Far Cry 3

Kirjoittanut: Livegamers

30.11.2012

Kaveriporukan kanssa bilettäessä syntyy tarinoita, legendoja. Bangkokissa lomailevat jenkkinuoret saavat klubi-illan päätteeksi mielenkiintoisen tarjouksen: hetki sitten tavattu miekkonen ehdottaa laskuvarjohyppyä autiolle paratiisisaarelle. No totta kai lähdetään! Mikä voisi mennä vikaan? Vain tovi laskeutumisen jälkeen porukan juniori, Jason Bourn… siis Brody, löytää itsensä paikallisen rosvopäällikön vankisellistä. Puolittain epäonnistuneen karkumatkan jälkeen alkaa vimmattu yhden miehen pelastusoperaatio, jonka aikana poltetaan karhu liekinheittimellä, törmätään riippuliitimellä radiomastoon, puukotetaan piraatteja. Kaveria ei jätetä!
Ensialkuun tyttöystävän & kumppaneiden pelastaminen pahiksen käsistä, palavasta talosta ja niin edelleen ei innosta. Ja miksi innostaisi, onhan tämä jo nähty. Far Cry 3:n käsikirjoitus vie pelaajan kuitenkin toisinaan niin psykedeelisten näkymien äärelle ja sitten taas karmaisevien tapahtumien eteen, että paatuneemmankin räiskintäpelaajan aivoissa täytyy jokin reaktio tapahtua. Tarinan hyviksistä ei harmittavasti saa mitään kunnollista irti, mutta parikymppisten jenkkinuorten sivuroolit olisi voitu näytellä paljon huonomminkin. Fokus pysyy alusta asti pahiksissa, joilla on tunnetusti parhaat roolit. Far Cry 3:n kansikuvassa pönöttävä Vaas onnistuu sekoilemaan lähes Jokerin kaltaisella taidolla ja tyylillä. Loistavaa! Hänen ja päähenkilön välienselvittely olisi voitu järjestää arvokkaammin. Sama pätee oikeastaan jokaiseen pomotaisteluun aina loppuhuipennukseen saakka. Luulisi, että Far Cryn hiekkalaatikosta olisi löytynyt niitä pahuksen reaktiotestejä (quick time event) fiksumpia leikkikaluja.

Tarinatehtävät pelaillaan käsikirjoituksen tiukassa otteessa. Määritellyltä polulta ei voi poiketa, muuten peli lataa lähimmän tallennuspisteen. Putki on silti huomattavasti leveämpi kuin nykyräiskinnöissä, jolloin pelaajalle jää mahdollisuus hiiviskellä, paukutella singoilla, kivääreillä, jousella tai muilla pelin lukuisista pyssyistä. Hiippaileminen on tällä kertaa jopa mahdollista, sillä tekoälyvihujen näkö- ja kuuloaistit ovat maltilliset. Lisäksi ruudulla näkyvä mittari kertoo, jos pelaaja on kävelemässä rosvon näkökenttään. Lineaarisuudessa eniten närää aiheutti pakotettu eteneminen suoraan väijytykseen tai ansaan, jollaisen naapurin Ritvakin olisi hoksannut kaukaa.

Saari Seikkailu

Selvästi avoimemmat sivutehtävät ja seikkailu Rookin saarella tasapainottavat toimintaa. Lääniä piisaa, tietojen mukaan pelialue on kymmenkertainen suhteessa Far Cry 2:een. Tekemisestä ei varmasti tule puutetta metsästys-, palkkamurha-, kuriiri- ja uhkapelitehtävien kanssa. Alussa suurin osa kartasta ja kompassi-ikoneista on hämärän peitossa. Lähiympäristö paljastetaan kiipeämällä radiomastoihin, vähän kuin Assassin’s Creedissa. Radiosignaalin parantaminen kohentaa myös pelaajan asearsenaalia. Vihulaisten hallitsemat alueet puolestaan vapautetaan tyhjentämällä vartiopaikat roistoista, jolloin satunnaistaistelujen uhkaa ei ole. Nyt kertaalleen siivottu vartiotorni ei onneksi miehity uudelleen, kun selkänsä kääntää – toisin kuin kakkososassa ennen bugipäivitystä.

