Tom Clancy´s Ghost Recon 2

Kirjoittanut: Livegamers

11.01.2005

Ghost Recon -sarjan taktiset sotapelit ovat olleet Xboxin suosituimpia Live-pelejä jo parin vuoden ajan. Huolimatta pelien vanhentuneesta grafiikasta ja Live-puolen ongelmista, ne veivät monen varsinkin varttuneemman pelaajan sydämen. Nyt on kauan odotetun jatko-osan, Tom Clancy’s Ghost Recon 2:n, aika tulla markkinoille ja näyttää mihin päin peliä on kehitetty ja lunastaako se sille asetetut odotukset.
GR-sarjan pelien hidas tempo ja taktisuus vaativat pelaajalta eräänlaista kärsivällisyyttä, koska aluskasvillisuuden seassa makaaminen ja odottaminen ei anna run-and-gun pelityylistä pitävälle paljoakaan. Kärsivällisyys on GR-sarjan peleissä pakollista jos haluaa pärjätä, koska summittainen juokseminen ei yksinkertaisesti kannata. Useimmiten yksi luoti tappaa.

Vakuuttavan näköistä

GR2:n grafiikka on erittäin kaunista ja vanhat pelisarjan osat joutavat viimeinkin hyllyyn pölyttymään. Luonnon helmassa käytävissä taisteluissa riittää aluskasvillisuutta vähintäänkin tarpeeksi jokaista puskasissiä varten. Ruoho, kasvit ja puut liikkuvat tuulenvireen tahtiin, vesiefektit ovat kauniita ja aidonnäköisiä, sekä erilaiset sääolosuhteet (päivä, yö, sade, tuuli, sumu) ovat hyvin mallinnettuja. Yleensä hieno grafiikka ikävä kyllä tarkoittaa sitä, että koneesta otetaan paljon irti – näin myös tässä tapauksessa. Xbox alkaa selvästi näyttämään ikääntymisen merkkejä, ruudunpäivitys ei ole aivan parhaimmillaan ja välillä peli nykii ikävästi. Pelin hidas tempo kuitenkin antaa nämä ongelmat anteeksi.

Vaihtelu virkistää

Uudistukset herättävät ristiriitaisia tunteita. Ampuminen tuntuu samalta kuin edeltävissä osissa, mutta viholliseen, varsinkin liikkuvaan sellaiseen, osuminen vaikuttaa välillä vaikeammalta kuin ennen. Tämä voi Livessä pelatessa johtua ainakin osiltaan serverin isännästä, jonka yhteys ei ole tarpeeksi nopea tai vaihtoehtoisesti pelissä on pientä osumabugia. Tuntuu, että single shotin hyöty ei ole enää yhtä merkittävä kuin ennen, koska sarjalla ammuttaessa hajontaa ei tule edeltävien osien mukaisesti. Sniperiä käytettäessä tarvitaan välillä parikin luotia jopa täysin liikkumattomaan kohteeseen. Pienenä kosmeettisena yksityiskohtana, ampuessa zoomin avulla, pelaajan silmiin ilmestyy eräänlainen putkinäköefekti, joka sumentaa kuvaruudun reunoja.

Uusi olan takaa kuvattu kamerakulma on pelin merkittävin uudistus. Pelaaja voi itse valita käyttääkö vanhaa ja tuttua first person -kuvakulmaa vai uutta over-the-shoulder -kuvakulmaa. OTS-kuvakulmaa käytettäessä oman suojapaikan sekä takaa yllättävän vihollisen hahmottaminen on huomattavasti helpompaa, mutta onko tämä sitten sitä pelin tarjoamaa realismia kun pelitilanteita seurataan pelaajan takaa eikä silmistä kuten aiemmin? Itse olen pelannut vain ensimmäisestä persoonasta vaikka mahdollisuus tuohon splintercellmäiseen kuvakulmaan olisikin. Livessä pelin isännälle annetaan mahdollisuus määrittää serverillään käytettävä kamerakulma. Rajoituksia ei peleissä ole kuitenkaan tähän mennessä ilmennyt.

