Sipulit silmillä

Kirjoittanut: Livegamers

20.05.2015

Pelit herättävät suuria tunteita siinä missä muutkin viihdejulkaisut. Itse kullekin kivikasvolle on joskus saattanut käydä ikävä yhteensattuma, jossa puoliso tai muu perheenjäsen on kuorinut sipulia juuri sillä hetkellä, kun pelin uskollinen karvakamu vetelee viimeisiään. Mutta miksi samantapainen, samalla kaavalla etenevä hahmon kuolema koskettaa eri tavoin eri pelissä? Nyt on aika hakea litra jäätelöä pakkasesta, paketti nessuja ja vuodattaa läpi pelimaailman kovimm… pehmoisimmat nyyhkyhetket. Sanomattakin on selvää, että alla oleva teksti kuhisee spoilereita eri julkaisuista.
Ruotsalaisen Starbreeze Studiosin kehittämä Brothers: A Tale of Two Sons kertoo nimensä mukaisesti tarinan veljesten yhteisestä seikkailusta. Pelin maailma on hämmentävästi samalla hyvin samaistuttava, mutta kuitenkin erittäin vieras ja mystinen. Vaaleahiuksiselle pikkuveljelle tarina ja veljesten keskeinen kanssakäyminen oli liikuttavan samaistuttava: välillä on pientä eripuraa, mutta hädän hetkellä pidetään yhtä ja autetaan sitä rakasta veljeä omine vahvuuksineen. Koen ja käsittelen pelien tarinat ja tapahtumat oletuksena kolmannesta persoonasta, eli olen ulkopuolisena katselijana jonkun hahmon tarinassa. Jos hahmolla on valinta päättää tulevasta, niin ajattelen mitä tulkintani hahmosta tekisi, en niinkään kaavalla ”mitä minä tekisin tässä tilanteessa”. Brothers oli kuitenkin yksi harvoista poikkeuksista tämän suhteen: yritin taistella vastaan, mutta lopulta annoin olla ja samaistuin. Sipulit oli aseteltu leikkuulaudalle.

Kuolema on asia, joka yhdistää kaikkia ihmisiä. Kuolema on myös asia, joka myös jakaa ihmisiä – jokainen käsittelee aihetta omalla tavallaan. Kuolema ei ollut aihe, minkä takia Brothers: A Tale of Two Sonsin tai minkään muunkaan pelin loppu vaati hiljentymistä ja pientä ajatustyötä lopputekstien rullatessa. Kuolema oli Brothersissa vain osasyyllinen herkistymiseen. Syy, miksi veljesten seikkailu tuli aihetta ajatellessa ensimmäisenä mieleen, oli lopussa päin kasvoja iskevä totuus: maailma on lopulta erittäin julma ja yksinäinen paikka. Pikkuveljen jätettyä yksipuoliset hyvästit veljelleen sitä tajusi, että ennemmin tai myöhemmin sitä on kyettävä itse omin voimin uimaan sen virtaavan joen yli. Tuon hetken jokainen lapsi ja jokainen pikkuveli käy läpi elämässään, ennemmin tai myöhemmin.

Saamari sentään, eikö sitä sipulia voisi leikata jossain muualla.


Pienen hahmon pyristelyt suuressa maailmassa ovat yksi tapa herättää tunteita

Joskus kuoleman lisäksi myös sitkeys herkistää. Indiepeli The Journey ei juuri taustatarinaa selitellyt tai petaillut, mutta siitä huolimatta päähenkilön sitkeys ja ”pieni ihminen, suuri maailma” -asettelu laittaa isot rattaat pään sisällä pyörimään. Jostain syystä vastaava pienen ihmisen sitkeys vailla sen kummempia henkseleiden paukutteluja vetoaa. Ehkäpä nöyryys ja periksiantamattomuus onkin niitä asioita, jotka herkistävät suomalaisen miehen.

Jos 2010-luvulla puhutaan tunteita herättävistä peleistä, ei voi olla törmäämättä Valiant Hearts: The Great Wariin. Siinä missä yllämainittu tarinakertomus The Journey vie pelaajan jonnekin kauas kertoen tarinan yksittäisestä matkaajasta, on Valiant Hearts paikallaan oleva muistutus ihmisen lähihistorian hirveyksistä ja siitä miten monella tapaa sodat voivat tavalliseen ihmiseen vaikuttaa. Vaikka peli kertoi erittäin vaikuttavasti toisiinsa kietoutuvat tarinat yksittäisistä ihmisistä suuren sodan keskellä, niin itseäni pelissä liikutti sen herättämät ajatusketjut. Voiko näin toimivalla lajilla olla edes onnellista tulevaisuutta? Tietyllä tapaa korkealle karanneet ajatukset loivat suurta kiitollisuudentunnetta omasta elämästä ja sitä kautta herättivät (taas) suuria tunteita. Pöydälle jäähtynyt kahvi ei jostain syystä harmittanut.

Kuolema on peruuttamaton ja pysyvä asia eikä jonkin asian tai toisen ihmisen puolesta uhrautumista suurempaa omistautumista ole. Perheensä kanssa tavalliseen elämään vihdoin tottunut John Marston uhrasi oman elämänsä perheensä tulevaisuuden turvaamiseksi ja onnistuikin siinä. Hän oli jo tovin yrittänyt karistaa vanhaa elämäänsä, mutta mitä ilmeisimmin kyllästyi lopulta juoksemaan vanhaa elämäänsä pakoon jälkikasvunsa elämän vaarantaen. Mikä voisikaan olla toisen ihmisen puolesta uhrautumista liikuttavampaa? No, esimerkiksi epäonnistunut uhrautuminen, jossa henkilö on jalona ajatuksena uskonut omalla teollaan pelastavansa toisen hengen, mutta toisin on käynyt. Tästä esimerkkinä muuten melko valjun kuvan itselleni jättäneen Halo: Reachin eräs välivideo, jonka aikana käydään läpi tunneskaalat onnistumisesta epätoivoon.

Parasta videopelien tarinoissa on se miten monella eri tapaa yksittäinen pelaaja voi nähdä ja kokea saman tarinan, eri pelaajista puhumattakaan. Hävetköön hän, joka väittää etteikö pelit olisi taidetta ja tuokoon sipulinsa mukanaan. Eläköön tarinat – surulliset ja suruttomat.