LG-haastattelussa GRAW2-suunnittelija Chris Bray

Kirjoittanut: Livegamers

05.04.2007

– Haastattelija: Markus
1. Kerropa aluksi itsestäsi, taustastasi ja roolistasi osana GRAW2-pelin kehitystiimiä?

Olen Chris Bray ja toimin GRAW2:n johtavana moninpelisuunnittelijana Xbox 360 -konsolille. Suomeksi tämä tarkoittaa sitä, että tein päivittäin peliin liittyviä päätöksiä, suunnittelin co-op-tehtäviä, suunnittelin ominaisuuksia ja kehittelin pelitasapainoa. Olen työskennellyt Red Storm Entertainmentilla miltei kolme vuotta. Olin suuri Ghost Recon- ja Tom Clancy -pelisarjojen fani jo ennen kuin aloitin työt täällä, joten voitte kuvitella kuinka hienoa on suunnitella näitä pelejä!

2. Livegamers järjestää GRAW2-turnauksen ensimmäisen persoonan näkökulmasta (FPV). Tämä sääntöratkaisu on nostattanut käyttäjiemme keskuudessa paljon keskustelua puolesta ja vastaan. FPV:n kannattajat pitävät kuvakulman tarjoamaa immersiota ja realismia tärkeimpänä, kun taas TPV:n puolustajat pitävät GRAW2:n FPV-kuvakulmaa heikosti toteutettuna.

Miten vastaatte väitteisiin, että GRAW2:n FPV-toteutus on puutteellinen (ei näkyvää asetta ruudulla eikä rautatähtäintä)? Tullaanko GR-pelisarjassa näkemään vielä joskus alusta lähtien FPV-kuvakulmalle sovitettu konsoliversio?

Muokattavuus ja valinnan mahdollisuus ovat keskeisimpiä asioita Ghost Reconissa. Vaikkei meillä ehkä ole tarjota kaikkia mahdollisia FPV-ominaisuuksia, olemme silti melko tyytyväisiä, että pystymme tarjoamaan kuitenkin jokaiselle jotakin (tämä kyseinen piirre selkeästi jakaa peliyhteisön). On hienoa, että turnauksia järjestetään kummallakin kuvakulmalla. Meidän toimistomme on myös jakautunut kahteen leiriin tämän kuvakulma-asian suhteen eli molempien osapuolien äänet kuuluvat kyllä kehityksessä!

3. GR-sarjaa alusta saakka pelanneet ovat kritisoineet uusimpia GRAW-pelejä liiasta arcademaisuudesta, mm. TPV-kuvakulman takia. Miten vastaatte tähän kritiikkiin? Tyydyttääkö GRAW2-moninpeli myös realismia hakevan pelaajan tarpeet?

Realismi on yksi pääkriteereistä, joiden perusteella teemme Ghost Reconin suhteen jokaisen päätöksen. Tiimi, joka kommunikoi sujuvasti ja käyttää realistista, taktista otetta pärjää pelissä yksiselitteisesti paremmin kuin ympäriinsä juokseva ja räiskivä tiimi. Kuten tosielämässäkin, mikään ei estä juoksemasta taisteluun kuin hullu, mutta kokeneemmat pelaajat tietävät, että niin pelissä ei pärjää.

4. Mikä mielestäsi on sopiva peli-ikä GRAW:n ja GRAW2:n kaltaisille moninpeleille? Entä miten kehittäjänä suhtaudut siihen, että uusi osa pelisarjaan tulee jo, kun vanhassa osassa on vielä peliaikaa monelle jäljellä?

Se riippuu tilanteesta. Meitä hiukan kritisoitiin, kun ilmoitimme pelin jatko-osan tulevan vuosi GRAW 1:n jälkeen, koska ihmiset eivät tienneet olisiko meillä aikaa tehdä jatko-osaan tarvittavat määrät ominaisuuksia, karttoja jne. GRAW2:n julkaisun jälkeen pelaajat ovat kuitenkin olleet erittäin tyytyväisiä uusiin ominaisuuksiin, kuten klaanitukeen ja lääkintämiehiin, sekä varsinkin karttojen lukumäärään ja laatuun. Niin kauan kuin pelin fanit haluavat lisää, me yritämme parhaamme mukaan tarjota sitä heille.