Sankarimme on nykyään aiempaa hieman kehittyneempi. Hän osaa kiivetä pienien esteiden ylitse ja pystyy keräämään/vaihtamaan maastosta löytyviä aseita/luoteja. Ylämäkeen juostessa vauhti hiljenee ja alamäessä nopeutuu. Vedessä ja suossa liikkuminen on hidasta ja vaivalloista, jolloin vihollisen on helppo iskeä. Aivan Rambo sotilaamme ei kuitenkaan aivan ole, koska näkymättömät seinät saavat pantomiimimme sekaisin ja useimmat pensaatkin tuntuvat aivan liian vaikeilta esteiltä ylitettäväksi/läpimentäviksi. Lisäksi mainitsemisen arvoisena uutuutena pelistä löytyy ase, jolla pystyy ampumaan kulman taakse aseesta löytyvän kameran avulla. Näin pelaajaan on vaikeampi osua.

Pelaaja kykenee ohjaamaan vain yhtä sotilasta ja joukkueiden määrä on pudotettu yhteen nelihenkiseen joukkueeseen. Tehtävä loppuu heti, jos pelaaja kuolee. Omia joukkuekavereita taas voi lääkitä mikäli osuma ei ole ollut kuolettava. Omien joukkuekavereiden käskyttäminen ei tapahdu enää kartaston kautta, vaan heitä käskytetään joko nappien välityksellä tai mikrofonin avulla englanninkielellä. Kokeilujakson perusteella puheentunnistin toimii kohtuullisesti.

Pelin karttasysteemiä on muutettu reilusti. Kartalta voi tarkistaa vain omien sijainnin, mutta vihollisten liikkeitä ei sieltä enää edellisten osien tapaan löydy. Omien ja vastustajien sijainnin ilmoittaminen koordinaatteina on kuitenkin helppoa, koska kartta on nykyään ruudukkomuodossa. Karttauudistuksen myötä ja tutkan ollessa poissa päältä, viholliset pitää tosiaankin etsimällä etsiä suurehkoista ja aluskasvillisuuden peittämistä kartoista. Askel parempaan päin? Kyllä.

Käyttöliittymä on kopioitu kuin suoraan RS3-sarjan peleistä. Olin itse tavallaan tykästynyt edellisten osien askeettiseen ja välillä jopa turhauttavaan ulkoasuun, koska itse peli oli täyttä rautaa. Uudessa kaikki on niin hienoa ja kiillotettua, että pakostikin mieleen tulee toimivuuden ja käytettävyyden kannalta tehtyjä myönnytyksiä visuaalisen tavoitteen saavuttamiseksi. Graafista puolta pelistä ei nimittäin yksinkertaisesti pysty moittimaan.

Pelien jatko-osilta on syytä aina odottaa parannuksia ja uudistuksia, joiden pitäisi tehdä pelistä parempi kuin edeltäjänsä. GR2:n timanttia onkin hiottu huomattavasti ja tuloksena on suuri nippu uudistuksia ja muutoksia. Ensimmäisenä silmiin avautuu uuden grafiikkamoottorin luoma kaunis visuaalinen ilme, joka luultavasti ottaa Xboxin tehoista kaiken irti. Peliympäristöt ja maisemat ovat erittäin kauniita ja eläviä, ja loistavan äänimaailman ansiosta pelaaja voi todellakin kokea pyörivänsä metsän keskellä sotimassa.

Äänimaailma

GR2:n äänet ovat yksi pelin parhaimmista puolista. Aiempien osien hyvää äänimaailmaa on paranneltu entisestään ja lopputuloksesta ei pysty kiistelemään. Metsän ja luonnon hiljaisuus keskeytyy kun vihollisen tykistötuli aloittaa rummuttamisen, kopterit alkavat pörrätä ilmassa ja luoteja viuhuu jokaisesta mahdollisesta suunnasta. Tilaääni nostaa tunnelmaa vielä entisestään, jos siihen on mahdollisuus. Pelin musiikit ovat myös ammattimaista jälkeä, josta vastaa edellisistä osista tutuksi tullut säveltäjä Bill Brown. Äänimaailmalle erityismaininta hienosta toteutuksesta, joka ei jätä kylmäksi ketään. Paitsi ehkä naapurin.

