The Elder Scrolls IV: Oblivion

Kirjoittanut: Livegamers

23.03.2006

Oblivion on uusin osa Bethesda Softworksin kehittämälle Elder Scrolls –pelisarjalle. Viimeisin osa pelisarjassa, TES 3: Morrowind voitti vuonna 2002 lukuisia Vuoden paras peli -titteleitä ja sai ylistystä osakseen laajasta pelimaailmasta. Ongelmia pelissä oli kuitenkin paljon.
Kuten tavallista on TES-peleille, tarina ei jatku pelistä toiseen. Oblivion on siis täysin itsenäinen peli, eikä tästä nauttiakseen tarvitse tietää pelien historiaa. Bethesda on tehnyt uroteon – pelimaailma on laajentunut, Morrowindin ongelmat on korjattu ja peliin on kehitetty kunnollinen juoni. Tämä kaikki on saatu aikaiseksi hieman yli neljässä vuodessa.

Oblivion sijoittuu Cyrodiilin provinssiin, imperiumin sydänmaille. Peli alkaa pelaajan ollessa pääkaupungin vankityrmässä – syytä tälle ei kerrota. Tiettyjen käänteiden kautta pelaaja vapautuu vankilasta ja saa imperiumin selviämisen kannalta elintärkeän tehtävän. Vaikka periaatteessa kyseessä on perusjuoni roolipeleissä, niin sen kuljetus on A-luokkaa – parannusta Morrowindin sekavaan ja tylsään pääjuoneen on siis huomattavasti. Pelin pääjuonen pelaa mielellään läpi. Loppuratkaisu vetää eeppisyydessään vertoja mille tahansa tarinavetoiselle pelille.

Pelin alun vankilapako on myös kenties tyylikkäin hahmonluonti- ja tutustumisosio minun muistiini. Pelaaja tutustutetaan kaikkiin mahdollisuuksiin hienovaraisilla opastusruuduilla ja lopuksi oman pelityylin perusteella peli suosittelee hahmoluokkaa. Luokan voi kuitenkin vaihtaa, tai tehdä itse, vielä ennen ulkomaailmaan astumista.

Rakastus

Haluaisitko tehdä itsesi näköisen pelihahmon Oblivioniin? Se onnistuu. Kasvonpiirteitä pystyy muokkaamaan aina sieraimien koosta silmien kallistuskulmaan asti – kaikkea mahdollista kasvoissa pystyy säätämään liukusäätimien avulla (vaikkakaan kunnollista partaa hahmolle ei saa). Mitäpä vaikutusta tällä sitten on? Ei mitään – vaikka luomasi hahmo olisi rumin ilmestys sitten maailman rumimman ilmestyksen niin hahmosta voi kehittää kaikkien rakastaman hurmurin.

Hahmonkehitys TES-sarjassa ei pohjaudu kokemuspisteisiin – pelin alussa valitaan seitsemän päätaitoa, joita kehittämällä hahmon kokemustaso paranee. Itse taidot kehittyvät milläkäs muullakaan kuin niitä käyttämällä. Loogista, eikö? Tämä pelimekaniikka taas on kiistämättä TES-pelien vahvuus; pelkästään luonnossa juoksentelemalla ja hyppimällä voi parantaa hahmoaan, mitään ei ole pakko tehdä.

Ja mitääntekemättömyydessä Oblivion loistaa kirkkaiten. Peli on parempi kuin aito luontoretki, maisemat häkellyttävät, kartan koko hengästyttää ja luonto tuntuu täysin elävältä. Ja milloin viimeksi oikealla luontoretkellä olet saanut pilkkoa viipaleiksi lukemattomia ryöväreitä, eläimiä ja hirviöitä massiivisella kahdenkäden miekallasi? Pelimaailmaa ei pysty tarpeeksi hyvin sanoin kuvailemaan, kasvillisuusvyöhykkeitä löytyy aina arktisesta maisemasta kuuman kosteisiin suoalueisiin. Jos taas päätön luonnossa samoilu ei kiinnosta niin voi siirtyä tutkimaan lukuisia (siis todella lukuisia) luolastoja, raunioita, kyliä, kaupunkeja ja muita paikkoja. Näistä lukuisia lukuisemmista paikoista löytyy myös lukuisin (taas kerran uusi sana) määrä kaikenkarvaisia sivutehtäviä – pelin laajuutta ei pysty kuvailemaan riittävän hyvin. Sanotaanpa nyt, että erilaiset killat tekevät taas paluun ja pelaaja voi liittyä, tehdä tehtäviä ja yletä varkaiden, maagien ja taistelijoiden killoissa, Dark Brotherhoodissa ja gladiaattoriareenalla. Pelkästään kiltojen tehtäviä tekemällä voi työllistää itsensä kymmeniksi tunneiksi. Jos taas haluaa kaiken kokea pelistä, niin Bethesda on kertonut siihen menevän noin 200 tuntia…