5. Oliko GRAW:n Chapter 2 sellainen menestys, että samanlainen lisäpaketti nähdään myös GRAW2:ssa?

Chapter 2 oli todellinen menestys GRAW:ssa. Mitä se taas tarkoittaa tulevaisuuden suhteen, niin… joudun jättämään teidät vain arvailemaan.

6. Onko lähiaikoina peliin luvassa päivityksiä? Mitkä ovat keskeisimmät korjausta vaativat asiat?

Me tutkimme jatkuvasti meille raportoituja ongelmia, mutta emme halua esittää yksityiskohtia ennen kuin meillä on tarpeeksi tietoa. Ghost Recon -tiimi on aina ollut hyvä kuuntelemaan fanejaan ja he tekevät parhaansa luodakseen pelikokemuksesta hauskimman mahdollisen.

7. Tuleeko klaaneille oma leaderboard?

Tämä on sellainen yksityiskohta, jota en voi vielä kommentoida.

8. Alkuperäisen GRAW:n teon aikana oli huhua uudistetusta Mountain Fallsista. Onko myöhemmin luvassa muita vanhoja kenttiä Embassyn seuraksi?

Fanit näyttävät ehdottomasti kaipaavan pelisarjaan uudistettuja versioita vanhoista kartoista. Embassyn vastaanotto on ollut pelaajien keskuudessa myös loistavaa, joten tämän me huomioimme myös jatkossa.

9. Päädyttiinkö palautteiden pohjalta siihen, että pelin aikana on käytettävissä sekä savu- että tavalliset kranaatit?

Tähän ratkaisuun päädyttiin palautteen, yksinpelin yhdenmukaisuuden ja pelitasopainon takia. Koimme, että savukranaatit olivat todella hauskoja käyttää ja hyödyllisiä tietyissä tilanteissa, mutta kuitenkin yleisesti ottaen kannatti silti aina valita tavalliset kranaatit. Tämän takia halusimme savukranaattien olevan aina käytettävissä, mikä lisää myös taktikoinnin mahdollisuuksia.

10. Mitkä ovat mielestänne GRAW2-moninpelin vahvuudet verrattuna muihin samantyyppisiin peleihin (esim. Rainbow Six)?

Mielestäni molemmat pelit ovat loistavia, ja ne tarjoavat hyvin erilaisen pelikokemuksen. Ghost Recon keskittyy suuriin ulkomaastoihin, joissa toimivat aivan erilaiset taktiikat verrattuna ahtaammissa tiloissa tapahtuvaan Rainbow Sixiin. Tarkka-ampuminen, kätkeytyminen ja selustaan kiertäminen korostuvat ulkomaastoissa.

11. Miten suhtaudutte Meksikosta kantautuneisiin protesteihin, joiden mukaan GRAW2 halventaa Meksikoa ja ajaa Yhdysvaltain etua?

Pidän sitä hiukan typeränä. Itse en henkilökohtaisesti usko, että hallinnon asia vapaassa yhteiskunnassa on takavarikoida fiktiivisiä töitä henkilökohtaisiin mieltymyksiin perustuen. Mutta sanotaanhan, että kaikki julkisuus on hyvästä… Toivoaksemme he kuitenkin maksoivat kaikista takavarikoiduista peleistä.

Tämähän ei ole ensimmäinen kerta, kun olemme suututtaneet jonkin maan hallintoa – GR2 suututti korealaiset ja GRAW kanadalaiset. Sehän ei olisi enää Ghost Recon -peli, jos tätä ei tapahtuisi.

12. GRAW2:ssa uutena piirteenä tulivat klaanitoiminnot. Miten hyvin tämä on saanut peliyhteisön hyväksynnän? Kuinka monta klaania GRAW2:ssa on rekisteröityneinä? Mitkä ovat suunnitelmat tämän klaanitoiminnon kehittämisen suhteen?

Klaanitoiminnot on otettu todella hyvin vastaan. Minulla ei ole tarkkoja lukuja klaanien lukumäärästä, mutta se on joka tapauksessa tuhansia. Live-pelaamisen kautta saatujen vaikutelmien pohjalta näyttää siltä, että suurinpiirtein joka toinen pelaaja on joko perustanut klaanin tai liittynyt sellaiseen. Klaanitoimintojen suosio peliyhteisössä on niin vankka, että katsomme miten voisimme kehittää tätä eteenpäin tulevaisuudessa.

