WWE SmackDown! vs. RAW 2007

Kirjoittanut: Livegamers

28.02.2007

Showpainin tiukkojen trikoiden testosteronitäytteistä maailmaa on käännetty peleiksi jo miltei teollisuuden synnystä lähtien. Vaikka kyseessä onkin ns. urheiluviihdettä, kärsivät painilisenssipelit perinteisempien urheilusarjojen perisynneistä eli lähinnä piinaavista pikkubugeista ja kunnollisten uudistusten puutteesta. WWE Smackdown! vs Raw 2007 on jatko-osaryöpyn uutukainen. Auttaako uuden sukupolven kehään nouseminen sarjan uudelle tasolle vai jääkö uutukaisen liitäminen avuttomaan mahalaskuun?
Vanhat trikoot, uudet kujeet

Uuden sukupolven urheilusarjatrendin tavoin WWE: SvR uudistui tänä vuonna uudella analogipohjaisella ohjausjärjestelmällä. Menneitä ovat päivät, jolloin hidastempoisessa painipelissä vaadittiin nopeasormisia nappikomboja simppeleiden supleksien suorittamiseen. Virtuaaliperunasäkit lentelevät nykyään vaivattomasti tatin voimalla uudella, SvR 2007 varten uudistetulla ohjauksella. Käytännössä kaikki heittoliikkeet on siirretty Xbox 360 -ohjaimen oikealle analogitikulle, mikä käytännössä tarkoittaa sitä, että yksinkertaisella tatin suuntapainalluksella saa helposti aikaan painijan neljä perusheittoa. Näiden lisäksi tehokkaampia liikkeitä saa ensin yhdistämällä yhteen neljästä pystysidonnasta käyttäen samanaikaisesti olkanäppäintä. Näistä jokaisesta neljästä pystytilanteesta saa puolestaan jatkettua yhdestä neljään turmiollisempaan heittoon tai jokaiselle sidonnalle omaan, ja erittäin tyydyttävään, ”total-control” liikkeeseen jossa vastustajaa pääsee riuhtomaan useita heittoja putkeen tai nöyryyttämään nostelemalla ja kantelemalla häntä ympäri kehää.

Jos sattuu kuitenkin olemaan ympäristötietoisemmalla tuulella niin sidonnasta pystyy myös raahaamaan vastustajan yhteen yli viidestätoista areenan kivunjakelupisteisiin, jolloin pääsee mittailemaan kehän sisäisten ja ulkopuolisten rakenteiden kestävyyttä vastustajan kustannuksella. Uutuutena taisteluja voi viedä myös katsomon puolelle jossa tarjoillaan entistä suurempi valikoima lyömäaseita ja kipupisteitä. Onnistuneilla heitoilla ja näyttävillä liikkeillä saa momentumia ”hyvälle” painijalle kun taas ”paha” piukkapöksy vaatii sikamaisia temppuja nivuslyönneistä silmätökkäyksiin. Mittarin täytyttyä on mahdollisuus suorittaa painijakohtainen lopetusliike, joka onkin sitten nimensä mukaisesti usein se ottelun huipentuma.

Lyhyen matikan laskukaavojen mukaan ohjainsauvasta saa siis väännettyä monenmoista kipua jättäen napeille vähemmän tärkeät työt aina peruslyönneistä juoksemiseen ja tuuletukseen. Nappikombojen ottaessa katsomopaikan jää pelin todellinen ”taitotekijä” reversal-liipasimien käyttöön. Oikea liipasin suorittaa vastaliikkeen heitto- ja sitomisliikkeisiin ja vasen hoitaa puolestaan iskut ja potkut, kummankin yhteispainallusta vaaditaan puolestaan lopetusliikkeen kääntämiseen. Kuullostaa yksinkertaiselta, mutta ajoitus on kaikki kaikessa, mikä onkin sitten pelin varsinaista harjoittelua vaativa tekijä.

Uudistettu ohjausjärjestelmä sopii peliin kuin sormi painijan silmään. Se kuvastaa onnistuneesti lajin tahtia ja on äärimmäisen aloittelijaystävällinen. Käytännössä se tuo peliin entistä enemmän näyttäviä ja kivuliaampia heittoja sekä liikesarjoja, mutta liikesarjojen ja etenkin vastaliikkeiden todellinen hallitseminen vaatii edelleen harjoittelua sekä sisäistämistä.