Morrowindia vaivasi hahmoluokkien samankaltaisuus. Kehitit sitten varkaan, maagin tai taistelijan niin lopputuloksena oli usein jonkinlainen ristisiitos kaikkien näiden luokkien kesken. Oblivionissa samaa ongelmaa ei ole – luokat tuntuvat täysin eriäviltä toistensa kanssa ja pelityyliä pitää vaihtaa jokaisen kohdalla erilaiseksi. Osaltaan tämä johtuu siitä, että hahmoa kehittäessään saa valita ainoastaan 7 päätaitoa, jotain joutuu aina karsimaan. Lisäksi pelimekaniikat jokaisen luokan kohdalla on hiottu niin täydellisiksi, että esimerkiksi varkaana pelaaminen on parempaa kuin monessa pelkästään hiiviskelyyn keskittyvässä pelissä.

Taistelusysteemi on myös uudistettu ja mikä uudistus se onkaan! Taistelu toimii vain vasemmalla ja oikealla liipaisimella; vasen nostaa miekan tai kilven torjuntaan ja oikealla lyödään. Lyönnissä on kuitenkin monia eri vaihtoehtoja. Pelaaja voi suorittaa sarjan nopeita sivalluksia tai laittaa kaiken voimansa yhteen tuhoisaan, mutta hitaaseen voimahyökkäykseen. Kokemustasojen lisääntyessä miekan kanssa eri voimahyökkäyksissä on myös sivuvaikutuksia. Pelaaja voi esimerkiksi sivulle ohjaamalla toteutettavalla voimahyökkäyksellä lyödä aseen vastustajan kädestä – lisäksi on mahdollisuus kaataa tai halvaannuttaa vastustaja. Samanlaisia kokemustasoja on kaikissa pelin taidoissa, tämä lisää aivan erinomaista syvyyttä myös hahmon kehitykseen ja kannustaa taitojen kehittämistä korkeammalle.

Kun erinomaiseen taistelusysteemiin lisätään huomattavasti parannettu vaikeustaso (viholliset ja vihollisten varusteet skaalautuvat pelaajan levelin mukaan), niin taistelu(kin) nousee pelin vahvimmaksi osa-alueeksi. Parhaimmillaan/pahimmillaan pienenkin taistelun voittaa vain muutaman elämäpisteen kaulalla ja usein näin käykin jopa normaalilla vaikeustasolla. Vihollisten ja varusteiden skaalaus toimii noin tasolle 25 asti erinomaisesti. Tämän jälkeen peli alkaa vähitellen helpottumaan, kun parempia varusteita ei enää ole. Peli säilyy silti yllättävän haastavana loppuun(?) asti.

Lisäksi voisin kehua erinomaista fysiikkamallinnusta ja erinomaista räsynukkesysteemiä, mutta sanon vaan, että näistäkin repii hupia tunneiksi, kun järjestelee tavaroita asunnossaan (kyllä, asuntojakin voi ostaa ja kalustaa), tai asettelee kuolleita vihollisia mitä akrobaattisimpiin asentoihin (ihan silleen kiltisti).

Peliä elävöittää Jeremy Soulen mahtava keskiaikaisväritteinen sinfoniamusiikki. Lisäksi myös koko äänimaailman toteutus aina nimekkäistä ääninäyttelijöistä asti ansaitsee ylistystä.

Unohdus

Oblivion on kieltämättä hienon näköinen peli – luonto, luolastot ja rakennukset on toteutettu erittäin komeasti. Ihmishahmoja vaivaa kuitenkin tietty ilmeettömyys ja kumisuus. Lisäksi hienosta ulkoasusta joutuu välillä maksamaan luonnossa seikkaillessaan. Lataustaukoja on noin kerran viidessä minuutissa, joskin huonolla tuurilla voi osua paikkaan, jossa tulee useampia lataustaukoja putkeen. Normaalisti yksittäiset lataukset eivät pelin kesken haittaa, koska kyseessä on vain noin puolen sekunnin mittainen nykäisy, mutta jos satut olemaan keskellä taistelua ja ympäristössä on tapahtumaa reilusti niin peli voi pätkäistä pidemmäksikin ajaksi. Suurimman osan ajasta peli kuitenkin lataa mallikkaasti ja ongelmat korostuvat vasta, jos liikkuu nopeasti paikasta toiseen (kuten esimerkiksi hevosella). Muita lataustaukoja on myös saatu lyhennettyä huomattavasti Morrowindista, joten pelin uudelleen lataaminen ei enää vie keskivertotyöläisen lounastaukoa. (Huom! Peli käyttää voimakkaasti X360:n kiintolevyä, joten latausajat saattavat muuttua ilman kiintolevyä pelatessa).

