Max Payne 3:n kehittäjä vastaili fanien kysymyksiin

Kirjoittanut: Livegamers

21.05.2012

Max Payne 3:n kehitysjohtaja Jeronimo Barrera vastasi fanien esittämiin kysymyksiin.
1. Kuinka vaikeaa on ottaa haltuun tuote, jolla on ollut tietty suunta aikaisemmalla kehittäjällä? Onko yritetty pitää aiempien pelien tunnelma vai kehitetty omat mausteet pelille?

”Halusimme tehdä molemmat, eli pitää aiempi klassinen Max Paynen tunnelma ja samalla siirtää elementtejä eteenpäin, kuten olisi loogisinta hahmolle. Samalla kuitenkin halusimme kehittää uusia mahdollisuuksia pelattavuuteen ja tarinaan.
Kun puhutaan tarinasta, meillä oli hyvin vähän luovia mahdollisuuksia pitää Max vielä New Yorkissa, kun edellisten pelien tapahtumien jälkeen oli selvää, että Max on poissa poliisivoimista.

Työskentely Etelä-Afrikassa on juuri sellainen, mitä vanhempi ja loppuunkulutettu ex-poliisi tekisi. Pelattavuuden suhteen halusimme pitää aiempien pelien perinnön elossa ja tehdä pelin, jonka ajattelimme olevan vuoden 2012 Max Payne, eli hienostunut ja saumaton joka osa-alueella, aseista animaatioihin ja tekoälyyn. Käytimme kaiken mahdollisen käytettävissä olevan teknologian kehittääksemme Max Paynen pelimekaniikan peruselementtejä eteenpäin, esimerkiksi Maxin liikkuvuutta enemmän realistisemmaksi sekä välinäytösten ja pelitapahtumien saumattoman eteenpäin kuljettamisen.”

2. Tämä on ensimmäinen Max Payne –peli, jota ei ole kehittänyt aiemmista osista tuttu Remedy tai jota ei ole käsikirjoittanut Sam Lake, vaan Rockstar. Voiko tämän nähdä mahdollisuutena toistaa tai vahvistaa vanhaa vai kokeilla jotain täysin uutta?

”Meillä on pitkä yhteinen historia Remedyn kanssa, joten meille oli tärkeää kohdella hahmoa ja tuotetta tietyllä kunnioituksella. Tämä on edelleen sama Max Payne, joka on tuttu aiemmista peleistä. Halusimme vain tuoda hänet nykypäivään ja näyttää, millaista hänen elämänsä on nykyään entisenä poliisina, joka ei ole vieläkään täysin päässyt yli edellisten osien tradegiasta. Eli vaikka Max ei olekaan enää poliisi ja tekee vartiointitehtäviä Braziliassa, tarinan kulku on looginen verrattuna edellisiin osiin, mikä nähdään pelissä tarinan edetessä.

Moninpelin lisääminen peliin oli iso askel meille, mutta kuitenkin tehtävämme oli tehdä se luontevasti ja loogisesti, sisällyttäen sama taistelumekaniikka, tarinaelementit ja esitystapa kuin yksinpelissäkin, kuitenkin samalla tehden jotain syvällistä ja helposti lähestyttävää. Tietenkin olemme ylpeitä myös Bullet Time –ominaisuuden sisällyttämisestä moninpeleissä.”

3. Uudet Bullet Time– ja 360 astetta –ominaisuudet näyttävät hienoilta. Kuinka ne toimivat ja voimmeko käyttää niitä tilanteessa kuin tilanteessa?

”Bullet Time ja Shootdodging (eteenpäin syöksyminen samalla ampuen) ovat Max Paynen tavaramerkit ja ne ovat kehittyneet mielettömästi Max Payne 3:een. Kasvatat Bullet Time –mittaria ampumalla vihollisia tosiaikaisessa vauhdissa ja nyt se myös riippuu taidosta; jos ammut vihollista kriittisille alueille, kasvaa mittari nopeammin. Maxin klassinen ”shootdodge” on toinen tapa käyttää Bullet Time –ominaisuutta. Voit hypätä kohti vihollista ja olla sitä kautta vaikeammin osuttava. Kun iskeydyt takaisin maahan, nyt voit pysyä makuulla ja ampua joka suuntaan. Halusimme tuoda hahmon silmien kautta tapahtuvan ammuskelun tarkkuuden esille, mutta samalla antaa mahdollisuuden nähdä hahmon kaunista ja realistista liikettä.”

4. Moninpelin myötä Max Payne –pelisarja astuu täysin uudelle alueelle. Miten uskotte fanien reagoivan siihen? Uskotteko Max Paynen moninpelin haastavan huippusuosittuja moninpelejä, kuten Gears of War tai Call of Duty?