13. Siege on Suomen Live-yhteisössä selkeästi suosituin pelimuoto. Eroavatko eri maissa asuvien GRAW2-pelaajien moninpelimieltymykset kovastikin toisistaan? Miten nämä on otettu huomioon GRAW2:n moninpelissä?

Eri maiden ja kulttuurien pelitottumuksien mittaaminen on todella vaikeaa. Pelaajien tottumukset ovat yleensä saman suuntaisia paikasta riippumatta, mutta toki erojakin on. GRAW2:ssa vastaamme tähän haasteeseen pelityyppien lukumäärällä ja valikoimalla sekä muokattavuudella. Pelissä tulisi olla jokaisen pelaajan makuun jotakin.

14. Tarkka-ammuntapelistä pitävät haluavat laajoja ulkoilmakenttiä, kun taas toiset pitävät sisätiloissa tapahtuvasta lähitaistelusta. Millä kriteereillä karttoja GRAW2:een toteutettiin ja valittiin? Onko millään kartoilla tai karttojen osilla vastinetta reaalimaailmassa?

Laaja valikoima on karttojen valinnan lähtökohta. Kun karttoja on paljon eri kokoisia, voimme tyydyttää sekä molempien pelaajatyyppien kuin myös eri pelaajamääristä johtuvat tarpeet. Ne, jotka pitävät nopeatempoisesta toiminnasta ja lähitaisteluista, voivat pelata isoimpia karttoja 8 vs 8 -pelinä tai toisenlaisella pelityypillä, jossa peli keskittyy pienemmälle alueelle, kuten esimerkiksi Hamburger Hill. Sama toimii myös toisin päin pelaajille, jotka pitävät hiukan hidastempoisemmasta, taktisesta pelistä. Tällä tavoin miltei jokaista karttaa voi pelata pelityylistä riippumatta.

Jokainen kartta pelissä on tosielämän paikkojen ja valokuvien inspiroima. Monet kartoista on koostettu useasta eri tosielämän paikasta, jotta pelialue olisi mielenkiintoisempi, kuin vain yksittäinen todellinen kortteli tai metsäalue. Meille realismi on karttasuunnittelussa samanlainen avainelementti kuin se on pelimekaniikassakin.

15. Nähdäänkö GRAW-sarjassa jatkossa karttoina myös meidän suomalaisten sydämiä lähellä olevia lumikenttiä?

Olemme sarjan aiemmissakin peleissä tehneet kylmiä ja lumisia kenttiä, joten en sulkisi tätä mahdollisuutta pois.

16. Mikä on lempipelimuotosi ja karttasi? Entä, onko GRAW2:n jossakin moninpelikartassa tai toiminnossa piilossa ns. easter egg?

On todella hankalaa valita suosikkipelimuotoa… Yleensä pelaan 50/50 Team Sharpshooteria ja Blind Siegeä (välillä toki myös Team Dominationia tai Team Missionia). Mitä karttoihin tulee, niin sanoisin Crash Site… mutta olen myös suuresti mieltynyt Aftermath- ja Lagoon-karttoihin.

Olemme tehneet ei-niin-piilossa olevan easter eggin GRAW2:n päähineisiin. Jos päähineitä katsoo tarkkaan, niin joukossa on yksi, jossa on Red Storm Entertainmentin logo (punainen ympyrä, jossa valkoinen salama).

17. Karttojen ajankohdan valinta on tervetullut uusi ominaisuus. Oliko tämä haastava toteuttaa?

Olemme todella tyytyväisiä, että saimme ajankohtavalinnan kahdeksaan ”ydinkarttaan” mukaan. Monet luulevat, että eri ajankohtien toteutus tapahtuu nappia painamalla, mutta todellisuudessa se on haastavampaa. Ensin tarvitsee tehdä paljon työtä, että valaistukset ja ympäristötehosteet (mm. sumu veden päällä Lagoon Nightissa) saadaan toimimaan. Tämän jälkeen äänisuunnittelijoiden täytyy toteuttaa äänet karttaan kokonaan uusiksi, jotta ne sopisivat valittuun ajankohtaan tai säähän (sirkkojen siritys, kova tuuli, jne.)

Kiitokset haastattelusta Chris!

– Haastattelija: Markus