Yliannostus kasuaalia pelaamista?

Kirjoittanut: Livegamers

04.12.2012

”Ennen kaikki oli paremmin”, toteaa eräs konsolipelaaja. ”Aikoinaan peliä pelatessa suututtiin omalle osaamattomuudelle eikä pelille itselleen”. Ovatko nykypelit vieneet alhaisen aloituskynnyksen ja tavispelaajille, eli ”kasuaaleille”, suunnatun pelaamisen mittasuhteet jo naurettavuuksiin?
Kuluvan konsolisukupolven aikana varsinkin First Person Shooterit eli FPS-pelit ovat joutuneet ”HC-pelaajien” hampaisiin. Modernista sodankäynnistä on tullut aiheena yhtä kulutettu, kuin mitä toinen maailmansota oli aiemmalla sukupolvella. Pelikauppojen hyllyt pursuavat modernia sodankäyntiä ja lähitulevaisuuden konflikteja. Kaikkia menestyneitä räiskintöjä yhdistää muutama ratkaiseva asia: niihin on helppo päästä sisään ja pelaajaa palkitaan kaikesta. Pelaajaa ei vain ohjata kädestä, vaan paremminkin kannetaan turvallisessa syliotteessa tilanteesta toiseen. Yksinpelien tehtäviä suunnitellessa on ajettu uudelleenpeluuarvon ylitse räkäisesti nauraen, sillä elokuvamaisuus on nyt pop. Joissakin tapauksissa voitaisiinkin puhua jo interaktiivisesta elokuvasta eikä pelistä.


Yllä eräs esimerkki turhautumisesta pelaajan yliohjaamiseen

Turvallisissa putkikentissä pelaaja ei turhaudu eksyessään ja tiukoissa paikoissa löytyy kyllä nappi, jota painamalla räjäytetään pahikset näyttävästi pois päivää pilaamasta. Antikliimaksi on huipussaan, kun keskellä välivideota ilmestyy ruudulle sarja vilkkuvia ohjaimen nappeja. Tätä kutsutaan Quicktime Eventiksi. Tarkoituksena on elää välivideoiden mukana ruudulla näkyviä näppäimiä kiireesti painellen. Nappulasarjoja voi rytmikkäästi naputella ihan tarpeeksi esimerkiksi Guitar Herossa. Ei tanssipeleissäkään heitetä pelaajan silmille kymmentä vihollista tapettavaksi kesken Macarenan. Luojan kiitos.

Kun purnataan pelien liiallisesta helppoudesta, niin kyseessä ei ole mikään retropappojen itkuvirsi, vaan puhdas turhautuminen siihen, että nykyrautaa käytetään hyvän pelattavuuden ja massasta erottumisen sijaan näyttäviin räjähdyksiin ja kivaan grafiikkaan. Pelien kehitys maksaa maltaita, joten riskit on minimoitava ja voittoa tehtävä. Tietysti pelien ulkokuorellakin on väliä, mutta haasteellisuus ja hauskuus ovat niitä ydinasioita, joita pelaajat peleiltä hakevat.

Halojen ystävänä on helppo ottaa esimerkiksi alkuperäinen Halo-trilogia. Trilogian hiljattain läpäistyäni tuli kiinnitettyä huomiota varsinkin ensimmäisen osan kenttäsuunnitteluun. Sen lisäksi, että kentät ovat ensimmäisessä osassa avoimia, niin kentät myös erottuvat ja poikkeavat reilusti toisistaan. Ne uskaltavat olla erilaisia.

Moninpelipuolella aiemmin mainittu hyysääminen sekä kädestä pitäminen muuttuu armottomaksi kokemuspisteiden tai uusien palkintojen ryöpytykseksi. Pelaaja pääsee nappia painamalla verkkopelien ihmeelliseen maailmaan. Kuulostaa kivalta ja helpolta. Jos pelaaja haluaisi pelata juuri tiettyä pelimuotoa tietyssä kentässä, niin sitten ollaankin suossa. Tietysti kaverilistan kautta voi saada kavereita pelaamaan System Link -peliä, mutta tämä vaatiikin oman ripauksen onnea ja oikeat kellonajat. Onko mieleisen pelin valitseminen serverilistasta todettu liian työlääksi? Nyt pahimmassa tapauksessa pelaaja joutuu pelaamaan samoja kenttiä päivästä toiseen, sillä massat luonnollisesti äänestävät niitä samoja suosittuja kenttiä uudestaan ja uudestaan. Onneksi pian emopelin julkaisun jälkeen ladattavat lisäsisältöpaketit saapuvat pelastamaan päivän, tai vaihtoehtoisesti rikkomaan pelaajakunnan.

Miten ennen kokemuspisteiden ja levelien olemassaoloa jaksettiin edes pelata moninpelejä? Miten on mahdollista, että ensimmäistä ja vielä toistakin Haloa hakattiin XBConnect-palvelussa päivästä toiseen? Peleistä ei kertynyt kokemuspisteitä tai avautunut uusia aseita. Moninpelejä pelattiin ainoastaan siksi, koska se oli hauskaa.

Toivonkin sydämeni kyllyydestä, että tuleva sukupolvi ei vie ”leluilla” kosiskelua ja kasuaalia pelailua enää uudelle tasolle. En tarkoita että ”tavallisille” pelaajille ei saisi tehdä pelejä. Mielestäni pelistudioiden tulisi vain rohkeasti kohdistaa pelinsä joko ”tavallisille” yleispelaajille tai vähän vaativammalle yleisölle. Kaikkia ei yksinkertaisesti ole mahdollista miellyttää samaan aikaan. Vaikka pelikonsoleista on tullut koko perheen viihdekeskuksia, niin yksi asia on muistettava: pelit luovat konsolin imagon ja sielun. On hankala profiloitua minkäänlaiseksi, jos yrittää olla kaikkea samaan aikaan.