Lifestyles of a superstar

Pelaajan opittua ohjausjärjestelmän salat onkin aika siirtyä ”urheilu”peliksi omalaatuisen tarinavetoisen yksinpelin pariin. Peli sijoittaa pelaajan painijan pöksyihin, lahjoittaa hänelle oman pukukopin ja heittää painielämän kiemuroihin. Tarinat avautuvat kuin kirja, luku kerrallaan. Entiset biiffit vaihtuvat uusiin ja käänteet kiemurtelevat edestakaisin ajoittain sekavuuteen asti. WWE-fanin harmiksi tarinan esittämät juonet eivät ole kovin perillä WWE:n nykyisestä menosta mutta pelin kuluessa kuitataan kiitettävä määrä alan kliseitä ja muistettavia tapahtumia.

Otteluvaihtoehtoja on tyrmäävä määrä, miestä heitellään häkissä ja tikkailta, välillä tavoitellaan salkkuja, vastustajaa pakataan arkkuun ja kehässä tapellaan joko kaksin, kolmisin, tai aina 32 samanaikaiseen painijaan saakka. Jos pelin mittavasta, joskin jo hieman vanhentuneesta, hahmovalikoimasta ei löydy itselleen sitä oikeaa, pystyy luomaan oman painijan mittavien kustomointivaihtoehtojen avulla – kattaen kaiken alkaen kosmeettisista säädöistä aina liike- ja painityylikohtaisiin valintoihin. Pasifisti voi puolestaan kiertää käytännön mätkimisen kauempaa pelaamalla pelin managerointikamppanjaa asettaen hänet MacMahoniksi MacMahonin paikalle.

Peruspuitteet ovat siis yksinpelikokemukselle kohdallaan, mutta kompastuskiviksi jäävät perinteiset tekoäly- ja osumamallinnusongelmat. Vaikeustason ollessa peruslukemilla pelaaja oppii nopeasti nielaisemaan kehän kovempiakin luita, mutta noustessa huomaa pikaisesti haukanneensa mahdottoman palan vastustajan pistäessä vastaliikettä jokaiseen napin painallukseen. Onneksi pelin vaikeustasoa saa kuitenkin säädettyä yksityiskohtaisilla asetuksilla, määräen eri tyylisten liikkeiden frekvenssin ja tekoälyn agressiivisuuden. Toisaalta tekoälyapurin sattuessa kehäkaveriksi on usein turha odottaa häneltä tilannetajua tullakseen vaihtoon, tai avustavaa kättä ollessasi alakynnessä. Kehän täyttyessä pullistuvat ohimosuonet nopeasti, sillä pelaajan tulisi etukäteen valmistautua siihen, että joukkuekaveria tai tuomaria tulee kuritettua vähintään yhtä paljon kuin vastustajia. Tiukoissa tilanteissa liikkeiden kohdistaminen osaa olla vaivalloista, vaikka osoite olisikin oikeassa niin lyönnit ja juoksuliikkeet usein vain liukuvat tehottomina vahapintaisilta kehoilta ontuvan osumamallinnuksen ansiosta.

Yksinpeliä suorittaa tyytyväisesti avataakseen lisämaustetta pelilevykkeen todelliselle suolalle, eli moninpelille, jota pääsee nykyään pelaamaan niin lifessä kuin livessäkin. Painipelikokemuksen kestosuosikkina toimii edelleen yhdestä olohuoneesta pelattava nelinpeli mutta Xbox Liven välityksellä pelaaminen tulee tiukasti perässä. Kyberavaruuden välityksellä pääsee mittelemään neljän pelaajan kesken kaikkia pelin 50 eri otteluvaihtoehtoa ja halutessaan myös itseluotujen hahmojen voimin.

