Kun tarina epäonnistui pelinä

Kirjoittanut: Livegamers

06.07.2015

Rakastan tarinoita. Mikäli tarinan eteneminen on hieman massasta poikkeava, yllättävä tai ajattelemaan yllyttävä, olen siitä kiinnostunut. Pelit ovat verraten muuhun ihmisen luomaan taiteeseen nähden hyvin, hyvin nuori tarinankerrontaväline. Oikeastaan viimeisten vuosien aikana on, muidenkin kuin indiehörhöjen toimesta, havahduttu pelien tarinankerronnalliseen ainutlaatuisuuteen. Ennen tarina lykättiin niin sanottuna pakollisena pahana itse pelin kylkeen, mutta nykyään tarina ja juoni ovat entistä tärkeämmässä asemassa pelin kehityksessä.
Eeppinen ja mielenkiintoinen tarina ei aina kuitenkaan tarkoita yhtä jännittävää ja toimivaa pelimekaniikkaa. Varmasti jokaiselle pelaajalle onkin joskus käynyt peliä pelatessa niin, että pelin tarina ja maailma ovat vaikuttaneet erittäin mielenkiintoisilta ja jännittäviltä, mutta itse peli on pilannut hyvän tarinan. Lopulta peli on jäänyt vastenmielisen pelimekaniikan tai muuten vaan epämieluisan pelikokemuksen takia joko kokonaan kesken tai peli on kiskottu väkisin kurkusta alas, jotta tarinan on saanut vietyä loppuun. Tilanne on harvinaisen ristiriitainen – tilannetta voisi verrata siihen, että haluaisi nauttia Interstellarin tarinasta, mutta joku käy satunnaisesti sammuttelemassa TV:tä ja heittelee pienillä kivillä katselijaa. Lisäksi silloin tällöin kesken kohtausten katselijalle heitetään Sudoku-tehtävä ratkaistavaksi, ennen tehtävän ratkaisua leffa ei jatku.


Bioshock: Infiniten alkuhetkillä pelin tulevista ongelmista ei ole tietoakaan

Pelattavana huono, seurattavana hauska

Yhtenä esimerkkinä tarinasta, joka epäonnistui pelinä, on mainittava Bioshock Infinite. Leijuvaan, maanpäällisestä elämästä hatkat ottaneeseen Columbiaan sijoittuva FPS-peli tarjoilee kieltämättä mielikuvitusta ruokkivan lähtöasetelman, kiitos mielenkiintoisen miljöön ja sopivan salaperäisen tarinankerrontansa. Ongelma pelissä on vain se, että se lakkaa olemasta hyvä heti kun ”peli” alkaa. Peli esittelee, miellyttävän hitaalla tahdilla, pelaajalle mahtavan maailman ja vetää sitten itsensä pöntöstä alas, kun itse toiminta alkaa. ”KILL HIM!” Itse toimintapätkät ovat ainoastaan itseään toistavia huoneita täynnä päättömästi kohti juoksevia klooneja. Mitä pidemmälle tarina eteni, sitä enemmän siitä halusi tietää lisää ja täydentää tietämystään. Mitä nämä flashbackit hämyisestä toimistosta ovat? Miksi Elisabeth salailee puolikkaan pikkurillinsä kohtaloa? No, ensin täytyy ampua tylsiä kloonivihollisia – ”KILL HIM!”

Bioshockin kohdalla tilanne on ongelmallinen. Tietyllä tapaa tarina vaatii ainoastaan pelien tarjoamia tapoja syventää monimutkaista ja rikasta juonta – pelin kaikkien äänitallenteiden sisällyttämän informaation puristaminen elokuvaan on silkka mahdottomuus, kysykää vaikka pelin juonesta vastanneelta ja Bioshock-elokuvan haudanneelta Ken Levineltä. On erittäin sääli, että niinkin mahtava tarina ja miljöö hautautuu Bioshock Infinitessä niinkin keskinkertaisen, kehityshelvetin läpi puristetun FPS-hötön alle. Kyse ei ole siitä, että viimeisimmän Bioshockin pitäisi esimerkiksi olla pohjaltaan eri genren peli. Pelissä kuilu toiminnan ja itse tarinan välillä on vain järkyttävän suuri. Peli oli miellyttävä seurata, siitä oli hauska keskustella, mutta silti se oli kuolettavan tylsä pelata. Sen lisäksi, että Bioshock Infinite keskittyy Elizabethin, Booker DeWittin sekä Columbian tarinaan, käsittelee se asioiden eskaloituessa myös yhteiskuntapolitiikkaa, rasismia, uskontoja, ja toki sci-fiäkin. Vaikka pelissä ei kertojaa ole, niin sen kyyninen tapa esittää esimerkiksi ideologiat oli sellaista, jonka takia elokuvaprojektin kuoleminen harmitti.

Hieman pienemmän mittakaavan julkaisuista kategoriaan ”kiva katsoa, ikävä pelata” putoaa Brothers: A Tale of Two Sons. Pelin tarinasta kertoo jo jotain se, että se onnistuu kertomaan yhden 2010-luvun parhaimman tarinan ilman minkäänlaista tiedettyä kieltä. Tarina vaikuttaa alkuun perinteiseltä veljes-seikkailulta, mutta sanomattomalla kerronnallaan siitä kasvaa varsin vaikuttava matkakertomus ja pikkuveljen kasvutarina. Peli esitteli myös melko uniikin ohjainmekaniikan, joka aiheuttanee harmaita hiuksia jokaiselle oman elämänsä putkiaivolle. Pelissä siis ohjaimen toisella tatilla ohjataan isoveljeä ja toisella tatilla pikkuveljeä ja pelin ongelmanratkonta sekä eteneminen perustuu melkolailla tämän kikkakolmosen kierrättämiseen. Sitä mukaa, kun pelin maailma käy aina vain mystisemmäksi ja kiinnostavammaksi, myös pelihahmojen ohjaaminen käy, no, ärsyttäväksi. Ilmeisesti peliä kehittäneet rakkaat länsinaapurimme ovat olleet niin tohkeissaan innovatiivisen ohjausmekaniikan luomisesta, että loppukehitys onkin omistettu (hiton hyvälle) tarinalle. Pelaajien onneksi pelin läpäisee melko ripeästi yhdessä iltapäivässä, sillä nyt se muistetaan parhaiten koskettavan tarinansa ansiosta, eikä pitkitetystä yhden kikan kierrättämisestä.