Toinen sormen heristelyä ansaitseva asia on maiseman nytkähtely ja esineiden, rakennuksien ja muiden ilmaantuminen tyhjästä ilmasta. Vaikka piirtoetäisyys periaatteessa on erittäin pitkä, maisemat kauempana ovat vain epäselvää mössöä – monesti tällaiseen alueeseen ehtii kiinnittää huomiota ennen kuin peli lataa tekstuurit. Samoin mitä pidempään pelaa, sitä enemmän alkaa kiinnittämään huomiota ruohikoiden, rakennuksien ja esimerkiksi kivien ei-niin-vaivihkaiseen ilmestymiseen pelaajan ympärille – esineet “feidaavat” näkyviin suhteellisen pienen välimatkan päässä pelaajasta. Tietystikin kyseessä on parempi vaihtoehto, kuin yllättävä ilmestyminen, mutta voi vaan pohdiskella olisiko pidempi etäisyys ollut mahdollinen uhraamalla muutaman kuukauden lisäaika tuotekehitykseen, vai onko kyseessä laitteiston puutokset?

Vielä joudun muutaman negatiivisen asian mainitsemaan ennen siirtymistä hehkutukseen. Radiant A.I. ei aivan yllä hehkutuksen tasolle. Luonnossa seikkaillessaa tätä “ongelmaa” ei huomaa sillä kaupungista toiseen matkustavat ihmiset, partioivat vartijat ja metsästäjät luovat kuvan toimivasta ja elävästä maailmasta. Kaupungeissa tilanne on kuitenkin eri. Kaupungit vaikuttavat hieman elottomilta ja ihmisillä ei ole mitään näkyvää päämäärää toimissaan. Asukit vaeltelevat ympäriinsä ja vaihtelevat juoruja keskenään – jonkinlainen Fablen tyylinen työnteon tuntu olisi parantanut tämän tilanteen, olisi se sitten vaikka ollut laatikoiden kantamista paikasta toiseen. Muiden sotilaiden rinnalla taistellessaan huomaa myös usein, että tekoäly ei ole taistelussa parhaimmillaan. Viholliset kylläkin käyttäytyvät pirullisen hyvin.

Kaiken kattava tekoäly antaa kuitenkin mahdollisuuden yllättäviin asioihin. Esimerkiksi tappamalla vartijan piilossa ja laittamalla tämän haarniskan päälleen voi saada muut vartijat luulemaan, että olet heidän puolellaan. Suurin hyöty tekoälystä on siinä, että ihmisten toimet eivät ole ennalta arvattavia. Kaupungissa varastellessaan ei esimerkiksi voi aina öisin luottaa siihen, etteivät talon omistajat yllättäen heräisi aikaisemmin ja menisi vaikkapa syömään pientä välipalaa.

Viimeisenä moitteen aiheena on hevoset. Ratsastusmahdollisuus yltää “ihan kiva” -tasolle Suurien Mutta-Ah-Niin-Keskinkertaisesti-Toteutettujen Ideoiden Taulukossa (TM). Hevonen kääntyy kuin lehmä ja sitä ohjatessaan pelaaja törmäilee ympäriinsä kuin sokea lehmä – ohjaus on kankeaa ja idea koko ratsastusjutun takana sotii pelin ideaa vastaan. Jos haluaa luonnossa seikkailla niin se kannattaa tehdä jalkaisin. Samalla kehittyvät taidot ja rahaa säästyy, kun hevonen ei kuole jokaiseen vastaantulevaan ryöväriin (jotka jostain syystä pitävät hevosta suurempana uhkana kuin lvl 35 miekkasankaria). Jos taas haluaa matkustaa paikasta toiseen nopeasti, niin sitä varten Bethesda on lisännyt peliin pikamatkustus-ominaisuuden, jolla voi hetkessä matkustaa jokaiseen tuntemaansa (=isot kaupungit, paikat, jossa on henk. koht. itse käynyt) sijaintiin. Tämä ominaisuus on erinomainen lisä peliin ja korvaa Morrowindin Silt Striderit ja teleporttaukset.

Armahdus

Annan edellisissä kappaleissa mainitut heikkoudet anteeksi, koska totuus on, että Oblivionin kaltaisia jumalpelejä ilmestyy vain muutama jokaisessa konesukupolvessa. Tosiasiassa pelatessa yksikään asia ei häiritse, koska peliä ihastelee suurimman osan ajasta suu auki ja kun hienouksiin tottuu, on peliin jo parhaassa tapauksessa niin pahasti koukussa ja uppoutunut, ettei pieniä vikoja enää huomaa.

Oblivion on 97-prosenttisen täydellinen peli ja paras konsolipeli mitä olen koskaan pelannut. Voisin tietysti hehkuttaa jotakin vuoden miekka-ja-kivi -marginaaliklassikkoa, jota kukaan ei ole pelannut, mutta tosiasia on, että tällaisia pelejä ei ole montaa tehty millään alustalla.

Pienoisilla hiomisilla ja parannuksilla olisin mieluusti antanut ainakin lähes täydet pisteet – ja tässä, vihdoin, on peli, josta voi sanoa, että tämä ei olisi millään ollut mahdollista edellisessä konsolisukupolvessa. Kyseessä on täydellinen seuraavan sukupolven edustaja.