Lataa ja varmista… ja lataa uudelleen

Sukupolviharppauksen näkyvin kehitys onkin sitten visuaalisuus, jossa kehitysstudio Yukes! on onnistunut mallikkaasti. Hikikarpaloiset painijat kimmeltävät spektaakkelimaisissa valaistuksissa ja kasvomallinnukset ovat lähes poikkeuksetta onnistuneita, jostain syystä rasvaprosentit ollaan kuitenkin päätetty laskea nollalukemiin – lihavimmatkin painijat näyttävät pakatuilta kuin kaupan lihatiski. Vaikka 360-alustalla ollaan jo nähty näyttävämpää grafiikkaa, niin pelin kosmeettisessa annissa ei ole valitettavaa, etenkin animaatiot vangitsevat WWE superstarojen ominaisuudet aina Rey Mysterion luchadoorailusta HBK:n kukkoiluun. Taisteluympäristöissäkään ei ole valitettavaa, lähinnä ainoaksi silmätikuksi jäävät tyypilliset grafiikkabugit, jossa pelaajien raajat läpäisevät sekä kanssapainijoita että ympäristöjä. Äänitarjonta onkin sitten sitä peruskauraa mihin ollaan sarjan aiemmissa osissa totuttu, miestissit mätkähtelevät ja painitouhussa kuulee paljon kehäpinnan töminää. Paininaikaiset jymähdykset ja itseään nopeasti toistavat selostajat ovat kaikenkaikkiaan mitäänsanomattomia, mutta ei niistä erityisesti valitettavaakaan löydy, sen sijaan ääninäyttelystä huolehtivat imitaattorit onnistuvat työstään mallikkaasti. Yksinpelissä WWE:n eri hahmoilta tulevat puhelinsoitot ja tarinaa kuljettavat välianimaatiot luovat uskottavan WWE-miljöön vetäen pelaajan painimaailman syövereihin.

Korkeintaan kiitettävän tasoinen grafiikka aiheuttaa myös (näennäisen selittämättömästi) pelin ärsyttävimmän osa-alueen, pitkät ja toistuvat lataustauot. On käsittämätöntä miten aivan eri sfääreissä kulkevat, graafisesti häikäisevät, pelit pystyvät lataamaan laajat pelialueensa jopa murto-osassa siitä ajassa mitä WWE: SvR 2007 käyttää ladatakseen muutaman painijan ja rajatun ympäristönsä. Luulisi että esimerkiksi ilman sisääntuloja pelatessa latausajoista saisi karsittua edes muutamia sekunteja, mutta ei. Huutavin vääryys on kuitenkin se että peli vaatii lataustaukoa kesken valikoiden selauksen, asetus- ja pelimuotovalikoiden välillä liikkuminen on suorastaan tuskattuttavan matelevaa: jo parin ottelun pelattua oppii latausruutujen aikana vilisevien paininjakuvien järjestyksen joka on jo itsessään huolestuttava merkki. Jatkuva odottelu saattaa nopeasti viedä pelihalun kokonaan.

Selätys vai luovutus?

Kaiken kaikkiaan WWE SvR 2007 on positiivinen kokemus. Uudistuksia ei ole paljon, mutta ne vähäiset ovat onnistuneita. Uusi ohjausjärjestelmä on omiaan pelin tempoon nähden, pelimuotoja on häikäisevä liuta, Live-tuki on kohdallaan eikä audiovisuaalisesta annistakaan paljoa valitettavaa löydy. Sen sijaan pikkuvirheet syövät pisteitä roimasti, osumamallinnus ongelmat ja graafiset leikkausbugit käyvät häiritsemään, tekoälyttömyys, kohdistusongelmat ja etenkin toistuvat, nälkävuoden pituiset, lataukset vievät herkkähermoiset painifanit hoitolaan. Uudesta sukupolvesta ja vuosiluvusta riippumatta peliä painaa siis klassiset painipelien kömmähdykset, mutta käytännössä ne ovat vain hidasteita eikä esteitä. Yukes! on vanginnut WWE-tunnelman tyylikkäästi, etenkin moninpelinä peli viihdyttää usean peli-illan verran ja erityisesti lajista kiinnostuneet saavat varmasti yksinpelistä paljon irti.

Peli ei missään nimessä huono ole, mutta ei loistavakaan. Rasvatun trikoomiehen sydämestään löytävä saa pelistä varmasti paljon iloa irti, lajille välinpitämättömämpi voi puolestaan todeta pelin menon pidemmän päälle itseääntoistavaksi. Tosin kilpailua painipelien mestaruusvyöstä ei varsinaisesti ole, varsinkaan uuden sukupolven alustoilla, joten SvR 2007 kantaa ylpeästi parhaan painipelin tittelivyötä olallaan. ”Ammattipainin” asiantuntijan sanoin: WWE Smackdown vs Raw 2007 jää vajaaksi täydellisen facen roolista, muttei kuitenkaan vajoa heeliksi – olkoon siis tweeneri.