Metro-pelisarja on pongahtanut suuren yleisön tietoisuuteen pienestä: sen juuret löytyvät Dmitry Glukhovskyn blogista, jonka kautta mies julkaisi tarinansa ensimmäistä kertaa. Blogi nousi lopulta sen verran suureen suosioon, että se päätyi kirjajulkaisu(i)ksi, ja lopulta maailma laajeni myös peleiksi. Pelisarjan tarinassa kiinnostivat päähenkilön henkilökohtaista tarinaa enemmänkin Moskovan underground-natsien ja -kommareiden välienselvittelyt. Juuri, kun Metro: Last Lightissa on tietyllä tapaa ”tottunut” maanalaiseen menoon ja tyypillisen itä-eurooppalaiseen melankoliaan, jatkuu Artyomin tarina maan pinnalle ja näyttää maailman kaikessa tuhossaan ja hirvittävyydessään: tietyllä tapaa pinnalle päästessään sitä oli onnellinen, kun pääsi ”avoimeen” ulkoilmaan, mutta ei maailman painostavuus takaraivosta silti mörköineen mihinkään hävinnyt – kunnes pelin bugisuus alkoi nakertamaan pelinautintoa viemärirotan lailla. Tekoälyhahmot seisoivat jähmettyneinä tekemättä mitään, pelin grafiikat eivät piirtyneet ruudulle ja, lopulta edessä oli täysin rikki oleva, skriptattu hirviökohtaus, jonka johdosta en yksinkertaisesti päässyt pelissä enää eteenpäin. Välipomoon asti olin edennyt peliä ainoastaan sen juonen takia, mutta vastaan tullut game breaker -bugi tappoi kiinnostuksen palata metrotunneleihin ja peli jäikin läpäisemättä. Edes pelin tarina ei motivoinut aloittamaan koko kenttää uudelleen (sillä oletuksella, että bugi ei uusiutuisi). Ehkä joskus palaan vielä Metrojen maailmaan tunnelmoimaan.


Yllä tiivistettynä yhteen traileriin, miksi Metro: Last Lightia halusi väkisin tahkota eteenpäin

Tarinavetoisuutta vai tekotaiteellista paskaa

Viime vuosien aikoina varsinkin PC:llä putkahteli suureen julkisuuteen pienen budjetin pelejä, joiden tarinaa ja tarinankerronnan innovatiivisuutta on ylistetty eri pelimedioissa. Peleissä ei tutkimisen lisäksi tehdä no, mitään. Tuli The Stanley Parablea, Gone Homea, Only Ifiä ja muita. Joidenkin mielestä nämä ovat tekotaiteellista paskaa, jotka vain yrittävät olla taidetta ja niitä pitäisi pelien sijaan kutsua interaktiivisiksi elokuviksi. Joka tapauksessa kyseiset julkaisut todistavat ainakin sen, että peli voi olla peli ilman, että siinä on liikkumista ja aktivointinappia kummallisempaa aktiviteettia. Ylipäätänsä pelien ja taiteen mainitseminen aiheuttaa jostain syystä suuria kierroksia ”press x to skip cutscene” -pelaajissa. ”En tahdo taidetta, tahdon vain pelata”. No toki, tosin hiljaisen mustan ruudun katseleminen voi käydä kovimmallekin achievement-metsästäjälle raskaaksi.

Harvoin julkaistaan, tai tullaan julkaisemaan, pelejä, jotka onnistuvat sataprosenttisesti sekä teknisesti että tarinallisesti. Hyvien tarinoiden ja kuvitteellisten maailmojen ystävänä on silti tunnustettava se tosiasia, että peliä voi pelata useita tunteja, vaikka sen tarina olisikin kehnohko tai ”tavallinen”, mutta mikäli tuote on pelillisesti ja rakenteeltaan epäonnistunut, on sen pariin palaaminen kerta toisensa jälkeen raskaampaa ja epätodennäköisempää.

Paljon arvostelemani Destiny, joka julkaisunsa jälkeen on saanut fanisaiteilla ja pelifoorumeilla rutkasti arvostelua tarinankerrontansa kehnouden vuoksi. Olkoon Destiny Gone Homen vastakohta: siinä on tarinaa yhtä paljon, kun Gone Homessa pelit elokuvista erottavia tekijöitä. Mikäli Bungie.nettiin avautuvat tarinakortit eivät houkuttele luokseen, ei peli tarjoa juonensa kannalta juuri mitään, mutta silti monet pelaajat, allekirjoittanut mukaanlukien, ovat upottaneet siihen huimia pelitunteja. Olkoonkin pelistä mitä mieltä hyvänsä, on se pelituntumaltaan toimiva ja koukuttava. Vaikka monimuotoiset ja kiinnostavat tarinat ovat tänä päivänä erittäin tärkeä osa kokonaisuutta, on pelin toimittavana pelinä. Ja jos jokin, niin se osa-alue erottaa pelit elokuvista ja TV-sarjoista.