Yksinpelikokemuksia

Itselleni Ghost Reconien yksinpeli ei ole ikinä ollut kovinkaan tärkeä, ja muistaakseni Island Thunderin vastaavan hyppäsin kokonaan ylitse. Suurimmaksi osaksi tämä johtuu tekoälystä, joka ei valitettavasti ole pystynyt vastaamaan omia odotuksiani. Päätin kuitenkin tällä kertaa yrittää ja ottaa selvää, jos Red Stormin pojat olisivat saaneet koodattua peliin edes kohtuullisen älykkäitä vihollisia.

On vuosi 2011 ja Pohjois-Koreassa alkaa ilmaantua ongelmia. Infrastruktuuri on romahtanut, koska valtio syytää kaikki varansa armeijalle ja hallitus päättää pyytää ulkopuolista apua. Paikallisen armeijan johto on samaan aikaan unohtanut ottaa lääkkeensä ja kaappaa vallan kenraali Jungin johdolla. Kun vielä muistetaan Pohjois-Korean ydinarsenaali, on muulla maailmallakin syytä pelätä. Aaveet lähetetään matkaan korjaamaan tilanne.

Tehtäväbriefit ovat jotain uutta ja niin amerikkalaista. Fiktiivinen sotadokumenttiohjelma Modern Heroes kertoo sankareidemme tarinaa, joissa palataan Pohjois-Korean tapahtumiin. Meidän tehtäväksemme jää pelata nämä takautumat lävitse kapteeni Scott Mitchellin silmin. Tehtäviä on yhteensä 15, ja ne saavat kiitosta erilaisuudestaan. Tehtävissä on hyvä tekemisen meininki eikä tylsää tule oikeastaan koskaan.

Metsään mennäänkin sitten pahemman kerran tekoälyn puolella. Varsinkin Halo-sessioiden jälkeen, tekoäly tuntuu lähinnä vitsiltä. Viholliset ovat joko supersotilaita, jotka näkevät sinut jo kaukaa aluskasvillisuuden lävitse tai he eivät näe sinua yhtään. Vaikka vihollisen edustaja kuolee kaverinsa viereen, eivät he välillä reagoi siihen millään tavalla. Tuntuu myös harmittavalta, kun viholliset tuntuvat ”odottavan” sinua ja ratkaisumallit ovat harvinaisen yksinkertaisia. Vanhassa Reconissa pystyi tehtäviä ratkomaan monella eri tavalla ja monesta eri suunnasta. Jatko-osassa kartat ovat tehty täyteen näkymättömiä seiniä ja kallioita, jotka ohjaavat pelaajaa pullonkaulaa ja ainoata ratkaisua kohti. Omista joukkuekavereista voin myös todeta, että välillä he hoitavat tehtävänsä liiankin hyvin eikä itselle ammuttavaa jää ollenkaan, mutta toisinaan he eivät ammu vihollista vaikka hän olisi metrin päässä.

Mielestäni Ghost Recon 2:n yksinpeli palvelee pelaajaa vain harjoituskokemuksena tulevia moninpelikoitoksia ajatellen.

Moninpelikokemuksia

Ghost Reconeita ei ole suunniteltu yksinpeleiksi, vaan todelliset puskasissit löytyvät Xbox Live –palvelusta. Hieman sekavien valikkojen jälkeen peliin pääseminen on helppoa. Jokainen vanhoja Reconeita pelannut muistaa järkyttävät ongelmat peleihin liittyessä – ne ovat nyt vain muisto vanhoista ”hyvistä” ajoista.