Saaren alkuperäisasukkaat, villieläimet, ovat muutakin kuin koristeita. Metsästysreissut ovat välttämättömiä, mikäli haluaa isomman panosvyön, tilavamman varustelaukun tai enemmän aseita matkaan. Puhvelijahti ei vaadi tuntien kyttäämistä pusikossa, sillä elikoita saa käytännössä potkia pois jaloista. Tähdättyjä laukauksiakaan ei vaadita; jysäytinhän villisian kokeilumielessä kranaatilla kumoon, eikä eläimestä ommeltu varustelaukku varistellut tavaroita. Haastetta hommaan tuo se, että sarvipäästä ei voi tehdä kuin keskikokoisen lompakon – iso lompsa edellyttää parin hain nylkemistä.

Tapoista, aluevaltauksista, keräilyesineistä ja yleensäkin kaikesta tekemisestä saa kokemuspisteitä, joilla kehitetään hahmoa. Hiippailusta ja äänettömistä suorituksista palkitaan komealla potilla, vaikka ruumisluku jäisi vaatimattomaksi. Räiskimälläkin saa pisteitä, mutta silloin vaaditaan pääosumia ja ripeitä tappokomboja. Tyylistä riippumatta taitavuus palkitaan, ja hyvä niin. Hieman nihkeästi vain tarinatehtävien pelaaminen avaa uusia kykyjä ostettavaksi. Jotkin kyvyt vaativat lisäksi tietyn haasteen suorittamista, kuten 15 tappoa pistoolilla.

Moninpelirintamalta ei mitään uutta

Yksinpelinkin jälkeenkin riittää puuhaa. Yhteistyötilassa seurataan neljän lurjuksen ryöstö- ja kostoretkeä. Varkaiden kunnia joutuu koetukselle, kun risteilyaluksen kapteeni ryövää nelikon ryöstösaaliin ja lähtee saarelle piiloon. Kuuden tehtävän mittainen co-op on tiukkaa putkijuoksuräiskintää alusta loppuun, ja tylsää sellaista. Edes vastustajien hylkäämää jeeppiä ei päässyt ajamaan. Jos Far Cry 3:n julkaisupäivän viivästyminen johtui pelkästään yhteistyötilan viilaamisesta, sopii tuumia, liekö vaivan arvoista. Co-opin läpikahluusta saa onneksi kätevän starttipaketin kokemuspisteitä nettipeliin.

Moninpeli on kuitenkin varsin yllätyksetön. Pelimuodoista ja asekohtaisista kokemustasoista lähtien kaikki on jo nähty ja tehty paremmin muissa räiskintäpeleissä. Lisäksi kenttäsuunnittelu, jota olen oppinut arvostamaan Halo 4:n ja toisaalta Black Ops 2:n jälkeen, ontuu. Liikaa rojua ja liian sekavaa. Hivenen laiska ohjaustuntuma ja vastaavasti hyvin kapea näkökenttä eivät auta asiaa. Käsittämättömästi party-tuki puuttuu kokonaan, vaikka pelimuodot ovat kaikki joukkuepohjaisia. Nettipelin paras puoli lienee kenttäeditori, jolla kasattuja luomuksia pääsee pelaamaan myös matsihaun kautta.

Far Cry 3 houkuttelee mukaansa tekemisen vapaudella. Ja kun tarina lähtee kunnolla käyntiin, ei malta olla katsomatta aina viimeisintäkin korttia. Uusin Far Cry on kaikkea, mitä kakkososan piti olla – ja vielä enemmänkin. Parannettavaakin riittää reippaasti, mutta jo silkka tekemisen paljous on painavaa tavaraa vaakakupissa, kun edessä on parin kuukauden julkaisutyhjiö.