”Se on pelaajien päätettävissä, mutta emme missään vaiheessa halunneet julkaista moninpeliä, joka on vain täytteenä tai vain kopio jostain muusta jo olemassa olevasta. Moninpelin oli tunnuttava selkeästi Max Payneltä, mutta kuitenkin tarjoten jotain uutta. Halusimme kaikki hyvät ja järisyttävät asiat yksinpelistä myös moninpeliin, tarkoittaen todella tarkka tähtääminen, fantastinen animointi sekä Bullet Timen käyttäminen moninpelissäkin.”

5. Edellisissä Max Payne –peleissä oli jaksoja, jopssa pelaajien piti ohjata Maxia, joka on huumaantunut tai näkee painajaisia. Näemmekö samanlaista myös Max Payne 3:ssa?

”Emme halunneet luopua asioista liiaksi, mutta Max on viettänyt paljon aikaa edellisten pelien ja tämän pelin välillä. On selvää, että Max näkee maailman jonkun aineen tai toisenkin lävitse ja hänen elämänsä alkaa vaikuttamaan jo itsessään painajaiselta. Kun hypimme tarinassa eteen ja taakse, näemme Maxin yrittävän selvittää itselleen kuinka hän päätyi niin kauas kotoa.”

6. Kun katsoo pelin elokuvallisia elementtejä, kuinka lähellä toimintaelokuvaa Max Payne 3 mielestäsi on?

”Emme yritä tehdä toimintaelokuvaa, vaan elokuvallista toimintapeliä. Haluamme pelin olevan jatkuvaa taistelua alusta asti, ettei pelissä ole lataustaukoja lainkaan. Olemme tehneet valtavasti töitä häivyttääksemme pelitapahtumien ja välinäytösten rajat, jotta pelaaja saadaan liimatuksi kiinni toimintaan. Käytämme ennennäkemättömiä ediointitekniikoita, jotka puskevat pelaaja kokoajan eteenpäin ja välinäytökset korvaavat aiemmin nähdyt sarjakuvavälinäytökset. Sekoitamme hyvin elokuvamaisia lähestymistapoja, joita vain pelit voivat tarjota. Kun katsoo Maxin ampuvan useita ammuksia Kill Cam –hidastuksen aikana ja vihollisen reagoivan realistisesti jokaiseen osuvaan luotiin, se tunne ja näky ei ikinä vanhene.”

7. The Gathering –messuilla viime vuonna näimme Max Payne 3:a. Peli näytti hyvin lupaavalta ja sen sanottiin olevan epälineaarinen, jossa pelaaja päättää mitä tehdä ja minne mennä. Demo kuitenkin vaikutti hyvin lineaariselta. Onko kaikki kohtaukset käsikirjoitettu valmiiksi vai onko maailmassa vapaasti liikkuminen mahdollista?

”Max Payne 3 ei ole avoimen maailman peli kuten Grand Theft Auto tai Red Dead Redemption, se on tarinankerronnallisesti ohjattu kolmannen persoonan ampumispeli. Vapaus tulee strategioista, joita pelaaja voi käyttää jokaisessa kohtaamisessa. Max Payne 3:ssa viholliset ovat todella älykkäitä ja mikään välikohtaus ei ole samanlainen kahta kertaa, koska viholliset vastaavat pelaajan toimintatapoihin eri tavoilla joka kerta. Tämä pitää jatkuvasti pelaajan varpaillaan ja tekee jokaisen alueen pelattavaksi moneen kertaan. Tämä vielä korostuu vaikeimmilla vaikeustasoilla.”

8. Onko tarpeen pelata aiemmat kaksi peliä, jotta voi täysin nauttia Max Payne 3:sta?

”Ei missään tapauksessa. Jos olet pelisarjan fani, tunnistat välittömästi Maxin ja hänen tarinansa. Uudet pelaajat pääsevät sisään Max Payneen ja tähän hahmoon hyvin nopeasti. Suurin osa pelistä sijoittuu Brasilian Sao Pauloon ja iso osa pelistä sijoittuu myös New Yorkiin, kun Max saa välähdyksiä tapahtumista, jotka saivat hänet tähän tuntemattomaan ja hyvin vaaralliseen paikkaan.”

9. Olisiko teillä mitään mielenkiintoisia paljastuksia kehityksestä?

”Oli hienoa saada James McCaffrey takaisin Maxin ääneksi, mutta moni asia on muuttunut tämän ja edellisten pelien välisessä toteutuksessa. Teimme paljon enemmän työtä liikkeiden tunnistamisessa ja esityksissä käyttäen oikeita ihmisiä ja McCaffreyn työskentely muiden näyttelijöiden kanssa antaa pelille hyvin luonnollisen ulkonäön ja tunnelman. Tietenkin tämä tarkoitti sitä, että McCaffrey joutui tekemään osan omista stunteistaan, joten tällä kertaa Maxin ääni ja kasvot kirjaimellisesti hyppäsivät Maxin saappaisiin.