Maksimipelaajamäärä on nyt tiimipeleissä 16 pelaajaa. Kunnon toimintaa on siis tiedossa, jos vain isännän yhteys riittää. Pelimuodoista vanhat tutut siege ja last man standing ovat toistaiseksi ne suosituimmat, mutta muitakin pelimuotoja löytyy muutama. Isännälle on annettu myös kiitettävän monipuolisesti vaihtoehtoja asetusten määrittelemiseen. Aseiden valinta ei tapahdu enää lobbyssa vaan vasta pelin alettua. Jos aseen ja lisävarusteiden valitsemisessa menee liian kauan, voi tuloksena olla kuolema ennen kuin peli on omalta osaltaan edes alkanut. Tämä uudistus on mielestäni askel taaksepäin.

Pelin tarjoamaa reaaliaikaista tilanneselostusta on vähennetty reilulla kädellä, mutta se tavallaan tuo pientä realismin tunnetta lisää. Vihollisen kuolemasta kerrotaan vain ampujan ruudulla kuten myös omien kuolemista. Back-nappulaa painamalla näkee tilanteen, joten sitä joutuukin painelemaan tuon tuosta pysyäkseen pelitilanteen tasalla. Äänikommunikaatiota käytettäessä peli ei kerro kuka on äänessä niin pelin aikana kuin ei lobbyssakaan. Onnistuneen tiimisuorituksen takaamiseksi onkin pakko pitää yhteyttä tiimikavereihin lähes koko ajan. Kun kaveri ei vastaa enää pyydettäessä, voidaan olettaa hänen olevan kuollut. Omia tulee myös tapettua aiempaa useammin, koska nimiä ei näy pelaajan yllä.

Yksi oudoimmista unohduksista/erehdyksistä koskee siege-pelimuotoa. Kuten aiemmin todettua, pelin kartat ovat isoja ja sokkeloisia, vaikkakin näkymättömillä seinillä ja kallioilla rajattuja. Siegeä pelatessa serverin isäntä ei pysty määrittelemään joukkueiden aloituspaikkoja kuten edellisissä osissa pystyi vaan peli arpoo ne itse. Uskomattominta tässä onkin se, että usein ne arvotaan vain sadan metrin päähän toisistaan, vaikka kartta olisi isompi kuin Itäkeskus. Lisäksi aseiden valinnan tapahtuessa vasta pelin alettua, voi kuolema koittaa silmänräpäyksessä. En pysty ymmärtämään tätä unohdusta.

Ja sitten päästäänkin niihin ihmeellisiin bugeihin, joita Livestä löytyy. Ensimmäisenä kerrottakoon, että frendilistan selaaminen on mahdotonta, koska kursori hyppää aina itsestään takaisin listan alkuun kun sitä alkaa selaamaan alaspäin. Erittäin ärsyttävä pikkuvirhe, jonka pitäisi korjaantua Ubisoftin lupaamassa Live-päivityksessä. Saman päivityksen pitäisi myös korjata pelistä löytyvä bugi, joka kaataa Xboxin. Tätä tapahtuu kohtalaisen usein, ja tietääkseni siihen vaikuttavat serverin koko, isännän yhteys sekä oma tila (observer). Miksi ihmeessä konsolialustan pelejä ollaan viemässä PC-maailmaa kohti koko ajan? Julkaistaan pelit puolivalmiina ja sitten tehdään päivityksiä, jotka korjaavat ongelmat. Vaadin lisää testausta ja valmiita pelejä! Siitä minä maksan!

Yhteenveto

GR2 ei ole täydellinen peli ja siitä löytyy ongelmansa. Se on kuitenkin varmaa Tom Clancy -laatua; hienon näköinen, kuulostaa mahtavalta ja lisäksi toimii hyvin. Yksinpelikampanja on lähinnä alkupala ennen Live-visiittiä, joka sitten saakin pelaajat taas klaaneilemaan ja yökukkumaan pitkiksi ajoiksi. Suosittelenkin peliä ensisijaisesti Livettäjille, jotka pitävät realismiin pyrkivästä räiskinnästä.