta suuret hahmomäärät aiheuttavat paljon ongelmia. Joten lopullisessa versiossa kaukana olevilla isoilla hahmoilla ja lähempänä ruutua olevilla normaalikokoisilla tulee olemaan varjokuvat.

Kuinka monta polygonia nähdään ruudulla yhtäaikaa?

Esimerkiksi Enchanted Kingdom-kentässä nähdään lähes miljoona polygonia pelkässä taustassa. Taistelukentällä määrä lähes tuplaantuu. Joten pitkälti kentästä ja tapahtumista riippuu polygonien määrä ruudulla. Nykyään kuvanlaadun taso on syrjäyttänyt pelkän polygonimäärien laskemisen ruudulla. Pelkkä polygonimäärä ei mielestäni ole kovin olennaista, koska seuraavan sukupolven konsolit ovat laskentateholtaan erittäin suorituskykyisiä.

Toimiiko tämä (co-op) myös Liven kautta?

Pelin Xbox Live -ominaisuuksia emme ole vielä julkistaneet, joten meillä on vielä hieman aikaa miettiä niitä.

Kerrotko vielä lukituista palkinnoista pelin sisällä, pisteet varmaankin vaikuttavat näihin?

Pisteet avaavat erilaisia ominaisuuksia pelissä, kuten erilaisia ulkoasuja kaikille pelin hahmoille. Hahmojen ulkonäkö voi muuttua riippuen tietyissä kentissä saavuttamastasi pistemäärästä – myös Kameon hahmo voi muuttua. Meillä on myös paljon muita lukittuja ominaisuuksia, kuten vanhoja Raren juttuja faneillemme. Pisteytys ja palkinnot ovat hauskoja, mutta emme voi paljastaa kaikkea (naurua). Tulevaisuudessa tulemme myös panostamaan yhä enemmän pisteytykseen. Tavanomaisesti toimintaseikkailupeleissä ei uudelleenpeluuarvoa ole juuri ollut – kun pelin on pelannut lävitse, ei siihen halua juuri enää palata. Kameon kanssa olemme panostaneet uudelleenpeluuarvon kasvattamiseen, ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen voit pelata kaverin kanssa pelin uudestaan läpi ja sitten myös metsästää lisää pisteitä palkintojen avaamisen toivossa. Pelimme on oivasti koottu paketti ja se tarjoaa viihdettä myös ensimmäisen läpipeluun jälkeenkin. Itse olen aina pitänyt turhauttavana toimintaseikkailuissa sitä, etten ole päässyt takaisin yrittämään tiettyjä kenttiä uudestaan ja kokeilemaan uusia asioita sekä parantamaan pistetulosta. Olemme tyytyväisiä, että meillä on ollut tarpeeksi aikaa lisätä nämäkin ominaisuudet peliin mukaan.